avatar
ботоводят как правило чтобы избавить себя от рутинных задач, тем самым сокращая свое фактическое время игры ( очень быстро теряется интерес к игре )

Или с целью подзаработать — вы сливаете на черный рынок деньги/ресурсы людям, которые не могут их добыть самостоятельно, т.е игрокам, не способным составить какую либо конкуренцию.

Получается что никто никому не мешает. Экономику убивает обычно донат шоп, и созданное им неравенство игроков, как бы при этом не кричали про ботов и читеров.

Система, предложенная автором реализована в БДО — я поиграл пару месяцев в этот проект без радости, и понял что зря потратил время.
avatar
Но всё же мешает, по-вашему?
Мешает только представлениям о мморпг людям, которые никогда в них не играли, или только начали играть. Игроки со стажем то прекрасно понимают что к чему

Сначала надо определиться, что отсекаемое именно лишнее, а то можно выплеснуть с водой и ребенка. Или полребенка. Какие аргументы, что нужно отсечь именно то, что вы требуете?
Несоответствие продукта его наименованию по всем определяющим параметрам разве не достаточная аргументация?) Это все равно что прийти в магазин за игрой для ребенка, а получить набор для бдсм, с обоснованием, что это тоже своего рода игра.

Большие дяди (и тети!) тоже могут играть. Так, может быть, граница идет не по «игра»/«не игра», а «для детей»/«для взрослых»?
А должно быть не «тоже могут» а составляют основную массу аудитории, и продукт должен быть ориентирован на них в первую очередь ( надеюсь мне не нужно объяснять, что при таком подходе мморпг притерпят ряд значительных изменений, да в общем-то уже достаточно изменились от своей изначальной основы )

То есть такое сообщество, по-вашему, неотъемлемая основа понятия MMORPG?
Не понятия, а реалий современной действительности. Т.е конечно можно сказать «я играю в инди песочницы типа хевена, плачу положенную абонентку, строю домики и никого не трогаю» но это скорее исключение из общего потока продуктов на рынке.
avatar
В основе статьи все мое, кроме основной цитаты, в комментарии уже не мое.

Касательно вопросов — Нет, это не просто вопросы, это именно подмена логики.

Даже на примере шахмат — убирание фигуры с доски допустимо правилами в случае добровольного отказа от нее ( дать фору ) или съедания фигурой противника, при этом фигура перестает быть действующей, что с ней дальше будет происходить уже не имеет никакого значения — это уже две разные логические связи — воспринимать фигуру как часть элемента игры или как некий предмет для свершения своих злобных задумок, отличных от игрового процесса ( при исключении конечно что пешка дойдет до конца и станет любой фигурой) Макание же этой фигуры в чай оппоненту уже не является ни игрой, ни правилами, на такой поступок уже действуют другие законы — а именно этикет — думаю будет засчитан проигрыш если это официальный турнир, и будет разбито лицо, если не официальный.
Чтобы ты лучше понимал, есть фраза философа «что не терял я то имею» — это высказывание подразумевает определенные логические предпосылки, что не потерянный предмет реально существует и находится у него" Но Софисты передразнивали — «Если рогов ты не терял, значит ты рогатый» Ты в своих вопросах делаешь тоже самое)
avatar
Вопрос только один: почему всё перечисленное в заметке мешает обсуждаемому быть еще и игрой?

Если бы сильно мешало — не называли бы.

А почему это плохо? Потому что научный подход не терпит громоздких и перегруженных определений. Все лишнее должно быть отсечено, принцип «бритвы оккама». Из-за этого происходит путаница, и дети, которые вроде как должны поравзлечься и поиграть в игру — попадают в сообщество 30-40+ мужиков, у которых свои представления о мморпг ( а именно вдонатить от души и вырезать мясо ) и оказываются в меньшинстве, не получая удовольствия от игры. Если ты заметил, в мморпг на данный момент детей не более 20%.
avatar
В каждом твоем вопросе слишком сильно сквозит софизм — логическая уловка. Давай договоримся, что ты задаешь все те же вопросы еще раз, но без использования дешевых приемов подмены или непонимания логических связей. Я не ухожу от ответа, я бы мог провести логическую проверку и ответить на все твои вопросы, но мне просто лень это делать, т.к это не прибавит конструктивизма.

И да, я авторство пишу чтобы себе не присвоить чужие мысли)
avatar
Статья не мусолит одну и ту же тему, а состоит из нескольких ответов, вопросы к которым прозвучали на недавнем стриме «горячий чай» и вызвали некоторые различия во мнениях.

