avatar
Любая игра — играет с нашим воображением в той или иной степени. Не надо так.
avatar
— Следует ли выдать геймдизайнеру Pathfinder швабру и ведро?
— Конечно) я же написал — «если нужны внешние источники, чтобы понять, что делать — вон на мороз».

— Геймдизайнерам ГВ тоже швабры с вёдрами выдать?
— Нет, не выдать. Вархаммера в частности и любого сложного варгейма в общем это также касается. Как и любых других настольных игр, где считать нужно все самому.
Как же так выходит?
Pathfinder — игра по настолке, и они старательно перенесли её в игру. У них была аудитория с определёнными ожиданиями, и они получили то, чего хотели. Вряд ли компьютерная игра стала бы успешной, если бы лишилась своих исконных ролевых элементов — это был бы плевок в сторону собственного сообщества. К тому же, сам процесс игры строится на оперировании этими сложными элементами и правилами, это её основа — выбрось это — и что же от неё останется?
avatar
Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.
Ну знаешь, поиграл я однажды в Pathfinder: Kingmaker, игра — очень классная, красивая, интересная, геймплей разнообразный. Только вот система шмота, расчёта урона, прокачки персонажа, навыков и их взаимодействия настолько сложна и изобилует различными правилами, что тут и с талмудом DnD 3,5 не всегда разберёшься!

А у меня, как назло, выдалась тяжёлая неделя рабочая, на игру сил совсем не оставалось. В итоге я её забросил — ресурсов утомлённого мозга не хватало, чтобы каждую игровую сессию пробивать информационную стену.

Следует ли выдать геймдизайнеру Pathfinder швабру и ведро?
avatar
Интересно. Посмотрел на осаду Ashes of Creation — выглядит местами даже хуже, чем в Lineage2.

Никакого открытого мира: всех телепортирует в специальный инстанс. Семь кнопок на панели, из которых нужны… Две? Дракон — просто статист — бочка с ХП, которая почти всё время просто стоит и сопротивления не оказывает, никакой тактики или стратегии для победы не нужно. ФПС сильно проседает, сплошные фризы и статоры (до секунды!) — это ещё youtube сглаживает и… представьте, какая машина у стримера. Огромные вырвиглазные анимации и кислотнейшие цвета, всё от всего отражается, многократно усиливая эффект. Слишком крупные цифры, засоряющие картинку, здоровенные таблички с сообщениями, закрывающие обзор — зачем?.. Никаких осадных машин — все просто ручным оружием долбят ворота — ну да, конечно, я в это верю (НЕТ). Статичные неразрушаемые укрепления чисто для виду, они настолько бестолковые, что никого не защищают и ничего не укрепляют. В тронном зале каждую секунду вспыхивают десятки фаерболлов и заклинаний лечения — а темнота кромешная, не видно нифига. Никакой стратегии, в этом бою, опять же: неужели нельзя было придумать красивую битву, в которой нужен тимплей, в которой у защитников будет возможность перегруппироваться и задержать захват, перехватить инициативу? Впрочем, о чём это я. Это не осада, это зерг-раш, глупый и беспощадный.

Пока выглядит очень топорно, как будто сделано по древним заскорузлым лекалам, совершенно бездумно. А ведь с самого начала всё делалось именно так, поэтому мне не верится, что это будет улучшено или исправлено. Похоже, что мы видим именно то, что изначально хотели показать разработчики. И это не радует.
avatar
Если вы думаете, что я сейчас описал какой-то исключительный случай, напомню, что так называемые «набеги» — рыскание в составе целого флота на чужих территориях в EVE Online в поисках жертвы — вполне сформировавшийся ежедневный PvP-досуг в одной из самых знаменитых MMO с открытым PvP и схемой «Risk vs. Reward». При этом, хотя риск встретить мстителей или защитников территории для любого такого флота остаётся, стандартной «награды» в рамках схемы геймдизайна они не получают вовсе, а при появлении сопоставимого по силе флота многие флиткомы предпочтут отступление — потому что люди не любят проигрывать. Это плохие эмоции.
Не знаю, как в EVE, но для группы, ищущей PvP, нет ничего интереснее, чем встреча с противником равной или превосходящей силы. Некогда мы, в игре со свободным PVP и контролем территорий, кланом из нескольких групп проходили вражеские локации, сносили NPC-защитников и зачищали города, вызывая на себя объединённые атаки всех кланов и альянсов. Заканчивалось обычно это жесточайшим сражением с многократным численным превосходством противников, побеждать в котором удавалось крайне редко. Проводилось это в качестве боевой подготовки к осадам, случайным схваткам и для сыгранности внутри групп. При этом от игры награда за это была ничтожна, а в денежном эквиваленте потерять можно было гораздо больше, чем получить. Главные награды здесь — уверенность в своих силах и уважение со стороны игрового сообщества.
avatar
Всем вышеперечисленным проектам доверия ноль. Поэтому я просто подожду три месяца и зайду посмотреть тот, что не загнётся. Последние три, однако, выглядят интереснее остальных. Этим летом только у них есть шанс на погружение =)
avatar
Хорошо, что Атрон сам себя упрекнул в том, что ему вместо ганк-бокса сделали парк, но всё равно не угодили! А то пришлось бы делать это самому =)
avatar
Добавлю отдельно, что в идеале игры помимо пассивной пользы содержат и активную. К примеру, включают в себя элементы обучения навыкам, моделирование поведения в сложных ситуациях, несут в себе какую-то мораль, подталкивают к принятию важных решений или просто рассказывают историю, которую вы и представить себе не можете.

