Vanaheim Zeta — Asgard
Туда собираются какие-то крупные русскоязычные кланы и стримеры.
Vanaheim Xi — Hyperborea
Русскоязычный стример Cixpixx и кланы, которые он привлёк.
На другие сервера кластера пойдут те, кто не хочет сразу в очереди, но хочет потом объединиться с Гипербореей.
Vanaheim Tau — Amenti
Судя по сайту со списком стримеров, там было много стримеров. Я о них ничего не знаю.
Vanaheim Nu — Elysium
Сервер с немецкими стримерами. Кластер с рекомендованным немецким языком.
Vanaheim Sigma — Midgard
Судя по сайту, одна стримерша из Норвегии.
Vanaheim Omicron — Nav
Англоязычная стримерша, по-моему, в основном стримит PvE рейды. Хотя она также отмечена на Amenti
Про остальные кластера почти ничего не известно,
Vanaheim Eta
Vanaheim Theta — тут почему-то всего один сервер
Vanaheim Mu
Vanaheim Phi
Vanaheim Omega — французский, хотя туда хотели идти часть русскоязычных гильдий
Vanaheim Ultra
Vanaheim Firma
Vanaheim Lambda — испанский
Vanaheim Kappa — польский
Vanaheim Radial — итальянский
Vanaheim Terra
Если с крупными кланами понятно, тройка таких зайдя на сервер за разные фракции сможет занять все территории в 2-3 состава. То со стримерами не так однозначно. По-моему далеко не все из них собирают свои кланы по 100-300 человек, даже если у них есть аудитория.
Выбор может быть примерно из следующего:
— Сервера с крупными кланами.
— Сервера на которых нет крупных кланов, но находящиеся в одной серверной группе с подобными.
— Сервера на которых нет крупных кланов, и в их серверной группе тоже нет серверов с крупными кланами.
На ОБТ, в зоне Central EU было 19 серверов. В них было от 1 до 3 по-моему серверов на серверную группу.
На релизе заявлено 63 сервера. Это почти равно количеству стран в Европе. Кажется найти сервер, и даже серверную группу, без крупных кланов проблемой не будет.
Проблема только в том, что о зарубежных кланах информацию находить не так просто. Но, в целом, скорее всего можно будет достаточно надёжно сориентироваться по онлайну.
Фактор, который может всё изменить — добавление языковых предпочтений. Если русские гильдии пойдут, к примеру, на Асгард, Гиперборею и Лайонесс, а языковые предпочтения будут добавлены куда-то ещё, то там будет приток русскоязычных игроков не из крупных гильдий. И выбор станет более или менее очевидным. Если же такого не случится, то придётся выбирать самостоятельно.
Нужно разделить вопросы размера и транспортной доступности.
Большой мир на десятки тысяч игроков лучше десятка маленьких миров по две тысячи. Большой мир первой Mortal Online, одно из приятных, для меня, впечатлений об этой игре.
Транспортная доступность нужна. Возможность всем собраться в определённое время в определённом месте это необходимая условность для виртуальных миров. По крайней мере, пока мы не переселились в них с концами, а заходим только играть. Не в любом месте, не в любое время, но должна быть предсказуемая возможность собраться всем в одной точке «завтра в 21:00» и, при необходимости, подтянуть кого-то к себе позже.
Это не отменяет потенциального наличия целей, до которых нужно идти семь дней. Допустим, телепорты есть только между крупными городами и к персонажу, которому ты заранее дал токен призыва, действующий ограниченное время. Тогда группа сможет собраться в каком-нибудь городе и отправиться из него в земли, где телепортов нет. В пути они могут делать остановки в конце дня, а на следующий день призывать отставших (залогинившихся позже) товарищей камнями призыва.
Достаточно чтобы размер свободного пространства коррелировал с количеством игроков.
Heaven & Hearth, Darkfall и EvE Online ощущаются одинаково просторными вдали от крупных станций/поселений.
А всё остальное, включая сюжет и строительство можно реализовать по-разному.
В комментах на твиттере много кто ждёт анонса рекомендуемых языков.
