Нуууу… Если грубо, то да — классическая экономика и ее методы очень далеки от фундаментальных принципов именно научного метода, детерминизма, критериев научности знания, вроде Попперовского и т.п..
Беда просто в том, что в гуманитарных дисциплинах, особенно в бывшем союзе очень медленно происходят сдвиги, которые в других странах произошли уже очень давно. Например
Может в том, что люди делают бизнес так, как им этого хочется и вас не спрашивают, а другие люди делают выбор, не совпадающий с вашим, и вас точно так же не спрашивают?
Я б тут другую картинку прилепил, там где Адам Смит, рабочий и невидимая рука рынка, но здесь вроде как не принято такое.))
Вы не обращаете внимание на упоминание ААА пайплайна, так и не ответbли что же такого сверхъестественного нужно делать программистам в ММО, что необходим целый штат высокооплачиваемых спецов. И я даже еще не упоминал о том что в каждой новой ММО постоянно проскакивает куча дешевых ассетов с маркетплейсов, что почти весь арсенал инструментов художника и программиста ни стоит ни копейки — бери и делай. Я так же не вспоминал про менеджеров по монетизаци, гендиректоров, исполнительных директоров и т.п. в крманде из 15 человек. Но ведь время «романтиков от игровой индустрии прошло». ))
Хотя, если вы просто скипаете на фразе, которая противоречит вашим убеждениям, не обращая должного внимания на аргументы, то да это бесполезно.
Число машин не обеспечивает особый контракт с провайдером, который вам еще и выделенную оптику предоставляет.
Для ММО гибкость очень важна, думаю тут все это понимают.
Так там нет этого запредельного объема работ, ну!) Задачи ММО это не уровень нескольких десятков мидлов и\или сеньоров, это работа пары хорошо мотивированных джунов. И если человек, который считает, что он синьор или мидл, не понимает этого и набирает штат сотрудников как для написания целой операционной системы с нуля, ну… Хотите делать это так — пожалуйста, только не надо делать вид, что это жизненно необходимо для проекта.
Без понятий что вы разрабатывали (хотя, на мой взгляд это и не так важно — целый гитхаб доказательств тому), но разработка каких-нибудь низкоуровневых мат расчетов для турбин, перекачки нефти, редакторы физ-мат. моделирования, ПО для CL расчетов квантовой химии они как бы… ммм… Немного из другой оперы.
И давайте честно, за столько лет никакого выхлопа вокруг. Я не вижу ни одной ММО, которая удовлетворяла бы все те запросы, о которых мы тут постоянно мечтаем, о которых так жарко спорим и описываем в заметках. Понимаете? Нет их.
Зато есть примеры того как один-три человека пилят успешные востребованные продукты за 0 — 1.5К $ в месяц: EnTT Forge SHADERed LumixEngine Godot
И в конце концов Blender 3D.
Да, где-то эти проекты уже стали массовыми, но историю можно поглядеть и понять, что основная часть разработчиков это небольшая группа людей, которые работают далеко не все на фулл тайм.
Как я и сказал, можно разработку вести как угодно и рассказывать, что это все сложно аж как ракеты в космос запускать, и что нужна рота мидлов и т.д. А можно рационально подойти к вопросу. Именно поэтому я, как бы все это грубо не звучало, при словах о том, что нужны " УУУУ ОГРОМНЫЕ бюджеты, финансирование, 1000000 денех и вообще нам мало и кушать нечего" обычно грустно ухмыляюсь. Будь я просто игроком может я и молчал бы, но сидя за своим же ММО проектом и слушая такие рассказы я ощущаю некоторое жжение пониже спины.
Они дороже т.к. это сервис, но ваша купленная машина должна обладать гигабитным доступом, отказоустойчивостью нехилой и еще много чем страховаться. Это не сайт поднять или БД для приложения.
Я не знаю сколько там было, но раздутый штат не приносит никогда никакой пользы, зато ведет к убыткам. Особенно когда ААА пайплайн пытаются натянуть на глобус инди игру.
1.5кк это немного на самом деле. Это год работы 10-12 хороших программистов в Штатах.
Это огромный штат людей, такая толпа не нужна для игр вроде WA. Они только мешать друг другу будут.
