avatar
Не, тюрьма была в ArchAge — тебя запирали и заставляли таскать камни, копать ход для побега. В общем, заниматься бесполезными вещами, тратящими время впустую. Это не то. Нужно, чтобы работа компенсировала затраты. То есть, если копать — то руда уходит в компенсацию =) Или гвардом отрабатывай — получаешь над ним контроль и ходишь, ловишь воришек и ПК с копьём и сетью! И пусть друг с другом дерутся =)
avatar
Пишите обязательно про игру, очень интересно получилось.
avatar
Но в статье только и речь об этих неприятностях и как их избегать. А следом вывод — «я так не делаю, поэтому не вырос». Поучительно, не спорю. Но в целом оставляет довольно мрачное впечатление об ММО в целом. Прочёл бы я такое раньше — подумал бы: да ну их, эти проблемы!

Не все же игры такие, не все люди. Бывают плохие игры и плохие люди, игра вплетена в нашу жизнь в разных проявлениях, и не так уж от жизни отличается. Не стоит зацикливаться на этом, хороших игр и хороших людей гораздо, гораздо больше, играть — весело, и в любом возрасте совсем не стыдно!
avatar
Не меня, а автора :) Все эти рассказы, как его убивают, грабят, рассказывают всякое, манипулируют, не уважают в коллективе, принуждают к игре, отвлекают от жизни и заставляют приносить её в жертву. Кошмар какой-то…
avatar
Для меня агро в играх выглядит очень бредово, примерно вот так:
avatar
Какой неприятный текст получился в итоге…
Я делал всё совсем не так и не перегорел, хоть и не играю сейчас. Но планирую =)
avatar
На прошлой работе у нас была территория с производством, уставленная складами, ангарами и техникой. Местные грузчики, строители, сварщики, токари, дальнобои, трактористы и кладовщицы разговаривали на своём особом наречии, что отнюдь не делало их шестнадцатилетними максималистами :)

Люди бывают разные, и вовсе не обязательно они все плохие потому, что так кажется ^_^

А объяснять, что оскорблять нехорошо, пытаясь оскорбить — это не только бесполезно, но обесценивает само объяснение.
avatar
Ну раз уж мы в приличном обществе, то не нужно отвечать оскорблениями и множить их здесь, согласна?
avatar
Я «классифицирую» не оскорбления, а довольно интересную историю, здесь рассказанную. Конечно, можете ко мне не прислушиваться. Но уподобляться всё же не стоит.
avatar
basta4ya забанен системой оценок и получил наказание за свою дерзость =) Неужели уподобляться тому, кого ты критикуешь можно, если карма положительная?
avatar
Здесь обе стороны в чём-то правы и в чём-то нет. И всё же, обе интересны. Не спеши осуждать то, чего не понимаешь, и с бессмысленными оскорблениями завязывай.
avatar
Получаешь сразу лучшие впечатления нахаляву, не тратя время на игру и их поиск =)
Но это всё равно «телевизор», внутри событий быть интереснее. Только не всем это нужно.
avatar
Все, кто в броне, могут встать в строй. То есть, они не танки и не агрят. Только преграждают дорогу. И это же только про первую роль, по остальным у меня тоже много предложений =)
avatar
Более продвинутая ;)
И заметь, никакого агра, все, кто в броне, могут встать в строй. То есть, они не все танки.
avatar
Ну изобрели Терровский нон-таргет, никаких революций. А Терра считайте, украденная заготовка Lineage 3. Неплохо, мне нравилось.
разбудите меня, если кто-то изобретёт что-то более продвинутое в PvE, не устраняющее при этом все взаимозависимости, коллективный геймплей и необходимость в слаженных действиях.
Я придумал, но пока никому не нравится:
Я бы предложил новую механику танкования в пвп, основанную на тактическом позиционировании.

