Например, что такое лицензионный договор. Или что нужно читать-таки соглашения, а не прокликивать.
В соглашении, которое принимали игроки Black Desert, был пункт о том, что база данных игры является эксклюзивной собственностью компании Pearl Abyss. «Помогли тебе твои ляхи, сынку?». Казалось бы, что еще надо? Оказалось, что есть еще какие-то проблемы с законодательством, что игра, как будто бы (по утверждению GameNet) хранила в нарушение контракта sensitive data, еще черти что, с тем финалом, который мы сейчас не без умеренного интереса наблюдаем.
В англоязычной среде бытует присказка «I'm Not a Lawyer» и об этом забывать не следует. Большинство игроков юридического образования не имеют, как не имеют возможности нанимать специального человека для проверки каждого соглашения. А при отсутствии прозрачности внимательное чтение делу не поможет: если специально обученные люди при составлении контракта ставят целью тебя обмануть, с хорошей вероятностью у них все получится.
Они предупредили за месяц…
А сказать, что «кина не будет» тебе могут в любой момент в любой игре. Но особенно там, где игра не принадлежит издателю.
За месяц было сказано, что контракт истекает и дальнейшие решения принимает компания Pearl Abyss. PA на следующий же день опубликовала заявление, что все будет хорошо, вайпа не будет, всё будет перенесено. Чтобы потом, в день истечения контракта, минута-в-минуту, написать «не шмогла, извините. Мы за вас, но денег не вернем. Ни так, ни внутриигровым жемчугом, никак». Это, в общем-то, новое слово в общении с аудиторией.
Тут вырисовывается чертовски плохая история не только для GameNet, а для индустрии в целом. Обжегшись на молоке, как говорится, ведь дуют на воду. Игроков — как здесь, так и на EU/NA — чему-то научила история с ArcheAge. Чему-то — история с Bless. Каждая такая история меняет отношение игроков к компаниям, предоставляющим сервис. Пока что эта история не закончена: как выясняется, решение с вайпом еще не вполне окончательное, это пока что такой вот аргумент в переговорах (использование таких аргументов шаг весьма некрасивый, но это вопрос отдельный). Но уже даже не важно, как окончится эта история: будет ли достигнута договоренность и игрокам вернут персонажей, или вайп останется окончательным решением. Для игроков такие события из разряда невозможного сейчас переходят в разряд потенциальных рисков, которые необходимо учитывать при принятии решения о том, идти или нет в какой-то мир надолго (а ММО-игры предполагают момент, когда игрок такой выбор делает).
Игрок, который завтра будет решать, а не пойти ли, например, в ту же Еву, крепко задумается. А ведь это Ева, 12 лет истории! Что уж говорить про безымянную игру-новодел, где люди, которым надо ее продать, как выясняется, могут — и будут! — обещать вообще все что угодно: до привлечения к ответственности, как показывает практика, дело все равно не доходит. На слово верить нельзя. Можно ли верить доброму имени? Практика показывает: нет. Сегодня компания за игроков, завтра ее покупает корейский монстр, завтра меняется руководство и истекает контракт. Это, по-моему, кризис доверия, и решить его можно только пересмотром формата отношений потребитель — поставщик сервиса в сторону увеличения прозрачности.
Вспомнилось из интервью с нарративным дизайнером студии Ice Pick Lodge («Мор. Утопия» и другие игры):
Ты упомянула нарративный дизайн. Что это такое?
В широком смысле это просто рассказывание историй. Вот представь себе, что женщина убила соседа ножом. Одна газета пишет: «Сумасшедшая напала на отца троих детей». А другая: «Угнетённая женщина, которую бросил муж, оборонялась от притязаний соседа, который собрался изменять своей жене». Вот эти два издания занимаются нарративным дизайном: они превращают некую ситуацию, которая существует в многообразии своих проявлений, в том числе противоречивых, в нарратив.
Мне понравилось определение, которое я нашла в психологии: нарратив — это конфигурация опыта. В процессе жизни мы получаем опыт, так? Но у нас в голове он не живёт как чистые данные. Вернее, поначалу живёт, но потом мы его рефлексируем, интерпретируем и придаём ему какую-то форму. Что-то выделяем, или задвигаем на второй план. Вот нарратив — та самая структура, которую мы придали изначально бесформенному опыту. И получается, каждый из нас сам себе нарративный дизайнер.
