avatar
Я уже писал об этом, ни то, ни другое не подходит. Бесконечный прогресс должен сочетаться с бесконечным регрессом. Наглядный пример: представьте себе множество умений, выучить все можно за 1000 условных единиц, но ваш персонаж может получить 200 неснижаемым капом, 250 софткапом и 300 хардкапом. На движение между этими числами влияют два процесса: один добавляет их за игровые активности, другой забирает с течением времени. Как яркость на ММОЗГе, кстати.
В итоге, мы получаем и разнообразие, и активность, и награду за оверкап. Кстати, такую систему будет легко развивать и балансировать: просто добавляй умения, игроки сами разберутся нужно им оно или нет. Как карты в MTG =)
Появятся билды, анти-билды, билды против анти-билдов, внутри сети умений образуется мета, с изменениями её сменит другая, в итоге не будет каких-то плохих и ненужных персонажей с плохими умениями. И все будут при деле. Красота!
avatar
Да вообще дурдом, по сути у тебя 8 умений и четыре ульты и упор на их комбинации, но тебе не дают нормально их прожимать, потому что задержка на переключение .5 секунды плюс ещё столько же на анимацию, откаты очень долгие. Очень неудобно, но и понятно почему, игра-то сделана для вытягивания бабла из мобилок. А там ни места для кнопок, ни удобства управления, ни реакции просто не существует.
avatar
По сути не важно, сколько конкретно умений будет, важно удобство управления этими умениями и их возможности. Позволяют ли они взаимодействовать с окружением, с командой, отвечать на действия других игроков, можно ли выстраивать разнообразные последовательности, делать их вариации, подстраивая под ситуацию, дают ли эти умения возможности для интересной игры с противниками, союзниками и окружающим миром?

Мне было удобно и в Аионе с преднастроенными цепочками умений играть, и в Tera с настраиваемыми, а в BlackDesert вообще без кнопок скиллов я был просто в восторге от управления! Сколько умений было в этих играх? Столько, сколько нужно =)
avatar
При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
А как же Ева?
Кстати, проведем мысленный эксперимент с целью разобраться в системе уровней.

За классическую систему возьмем Lineage2: прокачка даёт уровни, которые линейно повышают все важные умения персонажей.
EVE я не помню уже, вроде бы прокачка даёт очки, которыми вы прокладываете путь по выбранному дереву умений и улучшаете их.
В вышеупомянутой TESO прокачка даёт уровни героя, за которые вы улучшаете умения по нескольким веткам, а по достижению капа даёт уровни героя, которыми вы улучшаете умения из других веток других умений =)

То есть, в первом случае в игре жёстко заданы параметры, которые будут улучшаться, во втором нам дают выбор из нескольких вариантов и возможность комбинировать некоторые, а в третьем мы видим смесь первых двух. В первом варианте выбор мы делаем лишь в начале игры, а дальше движемся по рельсам, во втором нам доступны развилки, в третьем эти развилки ветвятся, причём с самого начала.

Такая структура в принципе понятна — начинающему игроку важно не потеряться, поэтому рельсы полезны, опытному игроку хочется настроить всё под себя, поэтому хороша многовариантность. Важно и то, и другое.

Мы можем убрать цифры из уровней — придётся делать цифры в очках умений. Можно убрать цифры из умений, наплодить много умений и выстроить их в ряд по силе, тогда нам придётся отмечать цифрами эту силу, чтобы понимать разницу между ними. Никуда от этих цифр мы мне денемся =) Можно задаться целью и сделать что угодно, но лично я считаю что главные здесь вопросы это «Зачем?» и «Чтобы что?». Если уровни выполняют нужную роль — значит они нужны, если нет — то нет, вот и всё =)
avatar
Присоединяюсь к вопросу. Берем классику — задачу коммивояжера, цитирую Вики:
в условиях задачи указываются критерий выгодности маршрута (кратчайший, самый дешёвый, совокупный критерий и тому подобное) и соответствующие матрицы расстояний, стоимости и тому подобного
То есть, каждая точка графа имеет свой набор значений, и мы можем вычислять маршрут по любому из критериев в любой момент времени, то есть можно даже учитывать в процессе что нам важнее в данный момент. Довольно универсальный способ. В тексте же речь о связях между людьми и о том, что они организуются в сообщества тесных связей, между которыми (сообществами) пролегают одиночные. Странный способ взгляда на это с помощью графа — но он вполне подходит. Могу предположить, что до написания текста Раф работал с графами, формализуя связи для какой-нибудь своей игры, и оно просто в голову запало. Так уж работает человеческий мозг =)

