Далеко не всегда можно разграничить реальную жизнь и игру. Для многих людей они уже местами поменялись.
Поэтому не вижу смысла придумывать общее для всех разделение уровней доверия. Каждый сам для себя должен это определять. Соответственно, предельныого уровня доверия нет, в контактов в игре он может быть даже выше, чем для знакомств из «реальной» жизни.
Всё ждал, когда же начнётся маркетинговый булшит… А вот и он.
Статья в стиле «учёный изнасиловал журналиста», только тут «программист изнасиловал геймдиза».
Столько искажений реальности на абзац я уже давно не видел.
Общее впечатление: либо Раф сознательно врёт, либо он совершенно не понимает техническую сторону вопроса (как и его разработчики). И то и другое — плохо.
Соглашусь, что такая концепция сформировалась в мировосприятии игроков из-за ммм… сложности и несовершенства геймдизайна ММО. Я бы даже сказал, что это следствие эволюционного развития ММО от сингловых РПГ.
Если же этой концепцией, как ключевой компонентной игры, оперирует геймдизайнер, то у меня будет к нему много вопросов )
Как тут уже заметили — полного капа быть не может. Если прогресс в игре полностью остановится, то играть станет неинтересно. Прогрессировать должно хоть что-нибудь: социальные связи, реальные навыки, etc.
Соответственно, я бы сказал, что должно быть много шкал прогресса с очень разными свойствами.
Выдвину радикальную версию — ноль :-D Все умения должны проистекать от умений реального человека. Прокачка должна заключаться в тренировке реальных умений, а не распределении чисел. Соответственно, игра должна незаметно проксировать мысли игрока в мир игры :-)
Если чуть серьёзнее, то столько, сколько сможет осилить — запомнить и использовать — 80% от ЦА.
Самые интересные системы активных умений, которые я видел, были завязаны на экипировку или её аналоги. Будь то действия оборудования в EVE или умения в Path of Exile.
Многое из описанного звучит интересно, но описывает идеальную игру в идеальном мире. В реальности такие механики будут неустойчивы к ботат/твинкам и даже будут провоцировать их появление.
ММО — это о взаимодействии игроков, а не о риалтайме. Взаимодействие может быть разным, можно хоть письмами голубиной почтой обмениваться — и это будет ММО, если результат обмена будет влиять на общее состояние игры.
В целом, нигде никогда не говорилось, что все механики ММО должны работать в реальном времени.
Можно строить игру вокруг ассинхронного геймплея и автоматизации: зашёл в игру, раздал команды, персонажи их выполняют пока ты офлайн. Но это, конечно, не для всех игр подходит.
Там есть возможность перевозить всё перечисленное. Продавать в своём магазине. Чинить. Развлекать людей. Заниматься ролеплеем. Картографией. Проектированием интерьеров. Даже такие занятия, как управление гильдией или помощь новичкам, или проведение стримов в Twitch.
Звучит интересно, перекликается с моими мыслями.
Но остальное вызывает сомнения.
Ни одна из перечисленных моделей не подходит всему спектру игроков, которые жизненно необходимы MMO для её успеха
Тут противоречие есть: либо до сих пор не было успешных ММО, либо всё-таки некоторые модели подходят в достаточной степени.
Ну и ещё ни одна попытка создать универсальный инструмент, усидеть на двух стульях, понравиться всем не увенчалась успехом.
Смотрите на картинку
Картинка хорошая, но… Если для любой средней руки f2p мобильной деньговыкачивалки нарисовать схему экономики, то картинка получится ещё более пафосной. А в топовых fp2 схема будет на порядок сложнее. Поэтому картинка говорит только о том, что их геймдизы в состоянии нарисовать такую картинку. Это уже много, на самом деле :-)
Потому что потом вы станете тем сантехником, которому доверяют. Тем бариста из кофейни на углу, с которым люди знакомятся и у которого всегда найдётся доброе словечко для них.
Звучит, опять же, интересно, но я пока не вижу тут упоминания времени, которое надо потратить, чтобы стать тем самым. А от этого много чего зависит.
Судья в футболе видит далеко не всё. Именно поэтому их там несколько, но всё равно то и дело игроки умудряются жульничать даже при судействе лучших доступных судей.