Представьте полукруг с воином в центре. Те, кто входят в полукруг, не могут пройти через воина, пока он стоит в этом месте, но могут выйти обратно. Таким образом, выстроившись в линию, воины могут удерживать перед собой противников. Конечно, это не защищает от атаки с фланга. Всё как в жизни =)

В итоге происходит естественное разделение строя на две фаланги — первая это авангард, она держит строй, вторая — ударная сила — они наносят урон из-за спин товарищей. Так мы уходим от зерг-раша и добавляем в игру тактический элемент сражения, что добавит возможностей и новых игровых ситуаций.

Для обычного милика лимит удерживаемых целей можно сделать равным, к примеру 2, для танков(со щитом) его можно увеличить до 10 профильным умением. То есть, прорвать строй станет очень сложно, если преимущество атакующих менее, чем двукратное. Довольно реалистично. Для увеличения роли даггеров можно привязать удержание к параметру меткости, чтобы те, кто превзойдут его ловкостью, могли «проскочить» сквозь строй и попытаться сломать его, ударив в спину. Для увеличения роли строя было бы неплохо увеличить урон в спину всем персонажам, если не перманентно, то за счет отключения дополнительных пассивок при ударах по спине. Визуально скилл строя может быть обозначен, как анимация прозрачного полукруга в момент активации и работать как переключатель — on/off без откатов, но с небольшим потреблением маны(чтобы не стояли бесконечно). У танка можно сделать полукруг побольше =)
Для ПВЕ всё то же самое: бойцы связывают мобов боем, маги кастуют временные препятствия на местность(воздушные стенки как в StarCraft, огненные, как в Diablo2), хилы закрывают группу магическим щитом. Тактика это здорово, красиво и понятно!
avatar
Ни к чему скромничать, «мир без вайпа» это важная концепция, отлично вписывающаяся в живой мир. Это исключает гонку вооружений на старте, решает проблему опоздавших, мотивирует вернуться в игру после перерыва, заставляет проектировать всё в расчёте на поздние стадии игры, подразумевает, что в игру друг с другом люди ИГРАЮТ, а не просто смотрят сюжетки-игрофильмы! «Мир без вайпа» столп, на который надёжно может опереться живой мир.
avatar
Легко и приятно читается, пиши ещё =)
avatar
В чём бы вы порекомендовали игрокам проявлять больше активности?
Я бы никому ничего не рекомендовал =) Каждый человек (и не только!) — индивидуален. У каждого свои страсти, желания, образ мыслей и свой взгляд на мир. Каждый счастлив по-своему, нет общего рецепта, нет правильного и неправильного. Хороший совет для одного человека станет ужасным для другого. У каждого своя жизнь и свой путь, и пусть каждый сам решит, что ему выбрать. Если хочешь дать самую лучшую рекомендацию, покажи все пути, продемонстрируй все возможности и не забирай у человека его выбор. Просто ожидай и смотри, что будет =)

На вопрос в заголовке «Насколько активным в создании связей должен быть игрок в MMO?» я тоже отвечу просто — насколько хочет ^_^
avatar
Ну, это даёт надежду на добротную игру, всё-таки видно, что люди думают и работают. А им же ещё свой движок писать пришлось, а ведь это очень важная часть проекта. Bethesda сделали движок под Morrowind в 2003-м и он верой и правдой служил им 10 лет в Oblivion, Skyrim и Fallout 3. Надеюсь, у City State Entertainment их первая игра тоже получится.
avatar
Поправлюсь, для массового игрока игра — не сфера деятельности и не инструмент. Получится такой междусобойчик разработчиков. В Блендере тоже 3/4 денег корпоративных…

Но спасибо за инфу, интересно, надеюсь, что-нибудь интересное у похожих проектов когда-нибудь получится, выглядит вдохновляюще. Уже можно использовать в каких-нибудь хитрых сценариях, к примеру, в школах Rust с помощью Veloren преподавать ^_^

Только для того, чтобы люди на чистом энтузиазме много работали, не имея забот о потребностях, этот мир должен сильно измениться =) И для того, чтобы у них всё получилось, требуется много-много времени.