Допустим, такая игра, как This War of Mine, пробирает прям до дрожи и слёз, показывая вам скрытые ужасы войны и волю людей, что прошли через неё с потерями в борьбе за жизнь для себя и своих близких, даёт вам возможность сопереживать, пройти их сложный путь и понять многое. Или Detroit Become Human, в которой мы видим рассуждение на тему гуманизации искусственного интеллекта и поиски места для него в жизни людей. Такие вещи прям люблю…

Это примеры игр одиночных, но чему могла бы научить ММО? Я считаю, что в этом плане современные онлайн-игры сильно недорабатывают, потому что потенциал взаимодействующих людей невероятен! В реале в одиночку вы не построите завод, не изготовите на нём космический корабль и не слетаете на нём на луну: вам понадобится множество людей, ресурсов, денег и, самое главное, ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ. Именно взаимодействию ММО игры могли бы научить лучше всего, ломая рамки геолокаций, возрастных и культурных различий, проблем межличностного общения и социального неравенства. Но они этого не делают, они направлены не туда. Ну почему?..
avatar
Хоккей, Футбол (разный), Бокс. Вот уж действительно)) Не будем забывать о том, что проф. спорт штука сама по себе крайне неоднозначная. Там полезного в принципе мало как для спортсменов, так и для общества.
Нет, ну что ты, смотри шире: чем бы были заняты все эти люди, если бы не спортом? Спорт — отличная штука, позволяет направлять силу, энергию и агрессию в исключительно мирное, строго ограниченное правилами, русло.
Не совсем понимаю про шахматы. Так что нам играть в шахматы только?
Шахматы — отличный пример выхолощенной, рафинированной, дезодорированной и приправленной симпатичным дизайном войны. Укреплённая башня с запутанными переходами и бойницами для лучников, чтобы малым отрядом можно было укрыться и убивать превосходящих числом противников? Тура, ладья. Рыцарь, закованный в латы на коне, способный таранным ударом разбить строй пехоты и убить множество пеших бойцов? Конь. Поле боя, на котором останутся трупы? Доска, размеченная клетками. Ничего в шахматах не говорит о насилии несмотря на то, что это модель настоящей кровавой битвы. Идеально.
Я лично могу отличить условность от реального насилия. Так можно дойти до того, что ММОRPG провоцируют насилие(много раз тема поднималась в СМИ), хотя на самом деле это только корреляция, а причина находится в реальной жизни.
Очевидно, что это не так: мы отлично понимаем, когда играем, а когда нет. Игровой мир надёжно отделён от реального и смешаться может лишь в голове человека, реально нуждающегося в психологической помощи. Однако, происходящее в игре при этом не перестаёт формировать характер и мировоззрение человека, не перестаёт быть частью его жизни.
Что создаст модель поведения, определённый паттерн для мозга, к которому сознание будет обращаться автоматически. Но при несовпадении исходных данных мозг начинает выискивать похожие паттерны, не полностью совпадающие с ситуацией, исходными данными. Не говоря уже о том, что у детей игры зачастую работают как упрощённая модель для подготовки сознания ко встрече с реальными ситуациями.

И хотя я убеждён, что игры, содержащие насилие, дают положительный эффект, так как позволяют безвредно утилизировать лишнюю агрессию, я понимаю, что культивирование агрессиивности в играх приведёт к увеличению её и в реальной жизни.
То есть, насилия в играх должно быть ровно столько, сколько современному человеку нужно дать, чтобы его природные механизмы находились в равновесии. Порадовать, так сказать, немного своего неандертальца, чтобы спокойно заняться строительством здорового мирного общества будущего как в реальном мире, так и в игре =)
avatar
2) Почему в игре нельзя воспринимать даже игру в войну как один из вариантов тех самых «снежков»?
Олимпийские игры лихо ответили на этот вопрос: они убрали из игр убийство и агрессию, и оставили только соревнование. Starcraft 2 многие хотели бы видеть спортивной дисциплиной в рамках Олимпиады, но комитет отказывает потому, что в игре есть смерть и насилие. И хотя смерть боевых юнитов и кровь на экране давно не воспринимается игроками, как убийство, однако Pan European Game Information говорит о том, что в игре есть кровь и насилие, и не рекомендует играть до 16-ти лет. И они правы =)

Если исключить из игры в войну кровь и насилие, то даже «снежков», я думаю, не получится. Получатся шахматы ^_^
avatar
То есть, идёшь и убиваешь потому, что тебе нужна награда и это законно?
avatar
Позволь спросить. Обычно так же выглядит PVE между тобой и монстром? С какой ты стороны в этом видео?
avatar
«Какие движущие мотивы в глобальной PvP-схеме MMO вы предпочитаете?»
Контроль над территорией в едином мире.