Русскоговорящее сообщество будет на нескольких серверах. Традиционно, часть дальневосточников идут на близкие по пингу сервера, в данном случае австралийские. На европейских один из блогеров собрал большой дискорд с игроками, собирающимися на гиперборею. Насколько я слышал, не все также отказались и от похода на Асгард. Есть также ощущение, что на один сервер наши не влезут.
За ковенант будут идти некоторые особо крупные гильдии, ровно по той же причиние — потому что ожидают, что это наименее популярная фракция. Стоит узнать какие гильдии пошли на сервер и учесть это при выборе фракции.
В целом, пока много чего непонятно. Если Амазон действительно выкатят рекоммендации по языку до старта, то всё может поменяться. Но может и внести ещё больше путаницы, ведь не факт, что отдельные гильдии изменят решение из-за появления рекоммендации по языку.
Это странно, так как большинство игроков на ЗБТ (и как я слышала на ОБТ тоже) качались именно с помощью квестов с досок.
Как я понял по видеообзорам, были жалобы на слишком быструю прокачку квестами с доски на ЗБТ. К ОБТ доску порезали и квесты доски стали давать всего по ~300 опыта по сравнению с квестами сюжетки, которые давали по 500-700.
При добавлении механики запрещающей PvP нужно позаботится о том, чтобы игроки не были соперниками в открытом мире. Это значит, что за монстров должны получать полный опыт все кто ударил, а ресурсные ноды должны быть у каждого свои.
К сожалению, падающих деревьев и изменяющегося при раскопках ландшафта при таком подходе не будет. Однако, это действительно важная вещь. Соперничество без возможности конфликта слишком легко приводит к довольно токсичной обстановке.
Думаю, эффектнее всего, решить проблему ганга можно на уровне сообщества этой ММОРПГ.
В большинстве виртуальных миров, в том или ином виде существуют телепорты. И абсолютно во всех есть метаигровая мгновенная связь между игроками, будь то чат или голосовая связь. Основываясь на этой особенности можно добавить механику призыва других игроков.
Пример.
В клане есть список его членов. Клан владеет территорией. Те кто постоянно обитает на этой территории, но не входят в клан могут, при выполнении каких-то условий, зарегистрироваться в нём как жители. Всем членам клана и жителям принадлежащих ему территорий, при их желании, может быть выдана тревожная кнопка, по нажатию на которую на нажавшего дропается группа быстрого реагирования.
Использоваться может, как в случае PvP, так и в случае какой-нибудь опасной PvE ситуации. Но, если использование сочтут абьюзом клан может выставить игроку счёт или отобрать кнопку.
Если же брать существующие схемы.
Для игр со встроенными фракциями, активируемый флаг нормальное решение.
Для игр с пользовательскими кланами, либо полностью свободное PvP, либо PvP только через объявление клановой войны.
Все схемы запретом PvP через флаг имеют минусы. Всегда найдутся способы грифить и мешать играть не атакуя, это может бесить похлеще слива в PK. К счастью, такое случается достаточно редко.
Игр, в которых результат важнее процесса на рынке полно — это все парковые MMORPG, в которых ты «проходишь контент», чтобы заполучить очередную плюшку в коллекцию. Прошёл адднон, добился резульата, ждёшь следующий аддон.
New World, конечно, далеко не эталон MMORPG. Однако хорошие впечатления от процесса игры это именно то, благодаря чему он интересен. Именно интересный процесс даёт реиграбельность, которая является необходимым условием для социальных, песочных MMORPG.
… слишком уж сильно удовольствие от этой игры завязано именно на ощущения от процесса боя, а не на его результат. Кстати, это справедливо практически для всего в игре — процесс интересней результата, и мне это по нраву.
В точку. Хорошо сказано.
При всех минусах, именно процесс боя очень интересный.
После патча, когда добавляется новый грейд, боевая экипировка стоит довольно дорого. И большую часть ресурсов крафтеры и собиратели могут добыть сами. Только крафтерские профессии здесь очень связаны друг с другом. Так что либо нужна кооперация, либо придётся тратить время на прокачку всех — потеряешь время пока экипировка дорогая.
