Потому что цель этих людей захватить любыми средствами преимущество на сервере и монетизировать свое положение. Поэтому они пойдут на любой вновь открывшийся проект или сервер обладающий достаточными возможностями для этой монетизации.
Низкоуровневый персонаж должен быть упакован в топ шмот для успешного фарма. И перерастал этих боссов очень быстро. При всей мморпгшности игры альтернативы твинкам эти боссы не предусматривали.
Если я пишу о своем мнении: «альтернативы я не вижу никакой» то довольно странно видеть обвинение в неправде, даже в двух. Я не говорю, что мое мнение истина в последней инстанции, я говорю, что я не вижу решения.
Теперь по существу. То, что паспорта обходят, это не секрет. Однако это говорит нам не о бесполезности самого контроля, а о слабости этого контроля. При надлежащей регулировке обходить быстро перестанут, как только станет себе дороже.
Что касаемо многократно высказанной здесь идеи об усложнении крафта, есть один нюанс — пвп активность в реале слабодоступна, так как имеет серьезные требования к физподготовке и балансирует на грани закона или прямо незаконна. А размазать оппонента по асфальту, или отстрелить ему голову, время от времени хочется многим людям. Отсюда популярность пвп активности и готовность людей выполнять сложные действия для победы в ней. Но в чем прикол сложного лесорубства или выпечки булочек? Это все равно, что симулятор велосипеда — делать его бессмысленно, когда большинству в реальности доступны настоящие велосипеды или велотренажеры.
А вот идея с сложным шмотом для топового крафта мне нравится. Ввод подобного ограничения отсеет большую часть альтов оставив клановых твинков-крафтеров.
Это потому, что игры еще нет. Люди платят за мечту. И платят именно для того, чтобы потом получить преимущество, над теми, кто не стал платить одновременно с ними. Если они в итоге этого преимущества не обнаружат — они огорчатся.
Но либо ВасяПро дико мечется между своими альтами, либо люди проявляют навыки социализации и организуются в консту, где один лучший рыцарь, другой рубщик дерева, а третий торговец. Если честно альтернативе не вижу никакой, до введения капсул и игры по паспорту.
«Чем в такой ситуации поможет ТОЛЬКО ограничение на размер клана?»
Где вы увидели предложение ограничиться ТОЛЬКО ограничением размера клана? Это просто ОДИН ИЗ механизмов борьбы с односайдовостью. Реальный пример из той же линейки — все замки держит один Альянс, главная сила собрана в три клана А1, А2 и А3, остальные кланы значительно им уступают. В итоге мемберы А3 остаются недовольны распределением благ, переманивают на свою сторону массовку из А4-А10 и бывший единый альянс делится на две части, и начинает виток противостояния. То есть этот механизм реально работал. В АА с многосотенными кланами, макисмум, что я видел — выход нескольких конст или рейда, не оказывавших влияния на расклад сил.
А что у вас работает? Я знаю два успешных примера многосайдовых ММОРПГ — ЕВА и ранняя Л2. В обоих условия создавались грубой силой разработчиков — гигантский мир с невозможностью быстро перемещаться и одновременное время осад.
А если вы это не ограничиваете игроки спокойно сбиваются в мегазерг на 100500 игроков, заключают союз с ближайшим конкурентом и совместно фармят мир.
А с линейкоклонами история альянсов из множества кланов часто заканчивалась их распадом — слишком много пряников забирает себе главный клан. Слишком велик соблазн исключить топов из дележки.
Потому что разработчики не станут продавать бесполезные вещи за тыщи долларов. Время покажет, чья версия ближе к истине. Я ставлю на то, что часть ресурсов из вечных королевств можно будет использовать на старте сессии получая таким образом преимущество.
Достаточно ограничить топов своим куском пирога, который не должен пересекаться с средними и слабыми кланами. В Л2 были зачатки решения этой проблемы — топам Аден и Гиран, средним — Дион и Глудио, слабым — захватываемые крепости. Если баланс работал всем было чем заняться. Правда в Л2 баланс работал недолго и все очень быстро скатывалось в болото.
