avatar
Ключевой системой в не существующем ныне SAO являлась система «навыков мечника».
Там были наборы навыков для огромного множества видов оружия; уймища навыков от одноударных атак до комбо, состоящих из большого числа последовательных ударов. Отличие от обычных атак заключалось в том, что, как только игрок принимает начальную позу, его тело начинает автоматически двигаться, управляемое системой, пока атака не будет полностью завершена. Все удары сопровождаются шикарными световыми и звуковыми эффектами, давая игроку в полной мере ощутить себя супервоином и насладиться этим ощущением.

Поэтому они придумали и реализовали новый элемент – «оригинальные навыки мечника».
Как и предполагает название, это «персональные» навыки. В отличие от заранее разработанных навыков, последовательность действий в которых прописана изначально, их игроки создают сами.
Когда это было реализовано, целая толпа игроков, желающих заполучить свои собственные роскошные комбинации, отправились на улицы и в охотничьи угодья и принялись махать самыми разнообразными железяками… и всех их ждало глубокое разочарование.
Зарегистрировать ОНМ (оригинальный навык мечника) проще простого. Открываешь меню, переходишь на панель «ОНМ», входишь в режим записи навыка мечника и нажимаешь «Старт». Потом машешь мечом, как и сколько хочешь, и нажимаешь «Стоп». Все.
Однако было одно очень жесткое требование, которое следовало выполнить, чтобы система приняла «свою собственную роскошную комбинацию». Практически все одиночные рубящие и колющие удары уже зарегистрированы как «навыки мечника». Так что, если игрок желает создать ОНМ, это должно быть комбо. Однако во время исполнения серии ударов недопустимы дефекты ни в чем, будь то положение центра тяжести игрока или траектория оружия. Плюс к этому – скорость должна быть почти на уровне существующих навыков мечника. Короче говоря, «исполни комбо, которое невозможно исполнить без поддержки системы, без поддержки системы». Жестокое требование, выглядящее внутренне противоречивым.
Существовал лишь один способ преодолеть эту преграду – упражняться и упражняться. Пока в нервной системе не запечатлится вся последовательность действий.
Практически все игроки не могли справиться со столь скучной задачей и быстро отказались от мечты заполучить «свою собственную роскошную комбинацию». Однако часть наиболее старательных игроков смогла все же создать и зарегистрировать свои собственные ОНМ; их слава была подобна славе основателей стилей боя в средние века. По правде сказать, некоторые игроки даже основывали гильдии с названиями типа «такой-то стиль», а некоторые даже открывали в городах додзё.
Это стало возможно благодаря так называемому «наследованию навыков мечника», введенному в систему ОНМ. Создатель ОНМ может передать «инструкцию по освоению навыка» другим игрокам.
Помимо боев с другими игроками, ОНМ имеет большое значение и в ПвЕ. Потому-то все так и хотят ими обзавестись. За наследование ОНМ платятся огромные деньги. Инструкции по освоению комбо из более чем пяти ударов сейчас – самые дорогие предметы во всем ALO. Все знают, что самым мощным ОНМ до сих пор был восьмиударный «Вулканический всполох», созданный Генералом Юджином; и Юджин не передавал его никому, поскольку не нуждался в деньгах. Самой Асуне удалось после нескольких месяцев упорного труда создать пятиударный ОНМ, и это вымотало ее настолько, что затеять новый она и не помышляла.
© Рэки Кавахара «Sword Art Online» (Том 7. Розарий матери)
Прошу прощения за простыню текста. Тут есть возможность убирать большие объемы под спойлер?
avatar
Понять психа можно, но вот принять больную логику как вариант нормы — уже свидетельство собственной пошатнувшейся психики.
В одних из самых первых ММО — MUDах таких вот ганкеров называли отморами, сокращенно от отморозков.
Рад за тебя, что ты нашел веселую компанию для игры, но это не меняет того факта, что по сути эти люди мало чем отличаются от банальных гопников.
Собственно, один из самых главных факторов, почему я не могу играть в «песочницы», это то, что вот такая вот публика там неизбежно начинает преобладать. Некоторые находят смысл игры в их уничтожении, но мне никогда не нравилось ПВП в любом виде. И меня вполне устраивает, что, чувствуя себя ограниченными в возможностях, большинство таких «игроков» уходят из «парков».
Я считаю что на данный момент наивысшее преступление, доступное в ММОРПГ, это портить игру другим любым из способов.
avatar
Имелось в виду, что модель распространения сингловых игр фактически BtP. И ММО к этому возвращаются постепенно.
avatar
Мы сами вчера очень сильно удивились, попав на основной сервер к согруппнику, при сидящих на той же локации в оверфлоу согильдийцах.
avatar
Если гильдией, то придется собираться заранее на месте. А для друзей специально есть группы. Игра старается поместить игроков в одной группе на один сервер. Вчера был случай, когда ледяного дракона ждали 2 человека, один на основном сервере, второй на оверфлоу. Когда появился босс, люди в группе с первым смогли зайти на основной сервер, остальных кинуло ко второму. И вроде бы прошел финт, когда перешедший на основной вышел из группы и пригласил не попавших, и те смогли перейти.
Это тем более хорошо, так как за гильдейскую группу дают намного больше влияния, чем одиночкам.
avatar
Сейчас там тоже все меняется. Появилось исправленное(?) разделение на сервера переполнения, что очень заметно снизило нагрузку на упомянутых ивентах. В то же время стало сложнее ориентироваться по таймеру, так как можно на свой сервер и не попасть вовремя. :)
Признанный оптимальнейшим сетап в ПВЕ состоит из трех варов (лучший сплэш дамаг, неплохие дебафы и некоторая защита), гварда (живучая приманка для босса, бафы и стенка) и месмера (ускорение скиллов всей партии в два раза на 10 сек, и мелочи вроде невидимости и фидбека).
avatar
Один из моих самых любимых элементов игры. Особенно когда проходишь совместно с кем-то. Мы часто на гильдивентах проходим паззлы и по одному из них Domosedka написала пост в своем блоге с видео:
mmowoman.ru/2012/10/03/gw2raid/