Как игрок в финалку прокачавший все крафтерские и собирательные профессии, могу поправить.
Доход крафтеров в FF XIV по-поему основан не на боевой экипировке. Хотя, зависит от объёма и прошедшего с последнего патча времени, конечно. Боевая экипировка пользуется спросом, так как она лучшая после той, которую нужно пару месяцев фармить в сложных данжах. Однако не самая лучшая. Поэтому её не покупают все подряд.
Дороже стоит красивая экипировка, которую используют в glamour системе, то есть в качестве «шкурок». А ещё дороже может стоить мебель для дома, экипировка для чокобо. И вот здесь уже, значительную часто стоимости составляют редкие предметы, которые добываются не самими крафтерами, а выбиваются из каких-нибудь боссов.
Хорошо бы, к старту серверов, составить и выложить какую-нибудь аналитику — какие гильдии куда собираются. По-моему наши, российские гильдии обычно большие. А сервера в New World на одну-две тысячи человек. Будет хорошо, если на сервер пойдут как минимум по одной организованной гильдии за фракцию. Тогда может получиться интересная игра. Просто за счёт того, что боевая система в New World приятная сама по себе. Главное, чтобы было достаточно желающих PvP-шится малыми группами. Так как больших замесов тут не будет.
Боюсь, что опыт будет не актуален уже через пару месяцев. За репутацию фракции в прошлом году я не видел особо незаменимых предметов. А выпадение экипировки в PvP звучит довольно рандомно. Скрафтить, выбить в данже или купить за те же фракционные очки — более надёжный путь.
Хотя, если рассматривать это как дополнительный способ заработка игровой валюты, выглядит неплохо.
L2 — за синергию классов в группе.
Aion — за динамику у милишников и телескопическое оружие. Правда, такой себе плюс, так как нужно чтобы у кого-то телескопов не было. Но можно попробовать развить идею и забалансить.
Tera — за нон-таргет.
Darkfall — за гоблинов, которые могут объединиться, сагриться на тебя со всей поляны, позвать лучников и отправить на респ.
ArcheAge — за глайдеры.
Final Fantasy XIV — за крутой кроссбар для геймпада. Добиться такого же на мышке можно только с двенадцатикнопочной «нагой».
New World — за мушкеты и луки. И, в целом, за боёвку «как в Dark Souls».
Я бы хотел, чтобы боёвая система «как в Dark Souls» получила своё развитие, так как мне хотелось MMORPG с видом от первого лица ещё с тех пор, как я играл в одиночные The Elder Scrolls. Но, боюсь, в случае с New World, это не станет для меня определяющим фактором в выборе игры. А в TESO меня не очень впечатлила боевая система. Какой-то обратной связи не хватает что-ли. Или ракурс камеры неудачный.
Когда шахтёр в EvE переезжает в нули, он может надеятся, что его лично пронесёт и большую часть времени маршруты противников будут пролегать через системы соседа. Люди такие существа, склонны надеяться на лучшее.
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
У шахтёра, который хочет копать руду нет желания PvPшиться. У него желание копать дорогую руду, а PvP это помеха. Здесь работает Risk vs Reward, о которой ты говоришь в заметке.
Для игроков крупных кланов, чья деятельность направлена на контроль территорий и осмысленное openworld PvP не работает схема Risk vs Reward, так как они ничем не рискуют. Игроки в этих кланах хотят PvP, они специально за ним пришли в игру. Риск может быть только в балансе между PvP и прочим развитием персонажей. Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
Давай взглянем на PvP в открытом мире в целом. Его можно разделить на случайные стычки одиночек и малых групп и массовые бои кланов.
Стычки одиночек и малых групп, в большинстве случаев, ганг, с проигравшей стороной. Те самые Risk vs Reward. Причём и риск, и награда больше на атакующей стороне.
Войны кланов это осознанные мероприятия, от которых, чаще довольны обе стороны. Так как, чаще всего, кланы занимаются этим осмысленно.
