Может быть, с точки зрения защиты аккаунтов, полный контроль цепочки аккаунт-почта, это не так плохо?
Тем более, что в почтовом ящике можно настроить пересылку писем и забыть о нем.
Вкачал скан и всякие штуки для аномалий за неделю. Набил фракционного лута на миллиард, зафитил фракционный БШ и лазил на нем на четвертые миссии уже на втором месяце. Проблема только в составлении плана прокачки скилов =)
Даже EVE в общем-то под твою схему не подходит, т.к. в EVE есть накапливающиеся и практически не поддающиеся потере скиллы.
Скилы в EvE не воспринимаются как прогресс, т.к. ты ничего не делаешь для их получения. Они воспринимаются скорее как помеха «еще 24 дня 3 часа 5 мин. и 48 сек. я не смогу нормально зафитить этот кораблик».
личные умения игрока (эффективность управления персонажем) и расходуемую экипировку
Сравнительно быстро добывающаяся и также быстро теряющаяся экипировка создаст геймплей, который не будет кончаться. А наличие разной по характеристикам экипировки обеспечит градацию силы. Как в EvE с нормальными кораблями и всякими фракционными модулями.
А уровни и скилы из такой системы прекрасно выпиливаются.
Новичок все равно не сможет сходу летать на дорогом корабле утыканном редкими модулями, а если сможет — значит заслужил.
Мои мысли о том, чтобы увести прогресс от времени, которое игрок провел в игре всего или проводит ежедневно. И привести вместо этого к отношению прибыль/потери.
Прогресс развития персонажа в любой форме — это ключевой мотиватор RPG.
Соло RPG или кооп RPG — да.
Но виртуальному миру это вредит. В виртуальном мире играют сами игроки и мерилом прогресса должна быть их личная и командная эффективность.
Прогресс можно поделить на две части — личные умения игрока (эффективность управления персонажем) и расходуемую экипировку, которую ему и его клану нужно будет поддерживать на достойном уровне.
«Одноразовый» прогресс в виде уровней/скилов и вечной экипировки (починка у НПЦ за деньги не в счет) нужно выпиливать.
На мой взгляд, проблема не в том, что игроки создают такие загончики с помощью foundry, а в том почему они это делают. И это большая проблема всех MMO, в особенности PvE направленности.
Игроки разучились хотеть играть, они хотят качаться!
Именно из этого желания следует то, что:
— PvE игроки уходят через три месяца ждать новые 5 уровней;
— простые загончики с мобами привлекают больше чем какие-нибудь сложные локации.
PvP игроки, в среднем, держатся дольше. Они либо конкурируют друг с другом по пути к капу, либо какое-то время нагибают после его достижения.
Уровнями в шахматах, футболе, CounterStrike служат мат, голы и фраги соответственно. И эти уровни действительны только в пределах одной игровой сессии.
В MMO уровни не нужны. Не подходит уровневая система для бесконечного геймплея виртуальных миров, она оправдана только игр, где конец есть.
Я довольно долго занимался именно сканированием и эксплорингом, сначала в хай-секах, потом в лоу. Фракционные модули в плексах и всякий Т2 сальваг в радарках приносит неплохой доход. А вот от однообразных миссий лучше держаться подальше, а то точно хватит только на неделю.
Странные дискуссии о модах в ММО. В едином виртуальном мире моды внедряются не так.
Вот, в Айоне, например, какое-то время действовали серьезные штрафы на ПвП в локации чужой расы. Эти штрафы убивали там RvR полностью. На российских серверах это нововведение многие не приняли и Иннова (локализотор) откатила конкретно этот игровой аспект до предыдущего состояния.
Вот так вводятся модификации в едином мире. Так же можно их вводить в TUG, только инициатором нововведения может выступать группа игроков сделавшая модификацию, а процесс голосования более обыденным и удобным.
Тут вопрос в детализации.
Minecraft-style вполне реально реализовать на нынешних машинах.
Плюс можно комбинировать в некоторых аспектах воксели и полигоны/частицы.
На мой взгляд всё просто — платный сервер аллодов открыли только для того, чтобы завлечь именно тех, кто сильно настроен против ф2п и принципиально не играет в ф2п игры
И всем стало хорошо.
Желающие получили p2p сервер, майл получил деньги.
Учитывая же ажиотаж вокруг АА и желание многих поскорее попасть в игру, при запуске скорее всего будут созданы только ф2п серверы
И если Трион откроет p2p сразу, никто из ушедших потом на ру не вернется.
А уйдут те кто сейчас следит за корейскими тестами и готов играть в АА несколько лет, а не три месяца.
aa.mail.ru/sites/aa.mail.ru/files/trade_11_s_0.jpg
aa.mail.ru/sites/aa.mail.ru/files/climate.jpg
А вот осады уже кто-то потестил, похоже у них весьма свежий клиент. Коней для лорда буквально недавно в корейской версии ввели.
aa.mail.ru/sites/aa.mail.ru/files/scr_siege_s.jpg
Тем более, что в почтовом ящике можно настроить пересылку писем и забыть о нем.
А уровни и скилы из такой системы прекрасно выпиливаются.
Новичок все равно не сможет сходу летать на дорогом корабле утыканном редкими модулями, а если сможет — значит заслужил.
Мои мысли о том, чтобы увести прогресс от времени, которое игрок провел в игре всего или проводит ежедневно. И привести вместо этого к отношению прибыль/потери.
Но виртуальному миру это вредит. В виртуальном мире играют сами игроки и мерилом прогресса должна быть их личная и командная эффективность.
Прогресс можно поделить на две части — личные умения игрока (эффективность управления персонажем) и расходуемую экипировку, которую ему и его клану нужно будет поддерживать на достойном уровне.
«Одноразовый» прогресс в виде уровней/скилов и вечной экипировки (починка у НПЦ за деньги не в счет) нужно выпиливать.
Игроки разучились хотеть играть, они хотят качаться!
Именно из этого желания следует то, что:
— PvE игроки уходят через три месяца ждать новые 5 уровней;
— простые загончики с мобами привлекают больше чем какие-нибудь сложные локации.
PvP игроки, в среднем, держатся дольше. Они либо конкурируют друг с другом по пути к капу, либо какое-то время нагибают после его достижения.
Уровнями в шахматах, футболе, CounterStrike служат мат, голы и фраги соответственно. И эти уровни действительны только в пределах одной игровой сессии.
В MMO уровни не нужны. Не подходит уровневая система для бесконечного геймплея виртуальных миров, она оправдана только игр, где конец есть.
Вот, в Айоне, например, какое-то время действовали серьезные штрафы на ПвП в локации чужой расы. Эти штрафы убивали там RvR полностью. На российских серверах это нововведение многие не приняли и Иннова (локализотор) откатила конкретно этот игровой аспект до предыдущего состояния.
Вот так вводятся модификации в едином мире. Так же можно их вводить в TUG, только инициатором нововведения может выступать группа игроков сделавшая модификацию, а процесс голосования более обыденным и удобным.
Minecraft-style вполне реально реализовать на нынешних машинах.
Плюс можно комбинировать в некоторых аспектах воксели и полигоны/частицы.
Только после ввода физики (0.8.0) нолик на баннерах писать перестали.
Желающие получили p2p сервер, майл получил деньги.
И если Трион откроет p2p сразу, никто из ушедших потом на ру не вернется.
А уйдут те кто сейчас следит за корейскими тестами и готов играть в АА несколько лет, а не три месяца.