А необходимость конечно же есть, из-за неверного толкования большинство людей, которые никогда не играли в ММО, считают их всего лишь баловством, детскими шалостями, не стоящими внимания умудренных жизнью серьезных взрослых людей.

В том научном труде автор еще и по рпг проехался, что тоже не лишено смысла, ведь ролеплея — отыгрыша персонажей давным давно нет и по хорошему приставку рпг тоже стоит убрать )
avatar
Согласен, звучит кривовато, но, тем не менее, придется принять это как данность.

Слово «игра» (game) многозначно. Им именуют деятельность как развлекательного, так и делового характера (учебные или деловые игры), а также необходимое для такой деятельности оборудование. Приложения группы MMORPG относят к играм развлекательного характера (entertainment), о чем прямо сообщается в текстах лицензионных соглашений. Проверим, так ли это. Игровой деятельностью (play) называют деятельность, осуществляемую для отдыха и удовольствия без серьезных или практических целей (Oxford Dictionary Online, 2014). Наиболее известное определение игровой деятельности дал в 1938 г. нидерландский философ Йохан Хёйзинга (Хёйзинга, 1992, с. 41), а в 1957 г. оно было доработано французским социологом Роже Кайуа.
Последний определил игровую деятельность как:

«1) свободную, то есть ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила свою природу радостно-влекущего развлечения;

2) обособленную, то есть заранее ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами;

3) с неопределенным исходом, то есть нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока;

4) непроизводительную, то есть не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии;

5) регулярную, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры;

6) фиктивную, то есть сопровождающуюся специфическим осознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью» (Кайуа, 2007, с. 43–49).

Рассмотрим эти признаки в отношении к MMORPG

1. Свободный характер развлекательной игровой деятельности предполагает, что «люди играют, лишь если хотят, лишь тогда, когда хотят, лишь столько, сколько хотят» (Там же, с. 47). В MMORPG таких пользователей меньшинство. Их называют ультраказуалами и относятся к ним как к изгоям. Сохранение приемлемого социального и группового статуса в формальных сообществах и дружеских компаниях требует систематической работы на уровне остальных, посещения командных мероприятий и т.п. Обычными казуалами (не ультра) называют тех, кто приходит в MMORPG на несколько месяцев и в течение первого периода упорно догоняет остальных, поднимая уровень аватара и амуниции, изучая тактику прохождения и др.

2. Аватар-опосредованные занятия в виртуальных мирах MMORPG не ограничены ни временем, ни границами данного мира. Возможен перенос аватара в другой виртуальный мир.
3. Неопределенные исходы характерны только для небольшой части занятий в MMORPG, с высоким уровнем сложности задач. Однако выбор сложных заданий снижает эффективность (производительность) труда, поэтому для решения утилитарных целей пользователи выбирают заведомо легкие и хорошо знакомые занятия. Удовольствие, получаемое от выполнения этих занятий, вызвано удовлетворением утилитарных потребностей, а также дружеским общением в процессе совместной координированной деятельности.

4. Деятельность в MMORPG производительна, поскольку создаваемые ценности имеют потребительскую стоимость. Возврат общей ситуации «к началу партии» невозможен.

5. Никаких конвенций, кроме наказаний за нарушение общественного порядка, на неролевых серверах нет.

6. Аватар-опосредованная деятельность в виртуальных мирах не фиктивна, а виртуальная реальность не ирреальна. Можно видеть, что для MMORG не характерен ни один из ключевых признаков игровой деятельности по Кайуа. Если взять одномоментный срез деятельностей, которыми занимаются пользователи виртуальных миров, и проверить их по этому списку, то полное соответствие будет установлено только для очень небольшой части пользователей, играющих в виртуальном мире в какую-либо обычную игру. Таким образом, отнесение MMORPG к группе развлекательных видеоигр не имеет никаких оснований и должно быть признано ошибкой. © С.А. БЕЛОЗЕРОВ — Виртуальные миры mmorpg: часть I. определение, описание, классификация "
avatar
Как только добрался туда по квесту не смог устоять перед соблазном посмотреть что будет если спрыгнуть xD