Самым сложным я считаю паззл Башни с Часами на Хеллоуине. Долгие часы бесплодных попыток прохождения и огромная радость от достижения. А на финале меня встретил игрок словами «Поздравляю! Наконец хоть кто-то дошел, я так долго тут один». Вольный пересказ слов. :D
После него я без особых проблем прохожу все остальные паззлы, а новогодний вообще очень легким показался.

В вышедшем обновлении ввели гильдмиссии. Самым дорогим и долгим для исследования оказался гильдейский джамп паззл. Чувствую там будет нечто. :D

Встречал также людей, которым они не нравится. Причины могут быть разными, но мне кажется, что большая часть разочаровывается после первого негативного опыта. В любом случае, у всех свои вкусы, я, к примеру, очень не люблю ПВП.
avatar
На форуме нашей гильдии некто gw2zone разместил такой вот документ с просьбой о содействии.
docs.google.com/document/d/1kJz-yvivyW9VlQWGxVLhBSGsZMTtE3twU4mW_Bj8hGs/edit#
Сегодня наш ГМ должен уже отправить письмо со списком поддержавших согильдийцев. :)
avatar
Спасибо, ваши заметки особенно радуют. )
Я очень давно решил, что некромант будет единственным классом, за которого я никогда не буду играть. Но не могу не признать, что он получился очень атмосферным.
avatar
Я свой плюс поставил за:
В L2 не выбора на пути развития персонажа — продвижение по уровням возможно только с помощью убивания нпц-монстров. Чтобы ты не делал, чем бы не хотел заниматься в игре, чтобы развивать персонажа и не отставать от товарищей ты бьёшь монстров… или нет. Таким образом выбор «бить или не бить» равнозначен выбору «играть или не играть». WoW (и тем более GW2) даёт игроку пве-деятельность, отличную от избиения болванчиков, даёт возможность выбора своего времяпрепровождения на базовом уровне.