Есть такие штуки как здравый смысл и общий культурный код. Их вполне хватает для большинства людей, чтобы жить по каким-то общим правилам и не есть друг другу мозги.
Для примера, есть такое понятие как мат и общее соглашение «в приличном обществе не ругаются». И почти всем понятно что значит «не ругаться в приличном обществе». Абсолютное большинство людей в состоянии следовать этому соглашению если не рефлекторно, то при слежении за своими словами.
Но всегда найдётся оригинал, который затребует полный список запрещённых слов (который не составишь) и будет материться налево и направо утверждая что раз выдуманных им только что матов в списке нет, то значит это и не мат и не запрещено. И при этом будет бахвалится как красиво нагнул систему, что уже подзразумевает осознанное нарушение общих норм.
Я это называю травмированностью формализмом. Типо, чего в правилах явно не прописано, того нет. Хотя уже давно есть такие понятия как дух и буква закона, и дух закона не менее важен, чем буква.
Сам же перечень не нарушает ни одно из правил игры ХиХа
О, как человек, тыкавшийся почти во все аспекты разработки игр, могу сказать, что это самый гадкий, мерзкий и вредный для многопользовательской игры тип игрока.
Мир нельзя формализировать — это не математика. Для сложной системы нельзя создать идеальные правила, закрывающие все варианты событий. Поэтому в играх (а также кино, книгах) действуют негласные соглашения, которые позволяют участникам получать желаемый опыт, жертвуя какими-то возмозностями. Как только появляются такие «формализаторы», эти соглашения летят к чёрту не только для них, но и для всех вокруг.
Если сложно понимать это на примере компьютерных игр, вспомните детсво. Когда все играли нормально, пока не появляся какой-нибудь умник, на ходу придумывающий правила или ищущий лазейки.
А формализировать систуму дорого, очень дорого. И каждый шаг формализации обходится кратно дороже.
Конкретно на эту фразу у меня уже производственная травма образовалась. Как только её вижу в любом контексте, хочется сделать что-нибудь очень нехорошее с её автором.
Те, которые заметно могут что-то изменить в конексте (жизни, игры). В любую сторону. Сам риск не важен, он просто часто сопутствует таким событиям. Так же материальная составляющая не обязательна — она, опять таки, — самый простой вариант.
Открытие бизнеса, игра на крупные ставки в казино, участие в войне, получение наследства, выбор школы для ребёнка, участие в важных переговорах, прогулка ночью по чужому кварталу, свидание с девушкой, помощь другому человеку.
Почему простое действие в игре вам кажется более значимым, чем такое же простое в жизни?
Не действие, а решение или событие. Для примера: встать и пойти в атаку не то же самое, что встать и пойти на работу, а поход на работу не то же самое, что поход в магазин. Действия одни и те же — встаёшь и идёшь, но решения и события разные. Контекст имеет значение.
Соответственно, да, полететь на корабле делать квест — это очень простое действие в реальной жизни — нажать пару кнопок. И в контексте лора игры это действие тоже не очень сложное. Но это может быть важным решением и событием в игре и его надо рассматривать именно в контексте игры. Можно потерять корабль и кучу времени на его добычу, можно получить профит, можно упрочнить социальные связи в гильдии (если делаешь в группе).
Можно посмотреть и с другой стороны.
Когда человек играет, читает книгу, смотрит кино он добровольно помещает себя в контекст соответствующего произведения, принимает его условности, чтобы получить ожидаемый от произведения опыт. Эффект почти любого решения / события в игре для реальной жизни — пшик, но в контекст игры действуют другие соглашения, которые игрок добровольно принимает.
Поэтому некорректно сравнивать материальные эффекты игры с эффектами реальной жизни, нужно смотреть на них через призму опыта игрока. То есть, учитывая контекст в котором он находится.
Тут можно провести аналогию с нелинейным изменением параметров моделируемого явления в модели, чтобы модель правильно описывала нужные параметры явления. Например, есть такая штука как число Фруда
Число Фруда позволяет сравнивать условия волнообразования для судов разного размера. Например, если модель судна выполнена в масштабе 1:100, то её нужно буксировать со скоростью, в 10 раз меньшей скорости исходного судна, чтобы увидеть те же волны, что и для большого судна, но в масштабе 1:100.