К своему сожалению, наверное, не видел адекватной экономической системы, поэтому не понимаю, что вы вкладываете в это понятие. Понимаю, что было бы самонадеянно просить вас написать статью о том, какими свойствами должна обладать адекватная экономическая система, но — все же — смею заметить, что это было бы полезно многим людям, не обладающим вашим опытом.
То есть, вас волнует вопрос об обязательности покупки преимуществ, верно? Делаю такой вывод по
Меня волнует другое. Мне сразу на ум пришли воспоминания об интервью с представителем мэйл.ру, у которого в конце двухтысячных спрашивали, правду ли говорят, когда рассказывают, что ваш Perfect World требует денежных вложений. Тогда рассуждали в духе «ну, некоторые хотят, но это их выбор», сейчас рассуждают также.
Мой аргумент в том, что в этом (Black Desert) игровом процессе преимущество преимуществом не является пока вы, условно говоря, душу не продадите. Пока для вас это развлечение между делом, сессия на полчаса ради самого процесса. В этот момент оно не значимо. А когда вы условную душу продали, тогда да, это преимущество, но оно мало по сравнению с тем, что вы сделали, поэтому опять-таки не является определяющим.
До тех пор, пока мы говорим про ситуацию, описанную в первых трех предложениях абзаца выше, преимущества нет. И обязательности, соответственно, тоже. Нет давления, которое неумело прячут фразами «требует ли Perfect World денежных вложений? Некоторые хотят, это их выбор». Есть, правда, у многих новичков впечатление, что вот, сейчас они купят что-то в магазине и это избавит их от необходимости нырять. Обман. Не поможет.
Если вам угодно.
Чуть выше вы написали «статья читается как то, что в БДО нет места для игроков, которые хотят быстрых результатов». Вы верно ухватили суть.
Дискуссия в той трактовке, которая мне интересна предполагает добровольное участие обеих сторон. Если внешние обстоятельства делают для одной из сторон выражение своего мнения некомфортным, то эта самая добрая воля испаряется, и дискуссия становится чем-то другим.
UPD: Жаль, что вас заминусили, дискуссия навряд ли получится. Игра уже несколько раз была в состоянии, близком к «Гипс снимают, клиент уезжает, все уже украдено до нас». Некоторые другие разработчики уже вводили к этому времени банки на ОР в шоп. Здесь люди делали новую территорию с интересным контентом. Переделывали механику боев (и хотя по поводу этой переделки споры не утихают до сих пор, от родовых травм прошлой версии у разработчиков получилось избавиться). Итого, разработчики не бросают свое детище на пол-пути, как чукча-хирург из анекдота про «не получается», а последовательно улучшают продукт, и у них, вроде бы, получается. Они, конечно, в необычном положении: говоря грубо, у них деньги есть на разработку, тогда как у свежеиспеченных разработчиков «новой революционной игры» в состоянии перманентного цейтнота выбор стратегий поуже.
Простите, почему «когда»? Вы представляете жизненный цикл игры как «выжать досуха и выбросить»? Я сейчас толком не играю в Black Desert (и в MMO вообще) из-за IRL. Пока играл и следил за тем, что делают разработчики Black Desert (и локализаторы), успел сформировать относительно обоих какое-то впечатление. И репутация именно разработчиков, созданная несколькими годами еженедельных правок и принятых решений, слабо укладывается в колею с обязательным донатом на корм для лошадей в шопе.
То есть, палка-нагибалка в шопе — это плохо, а костюм на крафт — не страшно?
Как я написал в начале, это более-менее факты, а не мое отношение к ним. «Более-менее факты» означает, что мы можем по каждому пункту поспорить, можем не согласиться, но по каждому пункту я могу с примерами объяснить, почему это так. Оценку «плохо/хорошо» я туда не клал, слишком много раз уже эту тему обсуждали, мне неинтересно.
Если костюм даёт условных +10% к крафту или характеристике (и аналогичных легко добываемых внутриигровых предметов нет), то это всё равно существенное преимущество. +10% такими и останутся что в краткосрочной, что в долгосрочной перспективе, тут нет разницы.
Костюм "+10% к крафту" это, безусловно, существенное преимущество, но это преимущество отличается от покупки «меча тысячи истин». Отличается тем, что реализовать это преимущество, превратить его, условно, в поверженных врагов на осадах и захваченные замки мгновенно не получится. Поэтому, извините за самоцитирование, и «значительное преимущество на длинной дистанции».
