avatar
Например, что такое лицензионный договор. Или что нужно читать-таки соглашения, а не прокликивать.
В соглашении, которое принимали игроки Black Desert, был пункт о том, что база данных игры является эксклюзивной собственностью компании Pearl Abyss. «Помогли тебе твои ляхи, сынку?». Казалось бы, что еще надо? Оказалось, что есть еще какие-то проблемы с законодательством, что игра, как будто бы (по утверждению GameNet) хранила в нарушение контракта sensitive data, еще черти что, с тем финалом, который мы сейчас не без умеренного интереса наблюдаем.

В англоязычной среде бытует присказка «I'm Not a Lawyer» и об этом забывать не следует. Большинство игроков юридического образования не имеют, как не имеют возможности нанимать специального человека для проверки каждого соглашения. А при отсутствии прозрачности внимательное чтение делу не поможет: если специально обученные люди при составлении контракта ставят целью тебя обмануть, с хорошей вероятностью у них все получится.
avatar
Они предупредили за месяц…
А сказать, что «кина не будет» тебе могут в любой момент в любой игре. Но особенно там, где игра не принадлежит издателю.
За месяц было сказано, что контракт истекает и дальнейшие решения принимает компания Pearl Abyss. PA на следующий же день опубликовала заявление, что все будет хорошо, вайпа не будет, всё будет перенесено. Чтобы потом, в день истечения контракта, минута-в-минуту, написать «не шмогла, извините. Мы за вас, но денег не вернем. Ни так, ни внутриигровым жемчугом, никак». Это, в общем-то, новое слово в общении с аудиторией.
avatar
Тут вырисовывается чертовски плохая история не только для GameNet, а для индустрии в целом. Обжегшись на молоке, как говорится, ведь дуют на воду. Игроков — как здесь, так и на EU/NA — чему-то научила история с ArcheAge. Чему-то — история с Bless. Каждая такая история меняет отношение игроков к компаниям, предоставляющим сервис. Пока что эта история не закончена: как выясняется, решение с вайпом еще не вполне окончательное, это пока что такой вот аргумент в переговорах (использование таких аргументов шаг весьма некрасивый, но это вопрос отдельный). Но уже даже не важно, как окончится эта история: будет ли достигнута договоренность и игрокам вернут персонажей, или вайп останется окончательным решением. Для игроков такие события из разряда невозможного сейчас переходят в разряд потенциальных рисков, которые необходимо учитывать при принятии решения о том, идти или нет в какой-то мир надолго (а ММО-игры предполагают момент, когда игрок такой выбор делает).
Игрок, который завтра будет решать, а не пойти ли, например, в ту же Еву, крепко задумается. А ведь это Ева, 12 лет истории! Что уж говорить про безымянную игру-новодел, где люди, которым надо ее продать, как выясняется, могут — и будут! — обещать вообще все что угодно: до привлечения к ответственности, как показывает практика, дело все равно не доходит. На слово верить нельзя. Можно ли верить доброму имени? Практика показывает: нет. Сегодня компания за игроков, завтра ее покупает корейский монстр, завтра меняется руководство и истекает контракт. Это, по-моему, кризис доверия, и решить его можно только пересмотром формата отношений потребитель — поставщик сервиса в сторону увеличения прозрачности.
avatar
Вспомнилось из интервью с нарративным дизайнером студии Ice Pick Lodge («Мор. Утопия» и другие игры):
Ты упомянула нарративный дизайн. Что это такое?

В широком смысле это просто рассказывание историй. Вот представь себе, что женщина убила соседа ножом. Одна газета пишет: «Сумасшедшая напала на отца троих детей». А другая: «Угнетённая женщина, которую бросил муж, оборонялась от притязаний соседа, который собрался изменять своей жене». Вот эти два издания занимаются нарративным дизайном: они превращают некую ситуацию, которая существует в многообразии своих проявлений, в том числе противоречивых, в нарратив.

