Для меня это однозначный оксюморон, простите. Хотя я и могу нарисовать религию, в рамках которой это вполне возможно. Но тогда все довольно просто становится на свои места — либо религия из списка «темных», либо такие квесты выдаются без потери кармы.
если танку нужен холишилд для нормального выхода на текущего босса, то ему просто противопоказаны квесты нескольких линеек и обязательны квесты других нескольких линеек.
Если сила и величина растет от кузнечного дела, то вору нельзя будет выбрать эту профу
Да, именно так. Мне вообще не нравится идея кушать весь контент большой столовой ложкой, не особо разбираясь, что именно ты делаешь. Если ставить игроков в условия постоянной необходимости выбора, они будут лучше знать мир, взвешивать последствия, будет более полное погружение.
для многих желающих получить нужные параметры для нужной роли игра превратится в рельсы
Только если эти рельсы жестко заложить и прибить гвоздями. Вариативность способов достижения целей никто не отменял. Один и правда пойдет деревья рубить, другой вкачает кузнечное дело, третий подпишется на переноску булыжников для ремонта городских стен. Нет, если человек задался целью сделать свою игру скучной, то его ничто не остановит, это факт. Но можно же и иначе :)
Давайте наставим дизлайков танку кокурентов, и лайков некроманту конкурентов
Фу-фу-фу, гадость-гадость, не надо так :) Лайки и дизлайки в чистом виде — зло, это понятно. Но можно же пофантазировать над проблемой: например, сделать их контекстными, только в ответ на определенные действия. Хотя, абьюзить можно и такую систему, мне вообще идея кармы через лайки не нравится.
Потому что для меня игра — это поиск своих собственных ответов. В том числе и о том, что такое добро, а что такое зло.
Поэтому я сразу и писала:
мы частично устраняем проблему рекогносцировки
Классическая система с картинки — только пример, для наглядности. Никто не мешает заменить понятия-антагонисты на нечто менее фундаментальное. Привязать к религии, например, тогда функция будет более декоративной. Или, как тут уже было предложено, завязать изменения чисто на специализацию — элементальный облик у стихийных магов, некроманты-личи, паладины с нимбами и так далее.
Ну и насчет «правильно-неправильно» — это в любом случае индивидуально. Облик может наглядно показать, как человек чаще всего поступает, не более того.
Не обязательно «только». Вопрос организации и правильной подачи. Простая идея: есть хорошие решения, и они ценны (стоят денег и приносят профит). Покупая такое решение в готовом виде и используя, игрок получает преимущество. Сливая инфу в общий доступ он преимущество потеряет, вот и весь простой расклад.
Если все равно пойдет массовый слив на сторонние ресурсы, то система либо трансформируется (большой ценник за новые билды), либо распадется.
Если так посмотреть, подобные вещи стоит вводить в комплексе, чтобы у игры было свое встроенное инфополе с прессой, гайдами, картами и другой ценной торгуемой информацией. Необходимо создавать ситуацию, при которой базовое доверие к таким внутренним ресурсам будет высоким — тогда есть шанс на успех.
У меня не получается придумать, как ввести градацию в мире без квестов. Разве что через религию и поклонение определенным сущностям. Для таких миров годится только первая часть, кмк.
Нормальное движение маятника. Был перегиб в одну сторону, теперь маятник качнулся в другую. Дайте время, все устаканится. И смотрите хорошее кино. Вот навскидку: «1000 слов», Эдди Мерфи, никакого упоминания :)
А если бы еще карма влияла на отношения мира к твоей персоне и квестовые линии.
Особенно было бы хорошо, если бы реакция разнилась от общего окраса местности при игре с противоборством сторон. Во дворец главы светлой фракции темному не попасть, хоть джигу пляши. А торговцы темных земель, завидев светлого, сразу попытаются его обжулить :)
И будет как в одной фентезие про девушку с полосатой аурой «сколько же подлости близким и бескорыстного добра врагам сделала эта модница, чтобы сделать такую ауру?»
Один из вариантов игры — делать нехорошее, компенсируя потом хорошим, чтобы оставаться нейтралом. Почему нет?
Тут стоит определиться, что будет отображать внешность: отыгрыш роли или реальный моральный облик.
Это зависит от точки отсчета. Если мир строится на противостоянии местного добра и зла — это будет по большей части отыгрыш. Если концепция какая-то другая и механическая кастомизация чисто вспомогательная, то это или чистая мораль, или комбинация морали с отыгрышем. Касательно подлости, жульничества и притворства — можно не прибивать гвоздями некоторые взаимодействия. Например, союзный договор может оставлять возможность его нарушить с соответствующим занесением в карму. Или вот пример притворства: взял квест класса «отбей семейную реликвию у бандитов», отбил, но решил пока с ней побегать, ибо крутая штука. Раз в период (или при встрече с квестодателем) будет капать минус за притворство класса «ой, прости, пока не получилось».
Собственно, никто не мешает завязать одну ось на ПвЕ активность, а другую на ПвП :)
Если дать гениям возможность на этом зарабатывать игровую валюту, будет еще интереснее. Можно ввести информационную базу игры с рейтингами эффективности и брать оплату за удачно составленные билды. Тогда на сторонних форумах будет оседать в основном пена, а хорошие варианты останутся внутри мира :)
Есть альтернативное предложение, честно подсмотренное у Дмитрия Руса. Игровая кукла персонажа может иметь нестатичные параметры, меняющиеся в зависимости от раскачки. То есть, качая силу — раздашься в плечах, качая ловкость — будешь худым и жилистым и так далее. Если в эту сторону пофантазировать, можно собрать вполне рабочую систему. И честную — мелкий юркий лазутчик не сможет вкачать еще и непомерную силушку, потому что шкаф за шваброй в темном углу прятать проблематично. То есть, вводить штрафы к определенным скилам :)
Дяденька, будьте добры не тыкать мне. Степень нашей близости я оцениваю как нулевую, и после таких пассажей это вряд ли изменится.