В целом текст мне одновременно нравится, по духу и теме, и кажется корявым в формулировках, аналогиях и направленным в воздух из-за отсутствия диалога с читающим. Но это и хорошо, я считаю, так мы можем убедиться, что перед нами настоящий геймдизайнер, а не сказочник-публицист или обученный маркетолог.
avatar
Я бы выбрал игру, которая не указывает, что мне делать =) Иначе у меня возникает вопрос: это я играю в игру или она играет со мной? А если последнее, то какова моя роль? Возможно, у меня вовсе нет желания её исполнять!
avatar
Помню, играл в клане, было у нас две «консты». В кавычках, потому что при фулке 9 человек в каждой было человек по 14 плюс клан, а там кто придёт, тот играет =) Так вот… Девушка, игравшая за хила в консте со строгим праймом перешла в мою, а я всегда говорил — реал важнее! Пить пиво с друзьями? В кино с девушкой? Родители зовут? Пожалуйста! Отдыхайте, налаживайте свои дела и заходите. И заходили! А она мне и говорит: «Слушай, как у вас здорово, никто над душой не стоит, не ругает, никуда не гонит. Мне так легко стало, и играть нравится». И действительно, как ни зайдёшь — а она уже здесь! Играть больше стала, соответственно чаще посещала мероприятия, и пользы от этого было гораздо больше, чем прежде.
avatar
Я думаю, что это банальная замануха, иллюзия обладания чем-то важным, ответ на вопрос «чем заняться?», когда сам не знаешь, а так же мерило вашего эго и, по совместительству, признак застрявшего в этой игре. В малых дозах может приносить пользу, но быстро превращается в яд, убивающий «вашу игру», в которую вы могли бы играть сами, как хотите, делать чего вы сами решили, и получать респект от реальных игроков, а не наградки от NPC!
avatar
Я вижу несколько решений этой проблемы:
Вы только что придумали прогресс — сервера по типу Masterwork, GvE, BSFG. Их много, все они — сессионные и вообще не похожи на игру, в которой всё сделано правильно!
avatar
Решение проблемы «твинков» довольно простое — регистрация по паспорту
Да вы просто представьте как это будет реализовано в нашей стране. Кошмар, я даже думать не хочу, что эти интернет-импотенты могут нарегулировать.
avatar
Ого. Не надо, пожалуйста, представлять игроков ММО жаждущими крови психами! В играх таких ровно столько же, сколько в обычной жизни.
avatar
Да мы тут уже давно обсуждаем дейлики и понимаем, откуда ноги растут:
alias 22 ноября 2016, 20:41 ↑

Здесь важно само понимание, что ты при этом не играешь, а заходишь в любезно расставленную ежедневную ловушку для игроков, надувающую проект, и съедаешь наживку. Убери всё это — перед тобой предстанет сама игра. Если ничего не осталось — значит игры в этом не было =)
Ссылка на оригинал сообщения
Добавлю, что помимо прочего награды за дейлики — из воздуха. Это не то, что сделал крафтер, продал торговец, собрал фермер-игрок, это вещи из параллельного мира, которые превращают игровой мир в плоскую имитацию.
avatar
А так у каждого (ну почти) игрока — уникальный опыт
Уникальный опыт? Да, есть такой… А ещё им прикрывают наглую эксплуатацию игровой зависимости, и это то, что я не могу не осуждать.
avatar
Бог таки играет в кости.
Нет, просто ядер в твоём представлении не существует. Это не какой-то плотный шарик, как думали древние греки говоря про атом. Всё это просто сгустки энергии в пространстве. И нет у них никакой «массы» — они просто искривляют пространство-время вокруг себя, а у нас есть способы наблюдения за этим процессом и методы измерения, которые доступны в настоящее время.