www.youtube.com/watch?v=JbbqYIszYPU
avatar
Предлагаю для начала разобраться с терминологией.
Дело тут в том, что иделогом г-н Галковский является для своих мемберов, а для нас он пропагандист, потому я бы так и называл – интервью с пропагандистом)
Далее по тексту применяется стандартный прием – пропускается один луч через призму мировоззрения, и возводится в ранг истины.
Во первых «70% людей, которые никому не нужны» преподносится как негатив.
Можно написать – 70% свободных людей, вольных заниматься всем чем душе угодно, а не снашивать десятый комплект спец одежды, как зомби батрача десятилетиями на заводах, на производственную продукцию которых у них в принципе никогда не будет хватать денег.
Я только рад, что 70% людей отчасти перестанут быть рабами экономической системы – хотя бы выберут себе прибыльное занятие по душе.
Если делить «работу» на виртуал и реал, то с таким же успехом можно делить ее и на умственную, физическую, можно еще исходить из принципов экономических потребностей – и тогда вообще можно смело отсечь все отрасли кроме производства еды/воды/одежды и сказать что не 70, а все 90% людей останутся без работы. Видимо для г-на Галсковского картина, когда рабы всем поселением тащат блоки к пирамиде, а потом их в ней и закапывают заживо вместе с фараоном – представляется идеальной концепцией рабочего устройства — вроде как все при деле.

Про отношение к запрещено/разрешено законами хорошо написано, мы понимаем, что г-н Галковский – мутный тип и будет преследовать прежде всего собственную выгоду, а не чужие законы. Это с одной стороны показывает его как реалиста, человека, который не будет впадать в безумства, но с другой стороны – вы ему интересны только пока выгодны, как только потеряете свою профпригодность – вас спишут с пособия по безработице.

Про донат вообще очень сильно написано ( без сарказма ) – В играх есть хитрая система, при которой игровую валюту можно купить только через специальную промежуточную – ( кристаллы, жемчужины и т.д. ) Это сделано для обхода налогов и запретов на азартные игры.
И г-н Галковский говорит – а у нас тоже есть похожая система конвертации валют =) мы предлагаем перевести игровые ценности в реальные путем предоставления туристических и развлекательных сервисов.
По сути все идеологические внутри игровые ценности переведены на реальную основу, а это – мега выгодно! Для вас – обычных игроков, – соклан из игры в реале просто знакомый, которому вы возможно поможете немножко чем-нить если попросит 100 рублей на кофе с пирожком, но дарить дорогостоящие подарки как лучшему другу врятли будете. А тут – пожалуйста! Ты член Клана, его неотъемлемая часть, все твое реальное имущество – так же становится частью Клана и если Клану нужны средства на развитие – изволь раскошелиться.

Открытая структура сообщества – это ложь. Играю в онлайн игры более десяти лет, ни в одном проекте ни разу не сталкивался с этим сообществом, не видел вообще ничего, никаких упоминаний, ни одного слова.

В заключение напишу, что мне сильно не понравилось.
Я не вижу цели движения сообщества. Вижу недомолвки и сглаживания углов, попытку «залить донатом» отсутствие внутриигрового костяка.
Предоставьте мне достижения вашего сообщества в онлайн проектах, доминирование, победы в конкурсах, хоть что-нибудь! Предоставьте мне достижения в реале – сколько игроков скатались нахаляву на встречу с разработчиками, сколько игроков насчитывает сообщество, сколько игроков может быть представлено в новом проекте, в том же Альбионе.
Что я, как игрок, получу от нахождения у вас? Чем вы лучше, чем другие, топовые сообщества? Что я получу именно в игре кроме туманной идеологии и значка утки над головой?)
avatar
6 из 10.
avatar
Извиняюсь, не учел пренебрежительного смысла в данном слове.

Добавлю, что это лучшее из всего, что я видел от научных сотрудников, которые пытаются осмыслить виртуальные законы.
Обычно подобные вещи читаешь и думаешь, — «Чувак, может тебе стоит вначале поиграть в десяток другой онлайн проектов на протяжении нескольких лет, а потом начинать писать сочинения?» А здесь все примерно соответствует моим представлениям.
avatar
Я склонен верить теории из этой статейки, т.к она наиболее полно приближена к реальности. psy-journal.hse.ru/data/2015/05/19/1097217643/PJHSE_1_2015_71_89.pdf

Суть в том, что игроки, собираясь вместе в виртуальном мире ограничиваются от всего реального и концентрируются на виртуальных достижениях, которые их постояннно радуют. ( лвл растет, денег больше, персонаж сильнее, одет лучше, гильдийные и партийные успехи и т.д. ) Это состояние общих целей и общих радостей называется «состояние потока — представляет собой психическое состояние, сопровождающееся душевным и творческим подъемом и
именуемое в бытовом языке словами «вдохновение» или «кураж». Вхождение в состояние потока требует полной вовлеченности в активную деятельность, проявляясь существенным улучшением способностей и навыков. Находясь в состоянии потока, человек преодолевает такие препятствия, которые ранее был не в состоянии преодолеть. Осознание этого изменения вызывает чувство радости и удовольствия. В результате конечная цель деятельности начинает представляться менее значимой, чем сама деятельность, ставшая интенсивным источником положительных эмоций » ©
avatar
Да я уже давно убедился что это блог гейский и в нем минусуют нормальные здравомыслящие комментарии. Просто здесь живут крабы-теоретики со своим единственно верным мнением, порожденным массовым сознанием.

