avatar
На торговом острове специальные тестовые экземпляры. Для обычного мира нужно крафтить… и по-моему весьма дорого.
avatar
Знак, что еще не все вернули в норму…
avatar
Значит названия локаций еще недоперевели.
aa.mail.ru/sites/aa.mail.ru/files/trade_11_s_0.jpg
aa.mail.ru/sites/aa.mail.ru/files/climate.jpg
А вот осады уже кто-то потестил, похоже у них весьма свежий клиент. Коней для лорда буквально недавно в корейской версии ввели.
aa.mail.ru/sites/aa.mail.ru/files/scr_siege_s.jpg
avatar
Может быть вообще пора регистрацию делать без почты, например, на телефон… Все равно телефоны везде на контроле фигурируют.
avatar
Может быть, с точки зрения защиты аккаунтов, полный контроль цепочки аккаунт-почта, это не так плохо?
Тем более, что в почтовом ящике можно настроить пересылку писем и забыть о нем.
avatar
Вкачал скан и всякие штуки для аномалий за неделю. Набил фракционного лута на миллиард, зафитил фракционный БШ и лазил на нем на четвертые миссии уже на втором месяце. Проблема только в составлении плана прокачки скилов =)
avatar
«Ловушка, снимающая невидимость» — хитрый способ понерфить месмеров, чтобы это не выглядело нерфом xD
avatar
Даже EVE в общем-то под твою схему не подходит, т.к. в EVE есть накапливающиеся и практически не поддающиеся потере скиллы.
Скилы в EvE не воспринимаются как прогресс, т.к. ты ничего не делаешь для их получения. Они воспринимаются скорее как помеха «еще 24 дня 3 часа 5 мин. и 48 сек. я не смогу нормально зафитить этот кораблик».
avatar
личные умения игрока (эффективность управления персонажем) и расходуемую экипировку
Сравнительно быстро добывающаяся и также быстро теряющаяся экипировка создаст геймплей, который не будет кончаться. А наличие разной по характеристикам экипировки обеспечит градацию силы. Как в EvE с нормальными кораблями и всякими фракционными модулями.

А уровни и скилы из такой системы прекрасно выпиливаются.
Новичок все равно не сможет сходу летать на дорогом корабле утыканном редкими модулями, а если сможет — значит заслужил.

Мои мысли о том, чтобы увести прогресс от времени, которое игрок провел в игре всего или проводит ежедневно. И привести вместо этого к отношению прибыль/потери.
avatar
Прогресс развития персонажа в любой форме — это ключевой мотиватор RPG.
Соло RPG или кооп RPG — да.

Но виртуальному миру это вредит. В виртуальном мире играют сами игроки и мерилом прогресса должна быть их личная и командная эффективность.

Прогресс можно поделить на две части — личные умения игрока (эффективность управления персонажем) и расходуемую экипировку, которую ему и его клану нужно будет поддерживать на достойном уровне.

«Одноразовый» прогресс в виде уровней/скилов и вечной экипировки (починка у НПЦ за деньги не в счет) нужно выпиливать.
avatar
На мой взгляд, проблема не в том, что игроки создают такие загончики с помощью foundry, а в том почему они это делают. И это большая проблема всех MMO, в особенности PvE направленности.

Игроки разучились хотеть играть, они хотят качаться!

Именно из этого желания следует то, что:
— PvE игроки уходят через три месяца ждать новые 5 уровней;
— простые загончики с мобами привлекают больше чем какие-нибудь сложные локации.

PvP игроки, в среднем, держатся дольше. Они либо конкурируют друг с другом по пути к капу, либо какое-то время нагибают после его достижения.

Уровнями в шахматах, футболе, CounterStrike служат мат, голы и фраги соответственно. И эти уровни действительны только в пределах одной игровой сессии.
В MMO уровни не нужны. Не подходит уровневая система для бесконечного геймплея виртуальных миров, она оправдана только игр, где конец есть.
avatar
Этот эхолот скорее всего только рыбу, но на боевых кораблях есть сканеры, показывающие другие корабли.
avatar
На торговом острове такие мелькали. Не знаю, можно ли строить самим.
avatar
Я довольно долго занимался именно сканированием и эксплорингом, сначала в хай-секах, потом в лоу. Фракционные модули в плексах и всякий Т2 сальваг в радарках приносит неплохой доход. А вот от однообразных миссий лучше держаться подальше, а то точно хватит только на неделю.
avatar
Странные дискуссии о модах в ММО. В едином виртуальном мире моды внедряются не так.

Вот, в Айоне, например, какое-то время действовали серьезные штрафы на ПвП в локации чужой расы. Эти штрафы убивали там RvR полностью. На российских серверах это нововведение многие не приняли и Иннова (локализотор) откатила конкретно этот игровой аспект до предыдущего состояния.

Вот так вводятся модификации в едином мире. Так же можно их вводить в TUG, только инициатором нововведения может выступать группа игроков сделавшая модификацию, а процесс голосования более обыденным и удобным.
avatar
Там тоже воксели, но по-моему графика procworld более детализирована и выдает картинку приближенную к реализму. А графика TUG более стилизованная.
avatar
Тут вопрос в детализации.
Minecraft-style вполне реально реализовать на нынешних машинах.
Плюс можно комбинировать в некоторых аспектах воксели и полигоны/частицы.
avatar
Вооот. Воксели и модульность — кирпичики будущего. =)
avatar
Танки тоже релизнулись на 0 какой-то там версии, там сейчас 0.8.5 стоит =)
Только после ввода физики (0.8.0) нолик на баннерах писать перестали.
avatar
На мой взгляд всё просто — платный сервер аллодов открыли только для того, чтобы завлечь именно тех, кто сильно настроен против ф2п и принципиально не играет в ф2п игры
И всем стало хорошо.
Желающие получили p2p сервер, майл получил деньги.

Учитывая же ажиотаж вокруг АА и желание многих поскорее попасть в игру, при запуске скорее всего будут созданы только ф2п серверы
И если Трион откроет p2p сразу, никто из ушедших потом на ру не вернется.
А уйдут те кто сейчас следит за корейскими тестами и готов играть в АА несколько лет, а не три месяца.