Однако, войны кланов это долго и неказуально. Так что сдвиг в сторону личных PvP целей (Risk vs Reward) это то же самое, что автоматический подбор группы в PvE.
Для войн кланов же схемы Risk vs Reward не существует, так как они более долгие по времени и более предсказуемые по течению. В них выигрывают и проигрывают либо по сумме PvP счётчиков, либо по тактическому преимуществу и своевременному занятию каких-то контрольных точек.
В ММО, направленных на сильные социальные связи, личное PvP не особо-то нужно. Можно даже наоборот ограничить его и сделать безопасность одной из целей сообществ.
Есть разница между увеличением количества социальных связей и построением сообщества. Допустим ты играешь в какой-нибудь классический ВоВ или что-то подобное, с жёсткими классами. Твой список друзей, регулярно будет пополняться хорошими танками, хилами, и иногда ДД. Особенно если ты играешь не в клане или, как минимум, не всегда в клане. Казалось бы, это плюс классовой системы — ты знакомишься с новыми людьми, однако не всё так просто.
Предположим у тебя набралось сотня хороших знакомых людей в списке и из них выделился десяток, с которыми у тебя идеально совпадают взгляды на игровой процесс, с которыми интересно общаться как про игру, так и про реал. И ты хочешь создать с ними клан, или пригласить их в свою, уже существующую, небольшую компанию. Вот только из этих десяти человек 7 танков и три лекаря. И вроде бы им тоже хотелось бы с тобой играть каждый день, только не получится.
А если бы это была FF XIV, где классы можно переключать в рамках одного персонажа, то, с высокой вероятностью, у пары Тёмных Рыцарей оказались бы прокачанные Самураи, у Палладина — Белый Маг, а у Варриоров — Монахи и Тёмные маги. И уже получилась бы нормальная компания.
Если команда хочет принять в свои ряды игрока, и игрок хочет вступить в команду, определяющим фактором должно оставаться их желание играть вместе. При этом у его персонажа может быть класс, который в команде не нужен из-за игровых условностей.
Например
Жёстко заданное количество игроков, которое может что-то делать вместе. Этим страдают большинство парков. Например, в FF XIV для рейдов нужно 8 человек, для альянсовых рейдов 24, для данжей 4, а open-world активности и активности в некоторых особых зонах от количества не зависят. Некоторыми активностями можно и в 100+ игроков в одном месте заниматься. В старых хрониках Lineage II всё в open-world, поэтому жёстких требований к количеству нет, однако есть «мягкие требования» больше одной группы (7 человек) будут растекаться по локации, меньше 4 не везде будет эффективно.
Жёсткие требования к классам, чтобы группа была эффективной. В FF XIV классы можно менять, так что если танк не может прийти, и ДД или Лекарь из группы может занять его место, то вам достаточно найти в Free Company одного персонажа любого класса, чтобы пополнить группу до восьми. Не обязательно искать именно танка, которых мало. В Lineage II, если у вас в клане все 70+ и единственный танк уходит, то придётся искать свободного 70+ танка или клан остаётся без боссов.
Идеальной была бы система с open-world активностями без жёсткой привязки к количеству игроков и с возможностью менять классы. При такой системе команда может подстраивать свою группу в зависимости от количества игроков онлайн и имеющихся у них ролей.
Например
— заходят два лекаря, один из них меняется на ДД и они могут эффективно что-то делать вместе
— к ним заходят ещё 3 ДД, один из ДД или лекарей меняет класс на танка и они продолжают в увеличенном составе
— наконец, заходит танк, все распределяются по своим основным ролям
Туда собираются какие-то крупные русскоязычные кланы и стримеры.
Vanaheim Xi — Hyperborea
Русскоязычный стример Cixpixx и кланы, которые он привлёк.
На другие сервера кластера пойдут те, кто не хочет сразу в очереди, но хочет потом объединиться с Гипербореей.
Vanaheim Tau — Amenti
Судя по сайту со списком стримеров, там было много стримеров. Я о них ничего не знаю.
Vanaheim Nu — Elysium
Сервер с немецкими стримерами. Кластер с рекомендованным немецким языком.