К примеру: стороне, захватившей аванпосты, становится доступной осада замка, победа в осаде даёт возможность управлять замком, собирать налоги в городе, распоряжаться местной недвижимостью, заключать доступные только владельцам сделки и строить аванпосты, являющимися перевалочными пунктами для торговых караванов и грузов, а также укреплениями. А главное, местами для скоростного перемещения к ним(или телепортам), что позволит быстрее других добираться до местных точек сбора ресурсов (рудников, лесов, лугов), мест прокачки и рейд-боссов, доступных на данной территории. Всем эти места доступны таккже, но противники лишены возможности быстрого перемещения и доступной логистики, поэтому их пребывание на данной территории осложнено, но не имеет других штрафов или препятствий(всё доступно всем), как и владельцы не получают других бонусов(не делаем сильного сильнее).

Для понимания описанного будет нелишним упомянуть, что социальная надстройка у игры должна быть развита достаточно, чтобы не делать каждого игрока бойцом-наёмником(ну сколько ж можно), не превращать игру в вечную драку, а давать возможность занять множество разных ролей в мире(РПГ же). Также должна присутствовать возможность сосуществования разных слоёв населения: фермеров, ремесленников, торговцев, мореплавателей, караванщиков, музыкантов, учёных, аристократов, военных(конечно, сейчас мы говорим о фентези). Всех-всех-всех =)
avatar
Бытие определяет сознание =) Именно потому я против, что оно приведёт к этому рано или поздно.

Направление движения — неверное, а играть чужим персонажем — невесело! Ты должен ассоциировать себя с персонажем, чтобы погрузиться в мир игры, иначе останешься в стороне и всё удовольствие пройдёт мимо тебя. Это огромная разница: сидишь ты дома и играешься на компьютере с виртуальными болванчиками (пусть даже управляемых людьми), или исследуешь дивный новый мир, встречая друзей и врагов…
avatar
Например, была бы возможность оставить персонажа в кланхоле и в специальном листе указать, кому из сокланов можно им рулить. Т.е. акк не шарится, только управление
Ну да, и персонаж со своей внешностью, именем и человеком, с ним ассоциируемым, превращается в очередного кланового юнита, за которого ты сегодня должен играть. Как и ты сам, собственно, из личности, человека, превращаешься в юнита, неискусственный интеллект для нужного в данный момент болванчика. При том, что ты здесь не нужен, нужен болванчик, и неважно, кто дёргает за ниточки. Чтобы играть с такими же безымянными болванчиками в битве непонятно за что…
avatar
Нет, нет и ещё раз нет!
avatar
не была вынужденная искать временный резерв, особенно, если потом новых игроков будет сложно вовлекать в совместную игру
А я считаю, что ММО игра, в которой вам НУЖНЫ другие игроки, лучше, чем та, в которой — нет.
avatar
Универсальных персонажей я видел во многих ММОРПГ последних десяти лет, и во всех этих случаях мне не хватало игры в группе, не хватало взаимодействия с кланом, альянсом, другими игроками. Большие группы разбивались на очень малые, вплоть до одиночек, связи между ними обрывались, доходило и до выхода из клана, все становились сами по себе.

В ММОРПГ «старой школы», со строгим разделением по ролям, каждый был нужен и важен, и вам нужен был не любой хилер, дд или танк, а конкретный человек, который за свой класс делал много более ста процентов своей работы =) Из них и собирался клан. Вряд ли вы встретите таких людей в игре с мультиклассом! Мне, конечно, говорили, бывало: «играй за мага, круто получается», но я же видел, что я один из тысячи. Предлагали: «давай за хила, ты хороший хил, нам нужен хил», но я видел, как наш основной хилер на осаде держит пати, и с опытом игры за класс в полгода понимал — то, что он делает, буквально невозможно. Зато как я играл танком — из тысяч я знал не болеее двух равных, но ни одного лучшего.
avatar
И это правильно =) Если сесть и немного разобраться, то можно изрядно подпортить себе впечатление. Однако, я уважаю сам подход: одни источники говорят одно, другие — другое, никто не знает правды и все привирают по-своему. Всё как в жизни ^_^
avatar
Ну и отлично, у игрока всегда есть выбор, никто не диктует ему пафосные тексты и не показывает заготовленное видео. Хочешь — бери, не хочешь — проходи мимо.

Именно количество ЛОРа за пределом главного квеста является индикатором игрового мира. Если за пределами главного сюжетного квеста — пустота, а сам квест — коридор из катсцен, значит мира у игры этой игры нет. Только сюжет.

ps: кстати, когда я поиграл во все (кроме первых двух) игры серии и собрал происходящее целиком, я сам его возненавидел! Что за халтура с Исходом Дракона? Как можно быть таким ублюдком, как Вивек? Что за туалетная история с Боэтией, Малакатом и Орсимерами? Ну бред же полный. Полным-полно такой ерунды. Но несмотря на этот мусор, гора всё равно в основном из бриллиантов =)