По поводу затронутой asdseed темы RMT в Black desert, моя оценка положения вещей, постараюсь ограничиться фактами, без эмоций по поводу:
1) оборота игровая валюта <-> реальные деньги «в обход» Gamenet в игре нет, за исключением драйверства и продажи аккаунтов. Нет «черного рынка», реальные деньги так или иначе проходят через магазин Gamenet.
2) Значительное игровое преимущество в игре купить можно. Под «значительным» подразумеваю «раз — и ты одет во все лучшее». Нижняя планка — от миллиона рублей. Такие игроки в игре есть, из известных — 4 человека. Вложения порядка 100000 рублей сделают игру комфортнее, но «соревновательного» преимущества по сравнению с затратами в 5000 рублей в краткосрочной перспективе не дадут.
3) Игра не то, чтобы навязывает, но однозначно намекает на некоторый минимальный набор затрат, желательный для каждого приключенца. Упомянутые в беседе петы: можно их не покупать, но придется в течение многих недель ловить их на аукционе либо ждать ивента с петами в награду; такие ивенты случаются редко.
4) Если вы хотите максимизировать выгоду от какой-либо ремесленной профессии, то магазину есть вам что предложить. Тут и костюм повара, который существенно облегчает жизнь повара, и костюм служанки для изготовителя, и костюм рыбки для любителя исследовать морские глубины. Это вещи, не дающие наблюдаемого преимущества в короткой перспективе, но дающие значительное преимущество для мастеров-ремесленников на длинной дистанции.
5) Абсолютно каждый способ (кроме упомянутого вливания 2-3 миллионов рублей) требует реализации путем значительных инвестиций времени и/или труда игрока. Условно говоря, тому же повару нужно постоянно заниматься кулинарией, чтобы реализовать в полной мере преимущество от костюма кулинара.
Мгновение, которое для мыслительного процесса почти вечность, и все это долгое мгновение я буду совершенно искренне вас презирать.
Резонно. По моему мнению, только один вопрос из этой категории имеет смысл задавать: «Есть чо предъявить у врат св. Петра?». И задавать его имеет смысл только себе.
Облака для почти любого бизнеса, кроме стартапа в период построения прототипа (или условного сайта с котиками) выгоднее. Если мы говорим об обороте и нагрузке, превыщающим требования малого бизнеса, облако становится выгоднее существенно. Чтобы было совсем хорошо, считать желательно с учетом знаний особенностей платформы, позволяющих оптимизировать стоимость (preemptible инстансы у одного провайдера, reserved и spot инстансы у другого, плюс пачка трюков, которые известны людям, этим занимающимся). А набрать on-demand инстансов на все деньги для стартапа, конечно, не выгодно. Считать, конечно, надо правильно:
— учитывать, что на пиковые нагрузки в случае своего датацентра нужно держать запасные мощности, причем это может быть, скажем x1.5 от номинальной нагрузки. Про эластичность облака вы уже упомняули выше.
— железяки в облаке поддерживаются не вами. Это не особенно проблема, если у вашего бизнеса один условный «сервер в подвале» и админ, который его ребутает. Это становится проблемой, когда машин много, у них отказывают рейды, черти что еще случается, нужен персонал, который всей этой чепухой занимается. В случае с облаком вы об этом не то, чтобы не задумываетесь, а так, краем глаза посматриваете на оповещения о maintenance, которые у вас вызвали наблюдаемую задержку в пол-секунды.
— Повышенная доступность. Для обеспечения гарантий доступности, необходимых, например, согласно SLA, предоставляемым вашим бизнесом вам нужен, по сути, еще один датацентр где-нибудь не сильно далеко, но и не очень близко. Чтобы, например, при региональной аварии сервис все еще оставался доступен. Затраты на инфраструктуру вырастают значительно. Это не только еще один датацентр и персонал, но и накладные расходы на синхронизацию между ними. В случае с облаком эти штуки гораздо дешевле.
— Мультирегиональная доступность, доступ к, например, гугловой CDN. Контент отдается с points of presence гугла поблизости от пользователя. Ну и просто сеть у гугла хорошая. Лучшая в мире, пожалуй.
— Доступ к managed-сервисам, которые, опять же, обслуживаются не вами. Звучит как мелочь, а интеграция без усилий с тем же S3, или даже просто с fully-managed RDBMS, относительно которых вам не надо заморачиваться, а можно вместо этого делать то, что ваш бизнес делает — это хорошо. Казалось бы, что такого в петабайтном распределенном хранилище с минимальной latency и гарантиями доступности 99.9995 (тот же google cloud store).