Vanaheim Sigma — Midgard
Судя по сайту, одна стримерша из Норвегии.
Vanaheim Omicron — Nav
Англоязычная стримерша, по-моему, в основном стримит PvE рейды. Хотя она также отмечена на Amenti
Про остальные кластера почти ничего не известно,
Vanaheim Eta
Vanaheim Theta — тут почему-то всего один сервер
Vanaheim Mu
Vanaheim Phi
Vanaheim Omega — французский, хотя туда хотели идти часть русскоязычных гильдий
Vanaheim Ultra
Vanaheim Firma
Vanaheim Lambda — испанский
Vanaheim Kappa — польский
Vanaheim Radial — итальянский
Vanaheim Terra
Выбор может быть примерно из следующего:
— Сервера с крупными кланами.
— Сервера на которых нет крупных кланов, но находящиеся в одной серверной группе с подобными.
— Сервера на которых нет крупных кланов, и в их серверной группе тоже нет серверов с крупными кланами.
На ОБТ, в зоне Central EU было 19 серверов. В них было от 1 до 3 по-моему серверов на серверную группу.
На релизе заявлено 63 сервера. Это почти равно количеству стран в Европе. Кажется найти сервер, и даже серверную группу, без крупных кланов проблемой не будет.
Проблема только в том, что о зарубежных кланах информацию находить не так просто. Но, в целом, скорее всего можно будет достаточно надёжно сориентироваться по онлайну.
Фактор, который может всё изменить — добавление языковых предпочтений. Если русские гильдии пойдут, к примеру, на Асгард, Гиперборею и Лайонесс, а языковые предпочтения будут добавлены куда-то ещё, то там будет приток русскоязычных игроков не из крупных гильдий. И выбор станет более или менее очевидным. Если же такого не случится, то придётся выбирать самостоятельно.
Большой мир на десятки тысяч игроков лучше десятка маленьких миров по две тысячи. Большой мир первой Mortal Online, одно из приятных, для меня, впечатлений об этой игре.
Транспортная доступность нужна. Возможность всем собраться в определённое время в определённом месте это необходимая условность для виртуальных миров. По крайней мере, пока мы не переселились в них с концами, а заходим только играть. Не в любом месте, не в любое время, но должна быть предсказуемая возможность собраться всем в одной точке «завтра в 21:00» и, при необходимости, подтянуть кого-то к себе позже.
Это не отменяет потенциального наличия целей, до которых нужно идти семь дней. Допустим, телепорты есть только между крупными городами и к персонажу, которому ты заранее дал токен призыва, действующий ограниченное время. Тогда группа сможет собраться в каком-нибудь городе и отправиться из него в земли, где телепортов нет. В пути они могут делать остановки в конце дня, а на следующий день призывать отставших (залогинившихся позже) товарищей камнями призыва.
Heaven & Hearth, Darkfall и EvE Online ощущаются одинаково просторными вдали от крупных станций/поселений.
А всё остальное, включая сюжет и строительство можно реализовать по-разному.
Русскоговорящее сообщество будет на нескольких серверах. Традиционно, часть дальневосточников идут на близкие по пингу сервера, в данном случае австралийские. На европейских один из блогеров собрал большой дискорд с игроками, собирающимися на гиперборею. Насколько я слышал, не все также отказались и от похода на Асгард. Есть также ощущение, что на один сервер наши не влезут.
За ковенант будут идти некоторые особо крупные гильдии, ровно по той же причиние — потому что ожидают, что это наименее популярная фракция. Стоит узнать какие гильдии пошли на сервер и учесть это при выборе фракции.
В целом, пока много чего непонятно. Если Амазон действительно выкатят рекоммендации по языку до старта, то всё может поменяться. Но может и внести ещё больше путаницы, ведь не факт, что отдельные гильдии изменят решение из-за появления рекоммендации по языку.
При добавлении механики запрещающей PvP нужно позаботится о том, чтобы игроки не были соперниками в открытом мире. Это значит, что за монстров должны получать полный опыт все кто ударил, а ресурсные ноды должны быть у каждого свои.