По-моему, мы про совсем разную значимость говорим.
Я говорю про значимость для человека, а не для мира игры. Когда я казуально летал в EVE, для меня значимым было решение начать каждую вылазку, потому что на каждой вылазке я мог потерять (и терял) корабль, на который собирал долго.
Для более хардкорного евера это может и не значимые решения, но для казуала, коих всегда большинство, — значимые.
Если же говорить о значимости в контексте влияния на мир, то с реальной жизнью тут вообще не сравнить. Большинство людей за всю жизнь ни на что серьёзное в мире не повлияет. Шансы сдвинуть хоть немного что-то в EVE значительно выше, особенно если захотеть.
Это уровень маленького городка, за тем лишь исключением, что даже в маленьком городке люди живут постоянно, 24/7, и намного больше сталкиваются с последствиями любых действий, чем в игре.
Не соглашусь. В маленьком гордке люди, конечно, живут 24/7, но не той жизнью, которой живёт пилот в EVE. Жизнь простого человека — жизнь NPC: проснулся, работа, обед, работа, магазин, телевизор, сон. В такой жизни очень низка плотность заметных решений, у такой жизни в большинство дней нет последствий вообще.
Даже дом, например, человек строит (то есть реально меняет мир) один-два раза в жизни и то, если повезёт. В играх специально увеличивают концетрацию важных событий. Собственно, идеальный геймдизайн это когда каждое действие игрока важно, имеет заметные последствия. За несколько часов хорошей игры человек переживёт больше значимых событий (в контексте игры), чем за неделю в реальном мире (в контексте мира).
То есть, концентрация событий в EVE больше, чем в маленьком городе. А город, каким бы он ни был, я бы не назвал маленьким сообществом.
Поэтому я бы сказал, что для эмуляции больших сообществ 30k онлайн вполне подходит. При правильном геймдизайне.
Поэтому не вижу смысла придумывать общее для всех разделение уровней доверия. Каждый сам для себя должен это определять. Соответственно, предельныого уровня доверия нет, в контактов в игре он может быть даже выше, чем для знакомств из «реальной» жизни.
Статья в стиле «учёный изнасиловал журналиста», только тут «программист изнасиловал геймдиза».
Столько искажений реальности на абзац я уже давно не видел.
Общее впечатление: либо Раф сознательно врёт, либо он совершенно не понимает техническую сторону вопроса (как и его разработчики). И то и другое — плохо.
Если же этой концепцией, как ключевой компонентной игры, оперирует геймдизайнер, то у меня будет к нему много вопросов )
Соответственно, я бы сказал, что должно быть много шкал прогресса с очень разными свойствами.
Если чуть серьёзнее, то столько, сколько сможет осилить — запомнить и использовать — 80% от ЦА.
Самые интересные системы активных умений, которые я видел, были завязаны на экипировку или её аналоги. Будь то действия оборудования в EVE или умения в Path of Exile.
В целом, нигде никогда не говорилось, что все механики ММО должны работать в реальном времени.
Но если у них реально всё через один вид валюты будет происходить, то может случиться пичалька с балансом и мотивайцией игроков.
Но остальное вызывает сомнения.
Тут противоречие есть: либо до сих пор не было успешных ММО, либо всё-таки некоторые модели подходят в достаточной степени.
Ну и ещё ни одна попытка создать универсальный инструмент, усидеть на двух стульях, понравиться всем не увенчалась успехом.
Картинка хорошая, но… Если для любой средней руки f2p мобильной деньговыкачивалки нарисовать схему экономики, то картинка получится ещё более пафосной. А в топовых fp2 схема будет на порядок сложнее. Поэтому картинка говорит только о том, что их геймдизы в состоянии нарисовать такую картинку. Это уже много, на самом деле :-)
Звучит, опять же, интересно, но я пока не вижу тут упоминания времени, которое надо потратить, чтобы стать тем самым. А от этого много чего зависит.
А чего только стоят постоянные симуляции травм…
Для примера, есть такое понятие как мат и общее соглашение «в приличном обществе не ругаются». И почти всем понятно что значит «не ругаться в приличном обществе». Абсолютное большинство людей в состоянии следовать этому соглашению если не рефлекторно, то при слежении за своими словами.