Мы через призму своих знаний смотрим вокруг на мир, нас окружающий, и пытаемся понять, что вообще происходит. Но его движение не случайно, каждая его часть, каждая песчинка или планета находится в пространстве только потому, что на неё действуют другие планеты и песчинки. Не зря человечество скинулось и построило БАК, каждое движение каждого атома внимательно рассматривается в поисках знаний о мире. Так, годами скурпулёзно рассчитывая маршрут каждого атома, искали Бозон Хиггса — и ведь нашли! Теперь учёные в поисках тёмной материи (которая на самом деле не тёмная и не материя).

Просто все вычисления слишком сложны, и все данные о них невозможно хранить — потому что одна частица генерирует множество значений, которые нужно хранить на каких-то других частицах — на это просто не хватит материи… Но случайности — не случайны, всё происходит потому, что именно так оно и должно произойти, только всё просчитать невозможно — да и не нужно. Для заданной цели достаточно определить нужный уровень абстракции и действовать в его рамках =)

Так и появились науки…
avatar
В раельном мире случайность — это непознанная закономерность. Выигрывает тот, у кого больше информации, и кто лучше просчитывает варианты. В играх это просто алгоритм, порождающий независимую последовательность чисел, и здесь важно понимать — какой цели этот алгоритм служит.

Какой же цели служит этот алгоритм в Genshin Impact?
avatar
Никакой конфронтации, мой негатив направлен не на тебя, а на способ извлечения прибыли. Нет хорошей или плохой рулетки, есть просто рулетка, и она играет на человеческих слабостях, использует ошибки мышления, вот почему это плохо =) «Один-два ролла» потянут за собой «три-четыре-двадцать четыре» и понеслась.

«Но без какого-то соревнования» — не нужно никакого соревнования, чтобы дёргать однорукого бандита или крутить рулетку, тут используются другие способы извлечения денег и ему не нужны зрители. Может мы с тобою люди неазартные и неуязвимы для этого обмана, но подумай о других.
avatar
Табличка уже старая, тогда еще не умели его разгонять. Рад, что заметила, я для этого видео и выложил =) А Дилюк — нет, он просто хорош, ни один стандартный персонаж не выдаст такой урон, скиллы у него с короткими анимациями и большим дамагом. Самый удачный персонаж-дд, что мне выпал, Рейзор, не мог и половины его урона выдать из-за своих тормозных, слабых скиллов и плохой стихии.

Я быстро смекнул что к чему, и основные персонажи у меня очень быстро стали обладателями пушек сильно превышающих их уровень и с огромным уроном, я легко закончил имеющуюся на тот момент часть сюжетки, в которой уже начали появляться дыры. Но отсутствие хороших персонажей нужных стихий просто не давало мне никакой возможности продвинуться дальше в развитии, я уткнулся сначала в этот пейволл, потом в гринд рандомных предметов, а в конце в ежедневную микродозу смолы, без которой в игре нечего делать.

Игра просто остановила мой прогресс и недвусмысленно предложила: плати или уходи. Да знаешь, если бы просто плати! «Сыграй со мной в лотерею» — сказала она, может быть тебе повезёт, вот тебе два десятка лутбоксов за всё, что ты до этого делал. А потом: «смотри какой меч на семь звёздочек тебе выпал! А хочешь легендарного персонажа? Ой, пополните счёт»
avatar
Это сделано, чтобы вы заплатили, больше низачем =) Пройти сюжетку стандартными персонажами с обычным оружием и удалить — единственный разумный вариант.
avatar
Поэтому детей я бы в нее не пускала, а взрослые и сами разберутся
Игра в анимешной стилистике, сюжет и события — сказочные, монстры карикатурные. Она сделана для детей! Игра-лотерея с лутбоксами, где персонажи за $$, кач за $$, шмот за $$. Ага, «сами разберутся», все прекрасно понимают, как они разберутся. Как такое вообще поддерживать?
avatar
Согласен, на капе делать нечего в игре, ты должен заходить чтобы сделать дейлик и получить лут с нужных боссов. Полчаса в день, каждый день. Всё, больше нечего делать в игре — кач и лут жестко отключаются, ждёшь следующий день.