avatar
Спс за пояснение =)

Я вот серьёзно не понимаю, неужели мысль «не делать сильного ещё сильнее» такая сложная?..

Фракция, захватившая территории, получает бонусы и захватывает больше территории, привлекает больше игроков, быстрее качается, больше добывает, чаще побеждает, легче отбивается. В итоге одна сторона задавит другие количественно и качественно. Сервера станут однофракционными, осады — бесполезными, сопротивление — бессмысленным, если не сразу, то в процессе.

Бонусы нужно давать тем, кто проигрывает, чтобы они могли сократить отставание в уровне и экипе, чтобы было легче качаться и захватывать территории, чтобы игроки заходили в отстающую фракцию и помогали ей. Иначе баланса в противостоянии не достичь.

А они просто всё делают, чтобы вырастить зерг :triple facepalm:
avatar
боевка за темного рыцаря
Забросив Чёрный Десерт я приглядывал за ним, ожидая повод вернуться. Но увидев видос от Steparu про новый класс «Дарк Кнайт», я понял, что выбор между эпилептическим взрыванием дёрганых болванчиков и нормальной жизнью — очевиден =) И забыл про эту игру насовсем…
avatar
Вот поэтому и нужно искать возможность уместить всех игроков на один сервер =) Но вернёмся к реальности: несколько крупных русскоговорящих сообществ выбрали Лайонесс и они притягивают много наших игроков, но замечу, что они с Китёжем находятся в одном наборе. Это значит, что между ними возможна миграция (не уверен, каким образом) и они могут быть объединены:


ps: на Китёже вечером очереди по полчаса, кстати… Русские в основном за Мародёров, и захватывают территорию довольно активно. Надо ж было целую фракцию назвать грабителями >_<
avatar
Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.

При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО. Но куда более значимы удачные/неудачные сочетания механик, позитивные/негативные обратный связи, etc.

Поэтому дискутировать с вами по поводу ММО мне очень сложно. В рамках ваших определений вы правы, а я не могу донести своё видение предметной области.
В рамках обсуждения Какую онлайновую игру вы готовы назвать массовой? я отвечал на этот вопрос, обозначив первым делом определение:
Massively Multiplayer Online это именно то, что написано — Массовая Многопользовательская Онлайн (Игра), иных критериев, таких как «количество пользователей», «тип устройства» или «способы взаимодействия» здесь не задано <...> Подходит всё, что вписывается в эти характеристики. «ММО» — просто тип сходных объектов, обозначенных ими, объединенных для того, чтобы различать их в массиве информации и оперировать этими объектами…
Не такая уж «нечёткая штука», как видишь. Насчёт «видения предметной области» как раз следом написано:
Можно добавлять любые свои впечатления и видения в это понятие, главное не забыть обозначить это в случаях, когда это необходимо для разъяснения что же именно вы имеете в виду, когда говорите «ММО» ;)
Не так уж сложно обозначить «своё видение», прежде чем «воздерживаться от дискуссий на терминологические и слишком общие темы» ;)

Кстати, в следующем же комментарии я описываю определяющий, на мой взгляд, критерий для ММО-игры:
«Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
Как видишь, никаких «сведений к неудачным решениям» — просто обсуждаем, что такое ММО. Примеры такие Атрон тебе приводит потому, что обсуждение здесь идёт в рамках темы о неуместности синглплеерных механиках в массовой многопользовательской игре как основного контента. Было бы обсуждение в рамках «что такое ММО?» — можно было бы взглянуть с другой точки зрения, но старое обсуждение давно кануло в лету, и продолжать его сейчас отсюда жутко неудобно, а продолжать его здесь — оффтоп, путаница в стенах текста, цитатах и понимании в целом, о чём речь. Здесь я вижу проблему ММОЗГ как площадки — здесь сложно общаться на разные темы, структура загоняет общение в рамки комментария к заметке, в которую через неделю уже никто не зайдёт =) Но люди, которым интересны темы, которые ты поднимаешь, здесь есть.