К сожалению, падающих деревьев и изменяющегося при раскопках ландшафта при таком подходе не будет. Однако, это действительно важная вещь. Соперничество без возможности конфликта слишком легко приводит к довольно токсичной обстановке.
В большинстве виртуальных миров, в том или ином виде существуют телепорты. И абсолютно во всех есть метаигровая мгновенная связь между игроками, будь то чат или голосовая связь. Основываясь на этой особенности можно добавить механику призыва других игроков.
Пример.
В клане есть список его членов. Клан владеет территорией. Те кто постоянно обитает на этой территории, но не входят в клан могут, при выполнении каких-то условий, зарегистрироваться в нём как жители. Всем членам клана и жителям принадлежащих ему территорий, при их желании, может быть выдана тревожная кнопка, по нажатию на которую на нажавшего дропается группа быстрого реагирования.
Использоваться может, как в случае PvP, так и в случае какой-нибудь опасной PvE ситуации. Но, если использование сочтут абьюзом клан может выставить игроку счёт или отобрать кнопку.
Если же брать существующие схемы.
Для игр со встроенными фракциями, активируемый флаг нормальное решение.
Для игр с пользовательскими кланами, либо полностью свободное PvP, либо PvP только через объявление клановой войны.
Все схемы запретом PvP через флаг имеют минусы. Всегда найдутся способы грифить и мешать играть не атакуя, это может бесить похлеще слива в PK. К счастью, такое случается достаточно редко.
New World, конечно, далеко не эталон MMORPG. Однако хорошие впечатления от процесса игры это именно то, благодаря чему он интересен. Именно интересный процесс даёт реиграбельность, которая является необходимым условием для социальных, песочных MMORPG.
При всех минусах, именно процесс боя очень интересный.
Доход крафтеров в FF XIV по-поему основан не на боевой экипировке. Хотя, зависит от объёма и прошедшего с последнего патча времени, конечно. Боевая экипировка пользуется спросом, так как она лучшая после той, которую нужно пару месяцев фармить в сложных данжах. Однако не самая лучшая. Поэтому её не покупают все подряд.
Дороже стоит красивая экипировка, которую используют в glamour системе, то есть в качестве «шкурок». А ещё дороже может стоить мебель для дома, экипировка для чокобо. И вот здесь уже, значительную часто стоимости составляют редкие предметы, которые добываются не самими крафтерами, а выбиваются из каких-нибудь боссов.
Боюсь, что опыт будет не актуален уже через пару месяцев. За репутацию фракции в прошлом году я не видел особо незаменимых предметов. А выпадение экипировки в PvP звучит довольно рандомно. Скрафтить, выбить в данже или купить за те же фракционные очки — более надёжный путь.
Хотя, если рассматривать это как дополнительный способ заработка игровой валюты, выглядит неплохо.
Aion — за динамику у милишников и телескопическое оружие. Правда, такой себе плюс, так как нужно чтобы у кого-то телескопов не было. Но можно попробовать развить идею и забалансить.
Tera — за нон-таргет.
Darkfall — за гоблинов, которые могут объединиться, сагриться на тебя со всей поляны, позвать лучников и отправить на респ.
ArcheAge — за глайдеры.
Final Fantasy XIV — за крутой кроссбар для геймпада. Добиться такого же на мышке можно только с двенадцатикнопочной «нагой».
New World — за мушкеты и луки. И, в целом, за боёвку «как в Dark Souls».
Я бы хотел, чтобы боёвая система «как в Dark Souls» получила своё развитие, так как мне хотелось MMORPG с видом от первого лица ещё с тех пор, как я играл в одиночные The Elder Scrolls. Но, боюсь, в случае с New World, это не станет для меня определяющим фактором в выборе игры. А в TESO меня не очень впечатлила боевая система. Какой-то обратной связи не хватает что-ли. Или ракурс камеры неудачный.
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
У шахтёра, который хочет копать руду нет желания PvPшиться. У него желание копать дорогую руду, а PvP это помеха. Здесь работает Risk vs Reward, о которой ты говоришь в заметке.