Далее, а какая там должна быть такая квалификация, чтобы работать с готовыми API? О_о
Так что да, нужно понимание того что вообще делаешь и для чего, как работате та или иная технология и нужна ли она тебе вообще, тогда и архитектура будет адекватной и возможно, но только возможно, штат людей можно увеличивать на пару-тройку человек.
Так это не слухи а факт =)
Нет это высокопроизводительные виртуальные машины.
Просто чтобы что-то поднимать на Амазоне нужно прочитать просто тонны документации, если прочитать где-то процентов 25, то можно как и мы, до тестовых запусков, понять, что у них нужно платить за каждый чих и их платформа подходит не всем.
А вот у гугла, яндекса и других куда более прозрачное ценообразование, можете прямо сейчас за 5-10 минут во всем разобраться.
Ну и да, если у вас не ММО и трафика действительно очень много ( либо вы делаете сеть для ММО в стиле «и так сойдет», отправляя сериализованные огромные объекты сотнями в секунду по сети ), то да облако будет дороговато, при условии, что это данные не из обджект сторов или других холодных хранилищ, т.к. внутри сети всегда бесплатный трафик.
Раз уж ввязался тут в обсуждения, то нужно и по теме высказаться.
Я говорю об онлайновом сервисе, который берёт подписку за доступ к библиотеке многопользовательских игр, предлагая опыт, в чём-то напоминающий Netflix. Только вместо «смотреть дальше» вы выбираете «играть дальше».
И, разумеется, этим самым «играть дальше» озабочены устроители сервиса. Точно так же, как озабочены в Netflix тем, что зрителю нужно «смотреть дальше». В итоге, пускай не сразу, как и в случае со стриминговыми сервисами, но постепенно мы получаем всё больше и больше контента.
1) Плодить сущности это всегда не логично. Это увеличение сложности самой системы, которая тоже потребляет, скажем так «мощности». Очень сложно сказать имеет ли это смысл. В то же время есть стим с огромной аудиторией и рекламой на первой полосе при выходе вашей игры. Если кто-то посчитает, что ему интересно потратить на вашу игру время, то он заплатит подписку… И я честно не вижу тут какой-то острой необходимости в дополнительных агрегаторах.
2)У такой новой системы будет корпоративная верхушка, которую мало заботит что-то кроме как раз того, что вы нажмете на кнопку «продлить подписку». Как я уже ни раз говорил, воззвать к нашей иррациональной физиологии и заставить что-то нажать можно целой кучей способов. Собственно, а стоит ли кому-то вот так радостно отдавать инструменты для создания и модификации этой кнопки? Скипнуть сериал куда проще, ведь либо ты его смотришь, т.к. это качественный продукт, либо нет, но у ММО все куда сложнее, ведь это социальная среда, а отрывать себя от социума люди ой как не любят. ( да и других факторов, я думаю хватает).
Эээммм… Дневной пик онлайна это где-то 0.5-1% от тех, кто оплатил подписку, это к слову статистика именно стима и подписочных игр там. Ну и B2P из этого списка не выбивается.
Проблема WA была, и я в этом уверен, в том, что они связались с людьми, которые навешали им лапши на уши о революционной технологии, за которую им придется платить, на минуточку, не по тарифу мощность-деньги, а по дикой и непонятной схеме игрок-время-деньги.
Я понимаю, что я тут не спец в индустрии, но и WA не были трипл-А проектом, а средней такой инди. Так вот, мы сами рассчитываем запуск только для одного региона ( хотя может весь СНГ и не получится задеть, к сожалению), но даже при таких условиях, даже при наличии крайне малой команды нам не требуется ворочить такими цифрами, как вы описали. Щас страшную тайну открою, но на территории СНГ вы можете запустить самодостаточный ММО проект, который легко будет поддерживаться ядерной аудиторией в 5-10К человек ( небольшая группа в ВК ), с подпиской за пару доллоров. Для старта то, что было у WA — просто бешеные деньги, ок, давайте поделим их пополам или на 3, с понтом, что это не СНГ, но серьезно о чем мы вообще, вы видели стоимость облака у Google и\или Amazon, а у Яндекса? И это не просто какя-то тупая машина, вы там за 10-15 минут можете развернуть очень мощную БД с репликацией, бекапами, холодным хранением и так далее и т.п. И это за смешные абсолютно деньги. Ядерная аудитория рассчитывается от онлайна, но если в какой-то момент у нас на серверах кучкуется 1000 человек, то для инди это уже огромный успех, это значит, что игру купила как минимум сотня тысяч человек. Если бы это была подписка…
WА в среднем стоила 10$ ( в очень среднем) а игроков, которые ее купили было более 120 000 (возможно и все 150 000). То есть вдумайтесь в эту цифру — 1 500 000 $. Ок, ок, это за все время, только делите ее сколько хотите это выше любых ожидаемых затрат.