… я тут понял, что написал простыню не по теме ресурса, так что прекращаю безобразия
На самом деле разработчики могли перейти на связку C++/Js, где на C++, в рамках Ноды, реализуется системный уровень бекенда, а Js используется как скриптовой язык для задач бизнеса.
Такая схема является производительной вне зависимости от выбранного скриптового языка.
К сожалению, буквально до недавнего времени не было попыток стандартизировать ABI, и при миграции на новую версию node или v8 все ломалось в неожиданных местах. Недавно, в качестве экспериментальной возможности, добавили N-API, но до широкого распространения этой штуке надо хотя бы из экспериментального статуса выйти. О наличии тяжелых проблем из-за отсутствия стандарта для native calls говорит, например, отсутствие хоть сколько-то живых аналогов numpy/scipy, хотя, казалось бы, богатая ниша: слишком уж тяжело это поддерживать (было до недавнего времени).
Можно, конечно, пойти другим путем и встроить тот же v8 как embeddable interpreter в программу на C++, но вы, кажется, про вариант с native calls из node.
В англоязычной среде бытует присказка «I'm Not a Lawyer» и об этом забывать не следует. Большинство игроков юридического образования не имеют, как не имеют возможности нанимать специального человека для проверки каждого соглашения. А при отсутствии прозрачности внимательное чтение делу не поможет: если специально обученные люди при составлении контракта ставят целью тебя обмануть, с хорошей вероятностью у них все получится.
Игрок, который завтра будет решать, а не пойти ли, например, в ту же Еву, крепко задумается. А ведь это Ева, 12 лет истории! Что уж говорить про безымянную игру-новодел, где люди, которым надо ее продать, как выясняется, могут — и будут! — обещать вообще все что угодно: до привлечения к ответственности, как показывает практика, дело все равно не доходит. На слово верить нельзя. Можно ли верить доброму имени? Практика показывает: нет. Сегодня компания за игроков, завтра ее покупает корейский монстр, завтра меняется руководство и истекает контракт. Это, по-моему, кризис доверия, и решить его можно только пересмотром формата отношений потребитель — поставщик сервиса в сторону увеличения прозрачности.
Мой аргумент в том, что в этом (Black Desert) игровом процессе преимущество преимуществом не является пока вы, условно говоря, душу не продадите. Пока для вас это развлечение между делом, сессия на полчаса ради самого процесса. В этот момент оно не значимо. А когда вы условную душу продали, тогда да, это преимущество, но оно мало по сравнению с тем, что вы сделали, поэтому опять-таки не является определяющим.
До тех пор, пока мы говорим про ситуацию, описанную в первых трех предложениях абзаца выше, преимущества нет. И обязательности, соответственно, тоже. Нет давления, которое неумело прячут фразами «требует ли Perfect World денежных вложений? Некоторые хотят, это их выбор». Есть, правда, у многих новичков впечатление, что вот, сейчас они купят что-то в магазине и это избавит их от необходимости нырять. Обман. Не поможет.
Про душу шутка, конечно.
Чуть выше вы написали «статья читается как то, что в БДО нет места для игроков, которые хотят быстрых результатов». Вы верно ухватили суть.
Black Desert не просто интересуется содержимым вашего бумажника, она похитит ваше свободное время и здоровый сон, а вид счетов за электроэнергию будет вселять в вас ужас. Это произойдет, если вы решите поиграть с Черной Пустыней в эти игры, решите, что готовы бросить ей вызов.
В самом начале пути разработчики, рассказывая про свою затею, говорили: «Мы хотим сделать хардкорную игру». С тех пор изменилось многое, это осталось.
Покупным костюмом эту стену из черного обсидиана не обойти и не объехать. Условные 10% к получаемому опыту — беру для примера — это значимо. Но никаких поблажек в плане личных ваших временных вложений не дает. Не делает стену на 10 метров ниже. Купившему в шопе «прибавку на 10% опыта», «расширение инвентаря», «расширение веса» придется точно так же жить игрой, как и не купившему, а преимущество станет значимым только в долгосрочной перспективе. Поэтому — да, это значимо, но меня не сильно тревожит. Потому что соревнование воспринимается не как соревнование между двумя игроками, а как личные отношения между игроком и игрой («гравитация, бессердечная ты сволочь» © Шелдон). Человек, готовый жить игрой ради достижения цели, все равно достигнет цели, с костюмом или без, и костюм здесь прихоть, каприз: он платит неизмеримо больше.