Мне понравилось определение, которое я нашла в психологии: нарратив — это конфигурация опыта. В процессе жизни мы получаем опыт, так? Но у нас в голове он не живёт как чистые данные. Вернее, поначалу живёт, но потом мы его рефлексируем, интерпретируем и придаём ему какую-то форму. Что-то выделяем, или задвигаем на второй план. Вот нарратив — та самая структура, которую мы придали изначально бесформенному опыту. И получается, каждый из нас сам себе нарративный дизайнер.
avatar
Не сложилось, там ведь тоже жить надо. А теперь и подавно: работа-семья, аллергия еще эта… «так как-то всё, брат Пушкин».
avatar
К своему сожалению, наверное, не видел адекватной экономической системы, поэтому не понимаю, что вы вкладываете в это понятие. Понимаю, что было бы самонадеянно просить вас написать статью о том, какими свойствами должна обладать адекватная экономическая система, но — все же — смею заметить, что это было бы полезно многим людям, не обладающим вашим опытом.
avatar
Смотрю на свои таблицы в excel, посвященные экономике в Black Desert и готов расплакаться, оказывается, всё это ни к чему, экономика ни к черту :(
avatar
То есть, вас волнует вопрос об обязательности покупки преимуществ, верно? Делаю такой вывод по
Меня волнует другое. Мне сразу на ум пришли воспоминания об интервью с представителем мэйл.ру, у которого в конце двухтысячных спрашивали, правду ли говорят, когда рассказывают, что ваш Perfect World требует денежных вложений. Тогда рассуждали в духе «ну, некоторые хотят, но это их выбор», сейчас рассуждают также.
Мой аргумент в том, что в этом (Black Desert) игровом процессе преимущество преимуществом не является пока вы, условно говоря, душу не продадите. Пока для вас это развлечение между делом, сессия на полчаса ради самого процесса. В этот момент оно не значимо. А когда вы условную душу продали, тогда да, это преимущество, но оно мало по сравнению с тем, что вы сделали, поэтому опять-таки не является определяющим.

До тех пор, пока мы говорим про ситуацию, описанную в первых трех предложениях абзаца выше, преимущества нет. И обязательности, соответственно, тоже. Нет давления, которое неумело прячут фразами «требует ли Perfect World денежных вложений? Некоторые хотят, это их выбор». Есть, правда, у многих новичков впечатление, что вот, сейчас они купят что-то в магазине и это избавит их от необходимости нырять. Обман. Не поможет.

Про душу шутка, конечно.
avatar
Если вам угодно.
Чуть выше вы написали «статья читается как то, что в БДО нет места для игроков, которые хотят быстрых результатов». Вы верно ухватили суть.

Black Desert не просто интересуется содержимым вашего бумажника, она похитит ваше свободное время и здоровый сон, а вид счетов за электроэнергию будет вселять в вас ужас. Это произойдет, если вы решите поиграть с Черной Пустыней в эти игры, решите, что готовы бросить ей вызов.
В самом начале пути разработчики, рассказывая про свою затею, говорили: «Мы хотим сделать хардкорную игру». С тех пор изменилось многое, это осталось.
Покупным костюмом эту стену из черного обсидиана не обойти и не объехать. Условные 10% к получаемому опыту — беру для примера — это значимо. Но никаких поблажек в плане личных ваших временных вложений не дает. Не делает стену на 10 метров ниже. Купившему в шопе «прибавку на 10% опыта», «расширение инвентаря», «расширение веса» придется точно так же жить игрой, как и не купившему, а преимущество станет значимым только в долгосрочной перспективе. Поэтому — да, это значимо, но меня не сильно тревожит. Потому что соревнование воспринимается не как соревнование между двумя игроками, а как личные отношения между игроком и игрой («гравитация, бессердечная ты сволочь» © Шелдон). Человек, готовый жить игрой ради достижения цели, все равно достигнет цели, с костюмом или без, и костюм здесь прихоть, каприз: он платит неизмеримо больше.
avatar
Дискуссия в той трактовке, которая мне интересна предполагает добровольное участие обеих сторон. Если внешние обстоятельства делают для одной из сторон выражение своего мнения некомфортным, то эта самая добрая воля испаряется, и дискуссия становится чем-то другим.
avatar
UPD: Жаль, что вас заминусили, дискуссия навряд ли получится. Игра уже несколько раз была в состоянии, близком к «Гипс снимают, клиент уезжает, все уже украдено до нас». Некоторые другие разработчики уже вводили к этому времени банки на ОР в шоп. Здесь люди делали новую территорию с интересным контентом. Переделывали механику боев (и хотя по поводу этой переделки споры не утихают до сих пор, от родовых травм прошлой версии у разработчиков получилось избавиться). Итого, разработчики не бросают свое детище на пол-пути, как чукча-хирург из анекдота про «не получается», а последовательно улучшают продукт, и у них, вроде бы, получается. Они, конечно, в необычном положении: говоря грубо, у них деньги есть на разработку, тогда как у свежеиспеченных разработчиков «новой революционной игры» в состоянии перманентного цейтнота выбор стратегий поуже.
avatar
Простите, почему «когда»? Вы представляете жизненный цикл игры как «выжать досуха и выбросить»? Я сейчас толком не играю в Black Desert (и в MMO вообще) из-за IRL. Пока играл и следил за тем, что делают разработчики Black Desert (и локализаторы), успел сформировать относительно обоих какое-то впечатление. И репутация именно разработчиков, созданная несколькими годами еженедельных правок и принятых решений, слабо укладывается в колею с обязательным донатом на корм для лошадей в шопе.
avatar
Ёсть ёщё чётвёртый вариант! :)
avatar
Масштабно и качественно. Объем проделанной работы впечатляет. Спасибо!
avatar
То есть, палка-нагибалка в шопе — это плохо, а костюм на крафт — не страшно?