С учетом пикового онлайна 150 000 — это и есть ядерная аудитория, даже сократив это число после месяца-двух игры мы бы получили под сотню тысяч активных пользователей с подпиской, которая обеспечила бы существование и серверов и небольшого штата программистов в течении еще нескольких лет точно. Да о чем мы говорим тогда!? О нескольких «приличных программистах»? Что значит «приличных»? Вы уверены, что число программистов как-то прямо пропорционально некому числовому выражению качества кодовой базы или скорости разработки? Я вот сильно сомневаюсь.
Как по мне тут могут отлично сработать принципы управления открытыми проектами.
А вот насчет необходимости создания именно сотрудников я не уверен. Как по мне, достаточно создать интересные инструменты для РП комьюнити в игре и поддерживать его, а те кому в кайф отыгрывать всегда найдутся.
Да не наказание это, ну. )) Субъективное же восприятие просто.) Наказание это от человека к человеку с конкретным умыслом и конкретной ситуацией. А без потерь невозможно поддерживать для игрока состояние потока, конечно так же как и без приобретений.
Насчёт карты. К слову о бесплатных ассетах, ее можно и в krita за вечер нарисовать.
Но компенсировать логистические трудности, и не только, не так сложно, т.к. там могут быть очень ценные ресурсы. Не думаю, что это проблема.
Между тем рейтрейсинг в анриале очень дорогой и никакого массового адекватного нонтаргета на его основе и ожидать нет смысла.
Судя по ассетам, анимациям и механикам эти разрабы либо очень халтурят, либо скрывают процентов 80 внутренних процессов.
Давайте мы не будем мешать ММО с выживалками. Потребности в развитии и потребности исполнять какие-то постоянные «ритуалы», чтобы можно было играть, а не умирать каждые 5-10 минут — разные принципиально вещи.
С учетом такой гендерной пропорции в ММО среде, как по мне хоть 2 часа.) Ато мы так из ситуации «обсуждение мужчинами игр, которые делают мужчины для мужчин» вообще не выберемся. =)
Смысл всего этого не в возможности, как я понимаю, а в том, что и я тут описывал в своей заметке. Самое основное в таких мирах связи, которые основаны на доверии, а еще репутация.
Представим, что игрок, имея только одного персонажа может в неком обряде инициализации выбрать себе имя, что дает ему уйму социальных и экономических возможностей, но так же при нарушениях его легко могут найти и применить соответствующие меры.
А вот безымянным ничего не светит в этом мире: ни связи, ни ответственность, ни репутация.
Что-то не видел я такого ни в одной ММО, хотя я более чем уверен, что это механика, которую можно разработать и внедрить в готовую ММО буквально за неделю, ну максимум две.
Насчет женского перса я не понял О_О. Там же была крутая пиратка, где там миниюбка? О_о ( ну разве что акцент на теле сделан был, но это проблемы автора гыгы)
Беда просто в том, что в гуманитарных дисциплинах, особенно в бывшем союзе очень медленно происходят сдвиги, которые в других странах произошли уже очень давно.
Например
Вы не обращаете внимание на упоминание ААА пайплайна, так и не ответbли что же такого сверхъестественного нужно делать программистам в ММО, что необходим целый штат высокооплачиваемых спецов. И я даже еще не упоминал о том что в каждой новой ММО постоянно проскакивает куча дешевых ассетов с маркетплейсов, что почти весь арсенал инструментов художника и программиста ни стоит ни копейки — бери и делай. Я так же не вспоминал про менеджеров по монетизаци, гендиректоров, исполнительных директоров и т.п. в крманде из 15 человек. Но ведь время «романтиков от игровой индустрии прошло». ))
Хотя, если вы просто скипаете на фразе, которая противоречит вашим убеждениям, не обращая должного внимания на аргументы, то да это бесполезно.