Так что поставлю тебе плюсик, но не потому, что я с тобой согласен, а как акт модерации: потому что не против поддержать общение на тему.
avatar
Тогда сотри эти сообщения, там три минуты по теме, а остальной час ни о чём =)
avatar
Квесты в MMO в таком виде — вообще нерешаемый ад, непонятно зачем добавляемый разработчиками. А, вспомнил, зачем — потому что мимокрокодилы не поймут, что им вообще тут делать, если дядя на пляже и тётя в городе не выдадут инструкции, явно напоминающие их синглплеерный опыт. Который совершенно не применим к MMO без потери ключевых качеств этой самой MMO
Местами мои мысли озвучиваешь =)
youtu.be/pSqCxIEAOC8?t=2318

ps: да что с этим video не так?!
avatar
Выглядеть совместное ежевечернее прохождение пвп-квестов, в моем представлении, будет как-то так:
Не утрируй, эти люди собрались специально для ПВП. Проходишь стороной пока они друг другом заняты, и делаешь свои квесты…
avatar
Стрелы и пули не бесплатны — чтобы покачаться день на 4-м тире стрел нужно было час рубить лес и пилить стрелы. По крайней мере, так год назад было. Маги и хилы потребляют ману, бойцы — хп, алхимия нужна.

Поселения теряют уровни, если их не поддерживать, это требует довольно много разных ресурсов.

Не хватает только безвозвратной поломки экипировки, чтобы чинить можно было до определённого предела, после которого броня и оружие бы ломались на запчасти окончательно. Это бы вернуло всех крафтеров в экономику.
avatar
Как по мне, в размножении серверов нет ничего плохого
Есть. Они умирают.

Однажды из одной ММО я с гильдией перешёл в Аион, в самый релиз, выбрали сервер — Делика. Играли мы вместе, и проблем не замечали, пока не прокачались. Тогда мы поняли, что сервер пустой, и с него идёт отток игроков. Единственная большая гильдия противников ушла на другой сервер, командовать там стало некому, играть на осадах нам стало не с кем. Гильдия распалась, все разошлись, я в одиночку ушёл на Гардарику, только зря месяц потерял. Через некоторое время сервер обезлюдел и его закрыли.

Мир должен быть один: динамичный, масштабируемый, целый. А может, бесконечный?
avatar
Но где у нас издатели, а где философия построения сообществ? В разных вселенных.
Философия здесь точно не сработает, вряд ли мы увидим столь увлечённого разработчика =) А вот игровая механика на уровне геймдизайна сработать могла бы! Пока у нас нет единого мира — либо размножают сервера, либо зеркалят локации, либо превращают мир в лобби для данжиков. Всё это не годится. Почему не работает EVE — не знаю, не играл…

Есть идеи?
avatar
А то, что можно быть топ крафтером доспехов, или оружия, или еды, алхимии, поддерживать свою гильдию и фракцию, вместе делать фракционники, защищая друг друга, помогать своим бойцам взять территорию для собирателей, отстраивать поселения и защищать их от монстров, делать вылазки за Азотом — это групповой геймплей, за 10 лет все уже забыли, что так можно играть =)

ps: а может, никогда и не знали!
avatar
В целом согласен, но возьмусь объяснить причину. Если мыслить как pve-only игрок, в игре нет ничего кроме гринда. Гриндить мобов и ресурсы чтобы гриндить больше мобов и ресурсов, чтобы что в итоге? Правильно, гриндить лучших мобов и лучшие ресурсы =)