Как я написал в начале, это более-менее факты, а не мое отношение к ним. «Более-менее факты» означает, что мы можем по каждому пункту поспорить, можем не согласиться, но по каждому пункту я могу с примерами объяснить, почему это так. Оценку «плохо/хорошо» я туда не клал, слишком много раз уже эту тему обсуждали, мне неинтересно.
Если костюм даёт условных +10% к крафту или характеристике (и аналогичных легко добываемых внутриигровых предметов нет), то это всё равно существенное преимущество. +10% такими и останутся что в краткосрочной, что в долгосрочной перспективе, тут нет разницы.

Костюм "+10% к крафту" это, безусловно, существенное преимущество, но это преимущество отличается от покупки «меча тысячи истин». Отличается тем, что реализовать это преимущество, превратить его, условно, в поверженных врагов на осадах и захваченные замки мгновенно не получится. Поэтому, извините за самоцитирование, и «значительное преимущество на длинной дистанции».
avatar
По поводу затронутой asdseed темы RMT в Black desert, моя оценка положения вещей, постараюсь ограничиться фактами, без эмоций по поводу:
1) оборота игровая валюта <-> реальные деньги «в обход» Gamenet в игре нет, за исключением драйверства и продажи аккаунтов. Нет «черного рынка», реальные деньги так или иначе проходят через магазин Gamenet.
2) Значительное игровое преимущество в игре купить можно. Под «значительным» подразумеваю «раз — и ты одет во все лучшее». Нижняя планка — от миллиона рублей. Такие игроки в игре есть, из известных — 4 человека. Вложения порядка 100000 рублей сделают игру комфортнее, но «соревновательного» преимущества по сравнению с затратами в 5000 рублей в краткосрочной перспективе не дадут.
3) Игра не то, чтобы навязывает, но однозначно намекает на некоторый минимальный набор затрат, желательный для каждого приключенца. Упомянутые в беседе петы: можно их не покупать, но придется в течение многих недель ловить их на аукционе либо ждать ивента с петами в награду; такие ивенты случаются редко.
4) Если вы хотите максимизировать выгоду от какой-либо ремесленной профессии, то магазину есть вам что предложить. Тут и костюм повара, который существенно облегчает жизнь повара, и костюм служанки для изготовителя, и костюм рыбки для любителя исследовать морские глубины. Это вещи, не дающие наблюдаемого преимущества в короткой перспективе, но дающие значительное преимущество для мастеров-ремесленников на длинной дистанции.
5) Абсолютно каждый способ (кроме упомянутого вливания 2-3 миллионов рублей) требует реализации путем значительных инвестиций времени и/или труда игрока. Условно говоря, тому же повару нужно постоянно заниматься кулинарией, чтобы реализовать в полной мере преимущество от костюма кулинара.
avatar
Мгновение, которое для мыслительного процесса почти вечность, и все это долгое мгновение я буду совершенно искренне вас презирать.
Резонно. По моему мнению, только один вопрос из этой категории имеет смысл задавать: «Есть чо предъявить у врат св. Петра?». И задавать его имеет смысл только себе.
avatar