Значит надо ограничить численность мемберов гильдий и ужесточить конкуренцию между ними. Сложно быть заодно в многосотенном альянсе если все плюшки достаются главному клану, а оставшимся 6-10 достаются объедки.
Одной из ключевых особенностей стратегических игр является возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. Вы начинаете игру, вы в нее играете, кто-то выигрывает. После этого вы восстанавливаете стартовую позицию и начинаете заново.»
А ведь я уже знаю, как сломают их игру. Дядя Боб нагибает игровое поле и не выполняет условия победы. При этом не дает всем остальным их выполнить. Дальше альянс Дяди Боба невозбранно фармит игровой мир на полупустом болоте, забив закрома ресурсами и достижениями, можно и обнулить сессию, но в следующем мире воспользоваться всеми преимуществами.
Да, но допустим мы его не убили — не хватило ДПС из за того, что кто-то прожимал не те кнопочки и не вовремя. Тут как раз и помогают различные рейдометры, не для того, чтобы зачморить отстающего, а для того, чтобы разобраться и исправиться.
В целом очень полезная статья — я согласен с автором, что необходимо к личной статитике добавить командную.
Теперь по существу. То, что паспорта обходят, это не секрет. Однако это говорит нам не о бесполезности самого контроля, а о слабости этого контроля. При надлежащей регулировке обходить быстро перестанут, как только станет себе дороже.
Что касаемо многократно высказанной здесь идеи об усложнении крафта, есть один нюанс — пвп активность в реале слабодоступна, так как имеет серьезные требования к физподготовке и балансирует на грани закона или прямо незаконна. А размазать оппонента по асфальту, или отстрелить ему голову, время от времени хочется многим людям. Отсюда популярность пвп активности и готовность людей выполнять сложные действия для победы в ней. Но в чем прикол сложного лесорубства или выпечки булочек? Это все равно, что симулятор велосипеда — делать его бессмысленно, когда большинству в реальности доступны настоящие велосипеды или велотренажеры.
А вот идея с сложным шмотом для топового крафта мне нравится. Ввод подобного ограничения отсеет большую часть альтов оставив клановых твинков-крафтеров.
Где вы увидели предложение ограничиться ТОЛЬКО ограничением размера клана? Это просто ОДИН ИЗ механизмов борьбы с односайдовостью. Реальный пример из той же линейки — все замки держит один Альянс, главная сила собрана в три клана А1, А2 и А3, остальные кланы значительно им уступают. В итоге мемберы А3 остаются недовольны распределением благ, переманивают на свою сторону массовку из А4-А10 и бывший единый альянс делится на две части, и начинает виток противостояния. То есть этот механизм реально работал. В АА с многосотенными кланами, макисмум, что я видел — выход нескольких конст или рейда, не оказывавших влияния на расклад сил.
А с линейкоклонами история альянсов из множества кланов часто заканчивалась их распадом — слишком много пряников забирает себе главный клан. Слишком велик соблазн исключить топов из дележки.
Одной из ключевых особенностей стратегических игр является возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. Вы начинаете игру, вы в нее играете, кто-то выигрывает. После этого вы восстанавливаете стартовую позицию и начинаете заново.»
А ведь я уже знаю, как сломают их игру. Дядя Боб нагибает игровое поле и не выполняет условия победы. При этом не дает всем остальным их выполнить. Дальше альянс Дяди Боба невозбранно фармит игровой мир на полупустом болоте, забив закрома ресурсами и достижениями, можно и обнулить сессию, но в следующем мире воспользоваться всеми преимуществами.
Да, но допустим мы его не убили — не хватило ДПС из за того, что кто-то прожимал не те кнопочки и не вовремя. Тут как раз и помогают различные рейдометры, не для того, чтобы зачморить отстающего, а для того, чтобы разобраться и исправиться.
В целом очень полезная статья — я согласен с автором, что необходимо к личной статитике добавить командную.