Но всегда найдётся оригинал, который затребует полный список запрещённых слов (который не составишь) и будет материться налево и направо утверждая что раз выдуманных им только что матов в списке нет, то значит это и не мат и не запрещено. И при этом будет бахвалится как красиво нагнул систему, что уже подзразумевает осознанное нарушение общих норм.
Я это называю травмированностью формализмом. Типо, чего в правилах явно не прописано, того нет. Хотя уже давно есть такие понятия как дух и буква закона, и дух закона не менее важен, чем буква.
Мир нельзя формализировать — это не математика. Для сложной системы нельзя создать идеальные правила, закрывающие все варианты событий. Поэтому в играх (а также кино, книгах) действуют негласные соглашения, которые позволяют участникам получать желаемый опыт, жертвуя какими-то возмозностями. Как только появляются такие «формализаторы», эти соглашения летят к чёрту не только для них, но и для всех вокруг.
Если сложно понимать это на примере компьютерных игр, вспомните детсво. Когда все играли нормально, пока не появляся какой-нибудь умник, на ходу придумывающий правила или ищущий лазейки.
А формализировать систуму дорого, очень дорого. И каждый шаг формализации обходится кратно дороже.
Конкретно на эту фразу у меня уже производственная травма образовалась. Как только её вижу в любом контексте, хочется сделать что-нибудь очень нехорошее с её автором.
Открытие бизнеса, игра на крупные ставки в казино, участие в войне, получение наследства, выбор школы для ребёнка, участие в важных переговорах, прогулка ночью по чужому кварталу, свидание с девушкой, помощь другому человеку.
Не действие, а решение или событие. Для примера: встать и пойти в атаку не то же самое, что встать и пойти на работу, а поход на работу не то же самое, что поход в магазин. Действия одни и те же — встаёшь и идёшь, но решения и события разные. Контекст имеет значение.
Соответственно, да, полететь на корабле делать квест — это очень простое действие в реальной жизни — нажать пару кнопок. И в контексте лора игры это действие тоже не очень сложное. Но это может быть важным решением и событием в игре и его надо рассматривать именно в контексте игры. Можно потерять корабль и кучу времени на его добычу, можно получить профит, можно упрочнить социальные связи в гильдии (если делаешь в группе).
Можно посмотреть и с другой стороны.
Когда человек играет, читает книгу, смотрит кино он добровольно помещает себя в контекст соответствующего произведения, принимает его условности, чтобы получить ожидаемый от произведения опыт. Эффект почти любого решения / события в игре для реальной жизни — пшик, но в контекст игры действуют другие соглашения, которые игрок добровольно принимает.
Поэтому некорректно сравнивать материальные эффекты игры с эффектами реальной жизни, нужно смотреть на них через призму опыта игрока. То есть, учитывая контекст в котором он находится.
Тут можно провести аналогию с нелинейным изменением параметров моделируемого явления в модели, чтобы модель правильно описывала нужные параметры явления. Например, есть такая штука как число Фруда
Я говорю про значимость для человека, а не для мира игры. Когда я казуально летал в EVE, для меня значимым было решение начать каждую вылазку, потому что на каждой вылазке я мог потерять (и терял) корабль, на который собирал долго.
Для более хардкорного евера это может и не значимые решения, но для казуала, коих всегда большинство, — значимые.
Если же говорить о значимости в контексте влияния на мир, то с реальной жизнью тут вообще не сравнить. Большинство людей за всю жизнь ни на что серьёзное в мире не повлияет. Шансы сдвинуть хоть немного что-то в EVE значительно выше, особенно если захотеть.
Даже дом, например, человек строит (то есть реально меняет мир) один-два раза в жизни и то, если повезёт. В играх специально увеличивают концетрацию важных событий. Собственно, идеальный геймдизайн это когда каждое действие игрока важно, имеет заметные последствия. За несколько часов хорошей игры человек переживёт больше значимых событий (в контексте игры), чем за неделю в реальном мире (в контексте мира).
То есть, концентрация событий в EVE больше, чем в маленьком городе. А город, каким бы он ни был, я бы не назвал маленьким сообществом.
Поэтому я бы сказал, что для эмуляции больших сообществ 30k онлайн вполне подходит. При правильном геймдизайне.