/ по теме полностью согласен, тех кто платил им тоже в бан надо бы) Ок, пусть эти игроки действительно значительно мешают прокачке, но во первых серверов много, в л2 вроде как есть трансфер. Когда я играл в л2 в 2006 году, фулл вар лист и пол сервера врагов было нормой, и покачаться где-то значило найти тот спот, который сможете отбить и охранять. Если эти двое были где-то, то логично предположить, что в других местах их не было, там-то и можно качаться )
avatar
Я сам не играл, но разве не горячо любимая местными EVE держит первенство по подлости?)

Вопрос слишком объемный, и требует сопоставления различных факторов.

1. Игровая возможность, заложенная разработчиками. Для многих игроков этого достаточно.

2. Отношение к игре. Тут просто банальная психология, преступник никогда не почувствует себя виновным в момент совершения преступления. Иначе он его просто не совершит. Игроки — крысы просто не осознают всей глубины своего морального падения)

3. Необходимость и величина «награды». Убить нуба с квестовым паком — никто не будет запариваться, а угнать целую шхуну из под носа зажиточного ротозея — хитрость и смекалка!

4. Социальные отношения. Допустим для меня каждый игрок — потенциальный враг, вне зависимости от его ника, расы, фракции. Допустим мне не интересны навязанные стандарты. Потому я не обязан толерантно относиться к окружающим игрокам. Не спорю, это недальновидно.

5. Полностью иное восприятие всех происходящих игровых процессов, собственные игровые цели, отличные как от заложенными разработчиками, и так и преследуемые большинством игроков. Допустим я летсплейщик на ютубе, и мне крайне важно устраивать экшен и игровые срачи, чтобы подписчиков было больше.

6. Степень понимания мморпг. На разных этапах возраста и осознания игры у меня были разные принципы. Когда я совсем еще не играл, я думал что это здорово ихалява — попросить что-нибудь померить и потом сбежать с вещью. Но, играя, я стал понимать как ценят игроки свои вещи, и насколько ценится доверие. Дальше — происходит понимание, что даже ведя холиварную войну с ненавистными врагами, некоторые средства лучше не использовать. Попросту потому, что они быстро учатся, и начнут подличать в ответ. В одной игре, я делал ставку на войну с рвр врагами, просто убивал их везде, писал на форуме что они говно, и делал это весьма успешно. Стоит ли говорить, что когда был опрос — кого вы считаете самым лучшим противником из противоположной расы — моего ника там не было xD

Вывод: Каждый игрок по разному накладывает свою мораль на игру, в зависимости от глубины погружения в игру и своих целей в ней. Ну и от своего воображения наверное, потому что мне лично сложно угон трактора в АА ассоциировать с угоном автомобиля в реале. И да, взрослые люди в большинстве своем добрые не потому, что они добрые, а потому, что они понимают, что быть «злыми крысами» бесперспективно и порой даже неприятно. А делать приятные вещи и быть хорошим человеком, возвращать то, что попало к тебе случайно — порой очень даже радостно. Например убивая врага и зная что с него выпадет шмотка — я ее уже не верну. Это игровой процесс и игровая механика. Но — если происходит не нормальный процесс — вещь выпала по ошибке, когда игрок хотел ее одеть ( такое случалось 2 раза на моей практике, это были весьма дорогие вещи ) то я ее обязательно верну, сколько бы она не стоила, и как бы я не относился к игровому оппоненту, позиционируемому как «враг»
avatar
Аргументации у меня предостаточно, я по каждому случаю привожу пример.
То, что я называю вещи своими именами, не говорит о плохом тоне. Я не сторонник излишней толерантности.
Насчет не интересности — большое заблуждение, любая реакция есть интерес, а не интересен я был бы, если бы меня игнорили :) ну же, ведь это так просто, не замечайте меня, и я сразу уйду, мне станет скучно ))
avatar
Нет Атрончик, это показатель полярности толпы. Толпа может в целом иметь единое мнение. И для толпы это мнение будет правильным, таков закон большинства. «загоняйте зверя», «Сжечь ведьму», " покайся грешник", «убить франкенштейна», для меня это выглядит примерно так. =) Не более чем слепость массового сознания. Я умышленно и намеренно не пишу так, чтобы всем понравиться. И кстати, если бы в научном мире все решало большинство, то мы бы с вами сейчас и не общались, т.к каждое новое открытие, каждую идею минусовали бы консерваторы, защищая свои окостеневший и рвущиеся по швам устаревшие доводы)
avatar
Вот обратите внимание, как вы ставите минус, словно хотите меня этим убить, должно быть вы в душе ганкер =) От меня никаких минусов не дождетесь, потому что ставить минусы, это для меня слишком простая игра, она мне не интересна :) Я не испытываю негативных эмоций к написанному тексту, каждый имеет право высказать свое мнение.
avatar
То, что в цитате, не лишнее, а необходимый кусочек, что то вроде детектора. Те, кто примет его на свой счет, сразу попадают в определенную категорию, таким образом я могу сразу оценить настрой оппонента. Глупо думать что я испытываю неприязнь к крабам или что то подобное, наоборот, я очень люблю таких игроков.

