Уровней нет, есть навыки. Разрешить криминал после какого то уровня навыков-в принципе норм идея, но вообще без навыков урон довольно маленький, так что убить даже 1 лошадь до того как его убьет стража сложно. Так что в принципе ограничение уже существует)
покачать все нужные навыки до 100-тот еще квест, многие книги можно купить только в определённых городах или вообще вылавливать задорого на аукционе(который у каждого города тоже свой). Но на этом прогресс не заканчивается. Если вы хотите иметь топовое снаряжение, то вам надо быть реально богатым и значимым в игре + огромное количество усилий. Так же владение домом/башней(в рамках группы)или замком(в рамках гильдии)-тоже топ контент, к которому придется стремиться долго.
думаю тут в слове жить имеется ввиду скорее вера в мир, ощущение его полноценности, глубины, его принятие, даже в чет то ассоциация себя со своим персонажем в нем.
А мой прогноз таков-в игре еще нет своих крепостей. Когда они появятся ПКшеров станет намного больше. Так как сейчас им практически негде жить. А когда у них будет дом им не нужен будет город, а если нужно что то-попросят своих некрасных, как поедут, докупить все нужное. Так что убивать после релиза станут намного больше. Еще сразу после релиза будет много народу и смерть будет вокруг постоянно. Но если ты в составе гильдии со своим замком и сигнальными башнями, то постоянного ганка можно будет не бояться.
вчера скакал на коне к Тиндрему и сзади раздалось цоканье копыт и сразу -голос. Меня догнала группа всадников. А у меня как назло выносливость у коня кончилась. Думаю -каюк мне. Не, спросили все ли в порядке, не нужна ли помощь. Так что да, разница есть. Но естественно это эффект закрытой беты. То что так будет на релизе-совсем не факт. Даже скорее всего-нет
Ну во первых как выше сказано, автор перепутал парк и песочницу.
Описанные выше общие механики и глобальные цели(в том виде что их описал автор)-это прерогатива парков с их квестами.
Песочницы же работают по другому.
Большинство известных песочниц-Mortal Online, Wurm Online, Life is Feudal-это долгая раскачка и медленный крафт, это очень сложное развитие профессий и зависимость их от друг друга, что подталкивает к взаимодействию. Это глобальные совместные проекты. Например строительство замка/поселения. И там на такое строительство очень низкие рейты и благодаря этому и общему взаимодействию для этого-ценнее результат.
Автор говорит про рейты х0,001, приводя в пример бесконечное копание/добывание камня в одиночку.
Но это же не совсем то, что как я думаю имеет ввиду Атрон.
Низкие рейты-это может быть и рейты на профессии-так чтобы один человек не смог прокачать все профы и быть самодостоточным а ему необходимо было взаимодейтсвовать с другими людьми
Низкие рейты-это могут быть рейты на начальную еду-чтобы человек не мог питаясь папаей не нуждаться в поварах
И даже если брать пример автора-низкие рейты на добычу камня-это может привести не к необходимости часами копать в одиночку а объединяться-один копает, другой таскает. Или даже-вместе накопить на экскаватор, а далее-один копает, второй погружает, третий таскает грузовиком.
ок. Напишу подробнее. Я работаю senior developer с общим стажем программирования более 20 лет. Участвовал в том числе в крупных и серьезных проектах. Я конечно в данном случае не владею комплексной информацией о среде языка и способов построения алгоритмов и логики в нем. Но исходя из моего опыта agile, scrum и итерационный оценки времени выполнения задачи, для повторения основных эковских механик необходимо явно более 700 человеко-дней.Это конечно очень грубая и даже эмоциональная оценка, но просто я в целом представляю себе объем механик Eco и время для реализации подобного, насколько бы удобным не были инструменты для создания игровых механик. И это все не учитывая ограничения движка и языка с которыми неизбежно придется столкнуться.
При этом Ваша идея мне кажется бесконечно вдохновляющей и крутой, но просто поймите что это надолго
``` Сколько нужно кодеро-дней, чтобы хотя бы крупными мазками повторить основные эковские механики и дополнить их теми, которые планируются в 9.1?```
Я думаю годы…
И это одна из основных проблем этой идеи-это слишком много труда, слишком долго.
Описанные выше общие механики и глобальные цели(в том виде что их описал автор)-это прерогатива парков с их квестами.
Песочницы же работают по другому.
Большинство известных песочниц-Mortal Online, Wurm Online, Life is Feudal-это долгая раскачка и медленный крафт, это очень сложное развитие профессий и зависимость их от друг друга, что подталкивает к взаимодействию. Это глобальные совместные проекты. Например строительство замка/поселения. И там на такое строительство очень низкие рейты и благодаря этому и общему взаимодействию для этого-ценнее результат.
Автор говорит про рейты х0,001, приводя в пример бесконечное копание/добывание камня в одиночку.
Но это же не совсем то, что как я думаю имеет ввиду Атрон.
Низкие рейты-это может быть и рейты на профессии-так чтобы один человек не смог прокачать все профы и быть самодостоточным а ему необходимо было взаимодейтсвовать с другими людьми
Низкие рейты-это могут быть рейты на начальную еду-чтобы человек не мог питаясь папаей не нуждаться в поварах
И даже если брать пример автора-низкие рейты на добычу камня-это может привести не к необходимости часами копать в одиночку а объединяться-один копает, другой таскает. Или даже-вместе накопить на экскаватор, а далее-один копает, второй погружает, третий таскает грузовиком.
а все, нашел, апрель 2020
При этом Ваша идея мне кажется бесконечно вдохновляющей и крутой, но просто поймите что это надолго
Я думаю годы…
И это одна из основных проблем этой идеи-это слишком много труда, слишком долго.