Для ММО гибкость очень важна, думаю тут все это понимают.
Так там нет этого запредельного объема работ, ну!) Задачи ММО это не уровень нескольких десятков мидлов и\или сеньоров, это работа пары хорошо мотивированных джунов. И если человек, который считает, что он синьор или мидл, не понимает этого и набирает штат сотрудников как для написания целой операционной системы с нуля, ну… Хотите делать это так — пожалуйста, только не надо делать вид, что это жизненно необходимо для проекта.
Без понятий что вы разрабатывали (хотя, на мой взгляд это и не так важно — целый гитхаб доказательств тому), но разработка каких-нибудь низкоуровневых мат расчетов для турбин, перекачки нефти, редакторы физ-мат. моделирования, ПО для CL расчетов квантовой химии они как бы… ммм… Немного из другой оперы.
И давайте честно, за столько лет никакого выхлопа вокруг. Я не вижу ни одной ММО, которая удовлетворяла бы все те запросы, о которых мы тут постоянно мечтаем, о которых так жарко спорим и описываем в заметках. Понимаете? Нет их.
Зато есть примеры того как один-три человека пилят успешные востребованные продукты за 0 — 1.5К $ в месяц:
EnTT
Forge
SHADERed
LumixEngine
Godot
И в конце концов Blender 3D.
Да, где-то эти проекты уже стали массовыми, но историю можно поглядеть и понять, что основная часть разработчиков это небольшая группа людей, которые работают далеко не все на фулл тайм.
Как я и сказал, можно разработку вести как угодно и рассказывать, что это все сложно аж как ракеты в космос запускать, и что нужна рота мидлов и т.д. А можно рационально подойти к вопросу. Именно поэтому я, как бы все это грубо не звучало, при словах о том, что нужны " УУУУ ОГРОМНЫЕ бюджеты, финансирование, 1000000 денех и вообще нам мало и кушать нечего" обычно грустно ухмыляюсь. Будь я просто игроком может я и молчал бы, но сидя за своим же ММО проектом и слушая такие рассказы я ощущаю некоторое жжение пониже спины.
Я не знаю сколько там было, но раздутый штат не приносит никогда никакой пользы, зато ведет к убыткам. Особенно когда ААА пайплайн пытаются натянуть на
глобусинди игру.Это огромный штат людей, такая толпа не нужна для игр вроде WA. Они только мешать друг другу будут.
Далее, а какая там должна быть такая квалификация, чтобы работать с готовыми API? О_о
Так что да, нужно понимание того что вообще делаешь и для чего, как работате та или иная технология и нужна ли она тебе вообще, тогда и архитектура будет адекватной и возможно, но только возможно, штат людей можно увеличивать на пару-тройку человек.
Нет это высокопроизводительные виртуальные машины.
Просто чтобы что-то поднимать на Амазоне нужно прочитать просто тонны документации, если прочитать где-то процентов 25, то можно как и мы, до тестовых запусков, понять, что у них нужно платить за каждый чих и их платформа подходит не всем.
А вот у гугла, яндекса и других куда более прозрачное ценообразование, можете прямо сейчас за 5-10 минут во всем разобраться.
Ну и да, если у вас не ММО и трафика действительно очень много ( либо вы делаете сеть для ММО в стиле «и так сойдет», отправляя сериализованные огромные объекты сотнями в секунду по сети ), то да облако будет дороговато, при условии, что это данные не из обджект сторов или других холодных хранилищ, т.к. внутри сети всегда бесплатный трафик.
1) Плодить сущности это всегда не логично. Это увеличение сложности самой системы, которая тоже потребляет, скажем так «мощности». Очень сложно сказать имеет ли это смысл. В то же время есть стим с огромной аудиторией и рекламой на первой полосе при выходе вашей игры. Если кто-то посчитает, что ему интересно потратить на вашу игру время, то он заплатит подписку… И я честно не вижу тут какой-то острой необходимости в дополнительных агрегаторах.