Ох ну ладно, уговорили :)

Игрок — человек — жмет галочку, подписывая правила игры и заходя в игру, устанавливая игру. Разработчики этой игры специально создают возможность конфликтов, потому что без конфликтов весь наш мир является скукой. Абсолютно все ваши фильмы, все ваши книжки, все ваши истории, вся ваша жизнь сверху до низу пропитана конфликтами, лишениями, недовольством. Всегда радуются только душевно больные люди.

В психологии человека заложен этот интерес к столкновениям, к конфликтам, к соревнованию. Это не только убийство в игре, это может быть конфликтом с самим собой.
Как бы вы отнеслись к тому, например, что если бы игроки-новички при заходе в игру, получали равные шмотки с такой же заточкой как у вас, в то время когда вы фармили их годами? Это было бы справедливо, не так ли?
А если вы играете лучше других, то как вы относитесь к тому, чтобы уравнять шансы остальных с вами? Мастеру шахмат против слабого противника ничего не стоит убрать с доски пару ладей и продолжить игру.
Если вы узнали технику убийства босса раньше других, то почему вы используете ее прежде для собственного обогащения и спешите запилить топик об этом на форуме со скрином убийства босса, вместо написания гайда для новичков?

Игра представляет много ролей, и я могу сыграть любую из них, будь это Гаррет, честный вор, делающий все тихо, красиво и благородно, или же Нэсс — честный убийца и солдат, презирающий чистоплюев.

Так же можно веками рассуждать о принципах «наемников», или использующих разное оружие, например не кажется ли вам преимущество «ренж дд» перед «милли дд» ?) Почему бы все скилы у всех не сделать равной дистанции?)

Ок, можно сказать, вот и играй в свою игру — не мешай другим, но что нпц, чт омобы. что персонажи в игре общие и являются зависимыми друг от друга. И так уж складывается, что интерес одних напрямую зависит в других. хотят они этого или нет.

Музыкальная пауза ) www.youtube.com/watch?v=VZGP2wq2BeA
avatar
Ок означает, что точка зрения в принципе понятна, и частично приемлема, но не на 100%. Ибо, несмотря на такую осведомленность касательно тонкостей игры в айон, я считаю подобный взгляд теоретическим, впрочем это можно отнести к большинству твоих статей. ( только не заставляй меня по всем объяснять свое мнение :). Нужно все таки было годик в айон поиграть, чтобы понимать, что кроме незначительной части ганкеров ( именно ганкеров ) до спорных территорий там никому и дела не было. Многие игроки фармили вместе с вражеской расой совершенно спокойно по принципу " мы друг друга не трогаем" или «я свой дейлик набил на 5 фрагов, мне больше ничего не нужно»

www.youtube.com/watch?v=UctRjQsiyJg — вот это раньше в айоне называлось ганк :)
avatar
Ок. Как то раз, в линейке я сполил гномом сопы. Другие гномы мешали мне это делать своим присутствием. Я завел основу и слил пару гномов. Гномы, обидевшись привели своих основ и слили меня. Я, обидевшись в свою очередь собрал клан патьку и мы вырезали всех вообще кто там попался под руку. После чего я продолжил фармить сопы в гордом одиночестве. :)

Про то, что просто слить кого-то пробегающего мимо по причинам: «он рядом бегает», «плохое настроение», «встал с левой ноги», «не понравился ник», «не нравится этот класс персонажа», «не нравится гильдия», " захотелось проверить скилл, потестить дамаг" — в этом я так же не вижу ничего зазорного )

Это философия линейки. Жестокая философия, но просто так никто там никого не убивает, для всего есть причина.