Хочетелось еще очень многое сказать, но перечитав, понял что выходит слишком конфликтно. И так понятно, что у нас слишком разные взгляды на игровой процесс.
avatar
Атрон, твои рассуждения о бессмысленности интересного ПВЕ не менее провокационны для любителей парков, и пояснения позиции ситуации не меняют. Для ценителей парков действительно очень смешно читать про «свободу выбора» в ПВЕ линейки. А стенку текста про личные предпочтения игроков можно прочитать в последнем посте блога Деквена, явно навеянного текущей дискуссией.
Новый вопрос не сильно связан с обсуждаемой выше темой, и вполне нормально открыть новую ветку.
avatar
Замени выбивание кусков ботинок на, допустим, чистку картошки. И ничего у вас не изменится. Общение в коллективе и игровой процесс совсем разные вещи. Когда они объединяются, даже самое унылое времяпровождение становится интереснее, что ты собственно и описал. Т.е. фарм дейликов и баджиков в WoW не менее интересен в такой же дружной компании.
avatar
ММО не совершенно другая стихия, это всего лишь естественное развитие идей, затронутых в сингловых играх, с развитием технологий, которые привнесли соответствующие ограничения. Эволюция игростроя.
Игра может и не требовать «или/или», она вполне может предложить «и/и». И погружение в виртуальный мир (включая общение с NPC) вместе с друзьями может оказаться намного сильнее, чем ты ощущал в синглах.
avatar
Просто представь себе, что не все относятся к НПС, как к кускам декораций. Примерно как вы в линейке воображаете «живой мир» на мертвом пространстве в копошении игроков, так и мы воображаем скриптованных персонажей живыми и нуждающимися в помощи.
Всего лишь точка зрения, и естественно у каждого она своя.
avatar
Спасибо, это великолепно. Пусть Guild Wars 2 еще не полностью живой мир, но он наиболее близок к этому из всех мною виденных.
Я всегда относился к художественным произведениям (картины, книги или фильмы) как к неким окнам в реальности, показывающим нам частицы параллельных вселенных. Там действуют те законы, которые заложил создатель этого мира, и многие правила реальности неприменимы. Игры же позволяют нам на некоторое время перейти границу.
avatar
Опять же, взаимодействие игроков бывает разное. Не только примитивное «Я выиграл, ты проиграл».
avatar
Ок, ты прошел сингловую игру и изменил мир. А потом приходишь в гости к другу, а он проходит тот же путь в том же мире, меняя его снова. Действительно ли столь сильно изменилась концепция? :)
avatar
Игры бывают очень разные. И ты действительно попадешь в неловкое положение, высказывая свое представление о том, что игры могут быть только о противостоянии игроков.
avatar
Согласен, но текущий технологический уровень не позволяет создавать длительные интересные цепочки, эволюционирующие в процессе прохождения. Тут необходим продвинутый ИИ и очень грамотный геймдизайн.
Но система динамических событий в Guild Wars 2 — это существенный шаг вперед в развитии виртуальных живых миров. Пока они не кажутся живыми, но дорога всегда начинается с первого шага.

Неповторимый карка-ивент пример попытки:
Истинные динамические события, как мне кажется, должны оставлять своей след в мире раз и навсегда.

Логово вскрыто и зачищено, таким и остается. Маяк в Львиной Арке так и остается обломанным. Главный фонтан только-только восстановили, мы этого ждали с Хеллоувина и наблюдали процесс восстановления.
avatar
Полностью согласен. Похожую идею видел в ранобэ (серия японских мини-новелл) Sword Art Online. Там система ИИ «Кардинал» управляла всем виртуальным миром. Одна из ее опций заключалась в поиске в интернете неких сюжетов (в данном случае мифологических) и создания на их основе глобальных игровых событий, меняющих весь мир. Причем с очень запутанным прохождением и обманными ветками.