Для игроков крупных кланов, чья деятельность направлена на контроль территорий и осмысленное openworld PvP не работает схема Risk vs Reward, так как они ничем не рискуют. Игроки в этих кланах хотят PvP, они специально за ним пришли в игру. Риск может быть только в балансе между PvP и прочим развитием персонажей. Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
Стычки одиночек и малых групп, в большинстве случаев, ганг, с проигравшей стороной. Те самые Risk vs Reward. Причём и риск, и награда больше на атакующей стороне.
Войны кланов это осознанные мероприятия, от которых, чаще довольны обе стороны. Так как, чаще всего, кланы занимаются этим осмысленно.
Однако, войны кланов это долго и неказуально. Так что сдвиг в сторону личных PvP целей (Risk vs Reward) это то же самое, что автоматический подбор группы в PvE.
Для войн кланов же схемы Risk vs Reward не существует, так как они более долгие по времени и более предсказуемые по течению. В них выигрывают и проигрывают либо по сумме PvP счётчиков, либо по тактическому преимуществу и своевременному занятию каких-то контрольных точек.
В ММО, направленных на сильные социальные связи, личное PvP не особо-то нужно. Можно даже наоборот ограничить его и сделать безопасность одной из целей сообществ.
Есть разница между увеличением количества социальных связей и построением сообщества. Допустим ты играешь в какой-нибудь классический ВоВ или что-то подобное, с жёсткими классами. Твой список друзей, регулярно будет пополняться хорошими танками, хилами, и иногда ДД. Особенно если ты играешь не в клане или, как минимум, не всегда в клане. Казалось бы, это плюс классовой системы — ты знакомишься с новыми людьми, однако не всё так просто.
Предположим у тебя набралось сотня хороших знакомых людей в списке и из них выделился десяток, с которыми у тебя идеально совпадают взгляды на игровой процесс, с которыми интересно общаться как про игру, так и про реал. И ты хочешь создать с ними клан, или пригласить их в свою, уже существующую, небольшую компанию. Вот только из этих десяти человек 7 танков и три лекаря. И вроде бы им тоже хотелось бы с тобой играть каждый день, только не получится.
А если бы это была FF XIV, где классы можно переключать в рамках одного персонажа, то, с высокой вероятностью, у пары Тёмных Рыцарей оказались бы прокачанные Самураи, у Палладина — Белый Маг, а у Варриоров — Монахи и Тёмные маги. И уже получилась бы нормальная компания.
Например
Жёстко заданное количество игроков, которое может что-то делать вместе. Этим страдают большинство парков. Например, в FF XIV для рейдов нужно 8 человек, для альянсовых рейдов 24, для данжей 4, а open-world активности и активности в некоторых особых зонах от количества не зависят. Некоторыми активностями можно и в 100+ игроков в одном месте заниматься. В старых хрониках Lineage II всё в open-world, поэтому жёстких требований к количеству нет, однако есть «мягкие требования» больше одной группы (7 человек) будут растекаться по локации, меньше 4 не везде будет эффективно.
Жёсткие требования к классам, чтобы группа была эффективной. В FF XIV классы можно менять, так что если танк не может прийти, и ДД или Лекарь из группы может занять его место, то вам достаточно найти в Free Company одного персонажа любого класса, чтобы пополнить группу до восьми. Не обязательно искать именно танка, которых мало. В Lineage II, если у вас в клане все 70+ и единственный танк уходит, то придётся искать свободного 70+ танка или клан остаётся без боссов.
Идеальной была бы система с open-world активностями без жёсткой привязки к количеству игроков и с возможностью менять классы. При такой системе команда может подстраивать свою группу в зависимости от количества игроков онлайн и имеющихся у них ролей.
Например
— заходят два лекаря, один из них меняется на ДД и они могут эффективно что-то делать вместе
— к ним заходят ещё 3 ДД, один из ДД или лекарей меняет класс на танка и они продолжают в увеличенном составе
— наконец, заходит танк, все распределяются по своим основным ролям