Потому что с точки зрения сингл-pve наград просто нет. Нет классных боссов, нет интересных сюжеток, крутого лора, нет уникальных шмоток, ачивок, маунтов, титулов — нифига ж нету! А это всё, к чему игроки уже привыкли. Значит, с этой точки зрения, игра — плохая =)
avatar
Если система лидера-архонтов-альянсов-кланов не выстроена, тогда конечно со связью будут проблемы.
avatar
Люди играют в игры, а не в механики ;) Вот ты пишешь:
Правда фракционная система, конечно, ужасна. В той же Lineage 2 было свободное PvP, но у меня вот не было там ощущения, что каждый прохожий — это враг
Правда, фракционная система в New World позволяет играть комфортно, потому что у каждого за спиной есть свой город и союзники, в отличие от нефракционной системы L2, где человек человеку — волк.
avatar
Не только с перенаселением, но и с макросами, акк-шарингом, ботами, софтом, клановыми ПК-персонажами и многими, многими другими проблемами, которые тянутся за «осмысленной системой ПВП».
avatar
Знаешь, я раньше играл в Lineage 2… А когда в Классик когда начал, то мой игровой день начинался так — идёшь на соло спот, качаешься до первого ПК, который зачищает всю локацию, убивая с одного-двух кастов. Потом приходит две пачки на спот и начинает паравозить всю локацию, забирая у тебя мобов. Если ты продолжаешь качаться — логинится ПК и снова убивает. После чего твой путь лежит на групповые споты, приходишь туда — все точки заняты, нет ни одного свободного моба, качаться больше негде. Собираешь группу из таких же, слоняющихся по округе и смотришь, в какой ещё есть живые люди, а где АФК-шники на макросах. Начинаешь ПВП за спот, убивая всю группу, и встаешь качаться на их место. Те из них, кто смог вернуться, снова собирают пати и в скором времени приходится драться ещё пару раз, пока нападающим не надоест умирать, и они не уйдут, вероятнее всего вообще из игры на сегодня. Тогда у тебя появляется пара часов более-менее спокойной прокачки и фарма, пока половина твоей пати не встанет на макросы или не разбежится. И пока ты ищешь замены, в твою группу залетает другая голодная до кача пачка и разносит её в пух и прах, так как на каждого живого игрока у тебя приходится два-три нападающих. И твоя игра на сегодня заканчивается =)
В L2 значительная часть PvP была осмысленной — ты понимал, зачем дерешься
Когда-то это было так, но глядя на эту игру сейчас я понимаю, что в фракционной системе геймплей будет лучше. Да, она не слишком хороша. Нужно что-то другое. Но идеализировать L2 не стоит, в ней такие перегибы, что без желания надрать всем задницы в игре просто не выжить.

ps: замечу, что в истории о Классике я опустил моменты с взаимными оскорблениями, унижением и рес-киллом…
avatar
Ага, а ещё гайды по созданию персонажа, крафту и осадам. Останется только стрим посмотреть и всё, можно уже не играть xD
avatar
А вот так и выходит. Если на коробке написано…
Так геймдизайн же отличный, обеспечивает классный геймплей, а на коробках пишут совсем другие люди. А игра для знакомых с правилами ДнД намного понятнее, многие хвалят, у неё отличные оценки и продажи. Наверное, игра сделана в первую очередь для них? А ты гонишь геймдизайнера на мороз =)

ps: «почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким» если перестанешь думать, что кругом непонятливые враги, атакующие твои идеи, возможно сможешь увидеть обсуждение и понять, о чём думают другие люди на самом деле >_>
avatar
Настольная игра — интерактивна, картон и пластик — нет.

Ты пытаешься опровергнуть, что настольная игра обладает возможностями интерактивной визуализации говоря, что картон не интерактивен. Картон и правда не интерактивен, но при чём здесь игра? Все её элементы сделаны из чего-то: пластика, картона, 3D моделей, программного кода и прочего. Всё это объекты игрового мира, созданные для обмена информацией между игровым и нашим миром. Поэтому они — интерактивные.

Нефиг тут игры картоном и пластиком называть! ;)
avatar
Всё это — инструменты для создания игрового мира у вас в голове. Форма важна, но главное здесь — содержание.

Это здорово, что виртуальный танк на экране стреляет, тогда как пластиковый просто стоит на столе. В мире игры этот танк — настоящий, и непринципиально, как вы в этот мир попали. Этот танк очень интерактивный =)