Облака для почти любого бизнеса, кроме стартапа в период построения прототипа (или условного сайта с котиками) выгоднее. Если мы говорим об обороте и нагрузке, превыщающим требования малого бизнеса, облако становится выгоднее существенно. Чтобы было совсем хорошо, считать желательно с учетом знаний особенностей платформы, позволяющих оптимизировать стоимость (preemptible инстансы у одного провайдера, reserved и spot инстансы у другого, плюс пачка трюков, которые известны людям, этим занимающимся). А набрать on-demand инстансов на все деньги для стартапа, конечно, не выгодно. Считать, конечно, надо правильно:
— учитывать, что на пиковые нагрузки в случае своего датацентра нужно держать запасные мощности, причем это может быть, скажем x1.5 от номинальной нагрузки. Про эластичность облака вы уже упомняули выше.
— железяки в облаке поддерживаются не вами. Это не особенно проблема, если у вашего бизнеса один условный «сервер в подвале» и админ, который его ребутает. Это становится проблемой, когда машин много, у них отказывают рейды, черти что еще случается, нужен персонал, который всей этой чепухой занимается. В случае с облаком вы об этом не то, чтобы не задумываетесь, а так, краем глаза посматриваете на оповещения о maintenance, которые у вас вызвали наблюдаемую задержку в пол-секунды.
— Повышенная доступность. Для обеспечения гарантий доступности, необходимых, например, согласно SLA, предоставляемым вашим бизнесом вам нужен, по сути, еще один датацентр где-нибудь не сильно далеко, но и не очень близко. Чтобы, например, при региональной аварии сервис все еще оставался доступен. Затраты на инфраструктуру вырастают значительно. Это не только еще один датацентр и персонал, но и накладные расходы на синхронизацию между ними. В случае с облаком эти штуки гораздо дешевле.
— Мультирегиональная доступность, доступ к, например, гугловой CDN. Контент отдается с points of presence гугла поблизости от пользователя. Ну и просто сеть у гугла хорошая. Лучшая в мире, пожалуй.
— Доступ к managed-сервисам, которые, опять же, обслуживаются не вами. Звучит как мелочь, а интеграция без усилий с тем же S3, или даже просто с fully-managed RDBMS, относительно которых вам не надо заморачиваться, а можно вместо этого делать то, что ваш бизнес делает — это хорошо. Казалось бы, что такого в петабайтном распределенном хранилище с минимальной latency и гарантиями доступности 99.9995 (тот же google cloud store).
… я тут понял, что написал простыню не по теме ресурса, так что прекращаю безобразия
avatar
На самом деле разработчики могли перейти на связку C++/Js, где на C++, в рамках Ноды, реализуется системный уровень бекенда, а Js используется как скриптовой язык для задач бизнеса.
Такая схема является производительной вне зависимости от выбранного скриптового языка.
К сожалению, буквально до недавнего времени не было попыток стандартизировать ABI, и при миграции на новую версию node или v8 все ломалось в неожиданных местах. Недавно, в качестве экспериментальной возможности, добавили N-API, но до широкого распространения этой штуке надо хотя бы из экспериментального статуса выйти. О наличии тяжелых проблем из-за отсутствия стандарта для native calls говорит, например, отсутствие хоть сколько-то живых аналогов numpy/scipy, хотя, казалось бы, богатая ниша: слишком уж тяжело это поддерживать (было до недавнего времени).
Можно, конечно, пойти другим путем и встроить тот же v8 как embeddable interpreter в программу на C++, но вы, кажется, про вариант с native calls из node.
avatar
Сейчас написание бэкенда на node.js это популярная штука. Не могу этого одобрить, но такая уж вот ситуация.