Касательно шахмат — мой хороший друг играет в них как раз на уровне хобби. При этом зарабатывает этим деньги, как приятный бонус к основному доходу. И катается по международным турнирам. Не для разряда, и не для того, чтобы что-то кому-то доказать. Вот нравится ему, представьте себе.
Знаете, я не склонна жалеть людей. Пожалеть — значит признать в человеке некий изъян, ущербность. Но тот пыл, с которым Вы рассказываете, что достижением в играх можно считать только адреналиновый раш молодых бизонов, приближает желание пожалеть Вас с каждым постом.
Вы не ответили на вопрос. А потом еще и какие-то мечты мне приписали. Так и хочется спросить после этого, раз уж Вы так хорошо меня знаете и явно обожаете переводить диалог с неудобных тем: ну что, как там у меня дела?
Для меня это однозначный оксюморон, простите. Хотя я и могу нарисовать религию, в рамках которой это вполне возможно. Но тогда все довольно просто становится на свои места — либо религия из списка «темных», либо такие квесты выдаются без потери кармы.
Да, именно так. Мне вообще не нравится идея кушать весь контент большой столовой ложкой, не особо разбираясь, что именно ты делаешь. Если ставить игроков в условия постоянной необходимости выбора, они будут лучше знать мир, взвешивать последствия, будет более полное погружение.
Только если эти рельсы жестко заложить и прибить гвоздями. Вариативность способов достижения целей никто не отменял. Один и правда пойдет деревья рубить, другой вкачает кузнечное дело, третий подпишется на переноску булыжников для ремонта городских стен. Нет, если человек задался целью сделать свою игру скучной, то его ничто не остановит, это факт. Но можно же и иначе :)
Фу-фу-фу, гадость-гадость, не надо так :) Лайки и дизлайки в чистом виде — зло, это понятно. Но можно же пофантазировать над проблемой: например, сделать их контекстными, только в ответ на определенные действия. Хотя, абьюзить можно и такую систему, мне вообще идея кармы через лайки не нравится.
Поэтому я сразу и писала:
Классическая система с картинки — только пример, для наглядности. Никто не мешает заменить понятия-антагонисты на нечто менее фундаментальное. Привязать к религии, например, тогда функция будет более декоративной. Или, как тут уже было предложено, завязать изменения чисто на специализацию — элементальный облик у стихийных магов, некроманты-личи, паладины с нимбами и так далее.
Ну и насчет «правильно-неправильно» — это в любом случае индивидуально. Облик может наглядно показать, как человек чаще всего поступает, не более того.
Если все равно пойдет массовый слив на сторонние ресурсы, то система либо трансформируется (большой ценник за новые билды), либо распадется.
Если так посмотреть, подобные вещи стоит вводить в комплексе, чтобы у игры было свое встроенное инфополе с прессой, гайдами, картами и другой ценной торгуемой информацией. Необходимо создавать ситуацию, при которой базовое доверие к таким внутренним ресурсам будет высоким — тогда есть шанс на успех.
Ага, причем бурея прямо на глазах. И в нашем случае «бурея» — совсем не метафора :)
Особенно было бы хорошо, если бы реакция разнилась от общего окраса местности при игре с противоборством сторон. Во дворец главы светлой фракции темному не попасть, хоть джигу пляши. А торговцы темных земель, завидев светлого, сразу попытаются его обжулить :)
Это зависит от точки отсчета. Если мир строится на противостоянии местного добра и зла — это будет по большей части отыгрыш. Если концепция какая-то другая и механическая кастомизация чисто вспомогательная, то это или чистая мораль, или комбинация морали с отыгрышем. Касательно подлости, жульничества и притворства — можно не прибивать гвоздями некоторые взаимодействия. Например, союзный договор может оставлять возможность его нарушить с соответствующим занесением в карму. Или вот пример притворства: взял квест класса «отбей семейную реликвию у бандитов», отбил, но решил пока с ней побегать, ибо крутая штука. Раз в период (или при встрече с квестодателем) будет капать минус за притворство класса «ой, прости, пока не получилось».
Собственно, никто не мешает завязать одну ось на ПвЕ активность, а другую на ПвП :)
Идея, может, и на поверхности (собственно, Fable уже упомянули), но реализации в ММО пока нет. А было бы здорово и очень наглядно :)
Вариант постепенных изменений мне нравится больше, потому как количество полутонов получается гораздо обширнее.
Касательно шахмат — мой хороший друг играет в них как раз на уровне хобби. При этом зарабатывает этим деньги, как приятный бонус к основному доходу. И катается по международным турнирам. Не для разряда, и не для того, чтобы что-то кому-то доказать. Вот нравится ему, представьте себе.
Знаете, я не склонна жалеть людей. Пожалеть — значит признать в человеке некий изъян, ущербность. Но тот пыл, с которым Вы рассказываете, что достижением в играх можно считать только адреналиновый раш молодых бизонов, приближает желание пожалеть Вас с каждым постом.
Не раз и не два видела запрос от самых разных игроков :)
— Вы слишком зависимы от чужого мнения.
WHAT?!