Как я написал в начале, это более-менее факты, а не мое отношение к ним. «Более-менее факты» означает, что мы можем по каждому пункту поспорить, можем не согласиться, но по каждому пункту я могу с примерами объяснить, почему это так. Оценку «плохо/хорошо» я туда не клал, слишком много раз уже эту тему обсуждали, мне неинтересно.
Костюм "+10% к крафту" это, безусловно, существенное преимущество, но это преимущество отличается от покупки «меча тысячи истин». Отличается тем, что реализовать это преимущество, превратить его, условно, в поверженных врагов на осадах и захваченные замки мгновенно не получится. Поэтому, извините за самоцитирование, и «значительное преимущество на длинной дистанции».
1) оборота игровая валюта <-> реальные деньги «в обход» Gamenet в игре нет, за исключением драйверства и продажи аккаунтов. Нет «черного рынка», реальные деньги так или иначе проходят через магазин Gamenet.
2) Значительное игровое преимущество в игре купить можно. Под «значительным» подразумеваю «раз — и ты одет во все лучшее». Нижняя планка — от миллиона рублей. Такие игроки в игре есть, из известных — 4 человека. Вложения порядка 100000 рублей сделают игру комфортнее, но «соревновательного» преимущества по сравнению с затратами в 5000 рублей в краткосрочной перспективе не дадут.
3) Игра не то, чтобы навязывает, но однозначно намекает на некоторый минимальный набор затрат, желательный для каждого приключенца. Упомянутые в беседе петы: можно их не покупать, но придется в течение многих недель ловить их на аукционе либо ждать ивента с петами в награду; такие ивенты случаются редко.
4) Если вы хотите максимизировать выгоду от какой-либо ремесленной профессии, то магазину есть вам что предложить. Тут и костюм повара, который существенно облегчает жизнь повара, и костюм служанки для изготовителя, и костюм рыбки для любителя исследовать морские глубины. Это вещи, не дающие наблюдаемого преимущества в короткой перспективе, но дающие значительное преимущество для мастеров-ремесленников на длинной дистанции.
5) Абсолютно каждый способ (кроме упомянутого вливания 2-3 миллионов рублей) требует реализации путем значительных инвестиций времени и/или труда игрока. Условно говоря, тому же повару нужно постоянно заниматься кулинарией, чтобы реализовать в полной мере преимущество от костюма кулинара.
— учитывать, что на пиковые нагрузки в случае своего датацентра нужно держать запасные мощности, причем это может быть, скажем x1.5 от номинальной нагрузки. Про эластичность облака вы уже упомняули выше.
— железяки в облаке поддерживаются не вами. Это не особенно проблема, если у вашего бизнеса один условный «сервер в подвале» и админ, который его ребутает. Это становится проблемой, когда машин много, у них отказывают рейды, черти что еще случается, нужен персонал, который всей этой чепухой занимается. В случае с облаком вы об этом не то, чтобы не задумываетесь, а так, краем глаза посматриваете на оповещения о maintenance, которые у вас вызвали наблюдаемую задержку в пол-секунды.
— Повышенная доступность. Для обеспечения гарантий доступности, необходимых, например, согласно SLA, предоставляемым вашим бизнесом вам нужен, по сути, еще один датацентр где-нибудь не сильно далеко, но и не очень близко. Чтобы, например, при региональной аварии сервис все еще оставался доступен. Затраты на инфраструктуру вырастают значительно. Это не только еще один датацентр и персонал, но и накладные расходы на синхронизацию между ними. В случае с облаком эти штуки гораздо дешевле.
— Мультирегиональная доступность, доступ к, например, гугловой CDN. Контент отдается с points of presence гугла поблизости от пользователя. Ну и просто сеть у гугла хорошая. Лучшая в мире, пожалуй.
— Доступ к managed-сервисам, которые, опять же, обслуживаются не вами. Звучит как мелочь, а интеграция без усилий с тем же S3, или даже просто с fully-managed RDBMS, относительно которых вам не надо заморачиваться, а можно вместо этого делать то, что ваш бизнес делает — это хорошо. Казалось бы, что такого в петабайтном распределенном хранилище с минимальной latency и гарантиями доступности 99.9995 (тот же google cloud store).
… я тут понял, что написал простыню не по теме ресурса, так что прекращаю безобразия
Можно, конечно, пойти другим путем и встроить тот же v8 как embeddable interpreter в программу на C++, но вы, кажется, про вариант с native calls из node.