2)У такой новой системы будет корпоративная верхушка, которую мало заботит что-то кроме как раз того, что вы нажмете на кнопку «продлить подписку». Как я уже ни раз говорил, воззвать к нашей иррациональной физиологии и заставить что-то нажать можно целой кучей способов. Собственно, а стоит ли кому-то вот так радостно отдавать инструменты для создания и модификации этой кнопки? Скипнуть сериал куда проще, ведь либо ты его смотришь, т.к. это качественный продукт, либо нет, но у ММО все куда сложнее, ведь это социальная среда, а отрывать себя от социума люди ой как не любят. ( да и других факторов, я думаю хватает).
Проблема WA была, и я в этом уверен, в том, что они связались с людьми, которые навешали им лапши на уши о революционной технологии, за которую им придется платить, на минуточку, не по тарифу мощность-деньги, а по дикой и непонятной схеме игрок-время-деньги.
Я понимаю, что я тут не спец в индустрии, но и WA не были трипл-А проектом, а средней такой инди. Так вот, мы сами рассчитываем запуск только для одного региона ( хотя может весь СНГ и не получится задеть, к сожалению), но даже при таких условиях, даже при наличии крайне малой команды нам не требуется ворочить такими цифрами, как вы описали. Щас страшную тайну открою, но на территории СНГ вы можете запустить самодостаточный ММО проект, который легко будет поддерживаться ядерной аудиторией в 5-10К человек ( небольшая группа в ВК ), с подпиской за пару доллоров. Для старта то, что было у WA — просто бешеные деньги, ок, давайте поделим их пополам или на 3, с понтом, что это не СНГ, но серьезно о чем мы вообще, вы видели стоимость облака у Google и\или Amazon, а у Яндекса? И это не просто какя-то тупая машина, вы там за 10-15 минут можете развернуть очень мощную БД с репликацией, бекапами, холодным хранением и так далее и т.п. И это за смешные абсолютно деньги. Ядерная аудитория рассчитывается от онлайна, но если в какой-то момент у нас на серверах кучкуется 1000 человек, то для инди это уже огромный успех, это значит, что игру купила как минимум сотня тысяч человек. Если бы это была подписка…
WА в среднем стоила 10$ ( в очень среднем) а игроков, которые ее купили было более 120 000 (возможно и все 150 000). То есть вдумайтесь в эту цифру — 1 500 000 $. Ок, ок, это за все время, только делите ее сколько хотите это выше любых ожидаемых затрат.
С учетом пикового онлайна 150 000 — это и есть ядерная аудитория, даже сократив это число после месяца-двух игры мы бы получили под сотню тысяч активных пользователей с подпиской, которая обеспечила бы существование и серверов и небольшого штата программистов в течении еще нескольких лет точно. Да о чем мы говорим тогда!? О нескольких «приличных программистах»? Что значит «приличных»? Вы уверены, что число программистов как-то прямо пропорционально некому числовому выражению качества кодовой базы или скорости разработки? Я вот сильно сомневаюсь.
Простите меня просто очень бомбит от закрытия WA.
А вот насчет необходимости создания именно сотрудников я не уверен. Как по мне, достаточно создать интересные инструменты для РП комьюнити в игре и поддерживать его, а те кому в кайф отыгрывать всегда найдутся.
Простите, не сдержался. =)
Но компенсировать логистические трудности, и не только, не так сложно, т.к. там могут быть очень ценные ресурсы. Не думаю, что это проблема.
Судя по ассетам, анимациям и механикам эти разрабы либо очень халтурят, либо скрывают процентов 80 внутренних процессов.
Вот ты прикалываешься про «тоже у вас украли», а ощущение, что кто-то читал мои диздоки.)
А вот человек выше явно хочет именно " пить каждые 2 минуты". Как минимум для меня слово «выживание» именно это означает.
Представим, что игрок, имея только одного персонажа может в неком обряде инициализации выбрать себе имя, что дает ему уйму социальных и экономических возможностей, но так же при нарушениях его легко могут найти и применить соответствующие меры.
А вот безымянным ничего не светит в этом мире: ни связи, ни ответственность, ни репутация.
Что-то не видел я такого ни в одной ММО, хотя я более чем уверен, что это механика, которую можно разработать и внедрить в готовую ММО буквально за неделю, ну максимум две.
Насчет женского перса я не понял О_О. Там же была крутая пиратка, где там миниюбка? О_о ( ну разве что акцент на теле сделан был, но это проблемы автора гыгы)