avatar
приходим к тому, что как я, десятилетиями не играем?
basta4ya Знакомо =)

2000-2010 — золотая эра ММОРПГ.
2010-2020 — долларовая!
avatar
Iamperfect Просто сегментация рынка, охват всех клиентов. Потому что все должны платить =)
По-моему, как только игроки, прежде всего для себя, перестанут смешивать одно с другим, эти сферы перестанут влиять друг на друга и быть чем-то общим.
Atron Не у всех широкий кругозор и опыт игры в десяток ММО проектов. Поэтому игроки, в основной своей массе, смешивали и будут смешивать =) А «сферы» влияют, на мой взгляд, больше через разработчиков, которые «ловят тенденции рынка».

Здесь нужна серьёзная разъяснительная работа и основательное целеполагание =)

Мне, как и многим, думаю, казалось, Кикстартер решит эти проблемы, поддерживая творчество. Но реальность вносит коррективы, и, начав за здравие, многие проекты уходят на покой прямо на глазах. Захватив с собой мешок денег =)
avatar
Да, тут ты прав, к сожалению, это всё задаёт тренд. Другие разработчики смотрят на этот балаган, уже не говоря о том, что внутри такой игры растёт свой клиент и свой разработчик. Которые потом идут в другие игры, и по накатанной.

Часть игровой индустрии больна, и влияет это на всех…
avatar
Пиратка?
avatar
Для тех, кто не играл в Mount & Blade… Маунты — лошади разных окрасов, которых нужно ловить, кормить и разводить?
avatar
Именно, вместо игры делать скины, чтобы продавать за $$. И расхваливать их перед комьюнити в специальных видео. Отличный план! Star Citizen же можно продавать корабли для игры, которой нет. Чем остальные хуже?..
avatar
Тоже глянул краем глаза на днях — немного устал от всех этих ахов и охов, малой информативности. Мне, как технарю, режет немного ухо, странный формат. Кругом куча шероховатостей, странные расстояния от моделей до поверхности воды (а иногда и земли), свалка пикселей в малюсеньком инвентаре, мутный подводный блюр, отсутствующие модели подводных (а может и надводных?) объектов (как там эта технология называется, что масштабирует объекты без потерь производительности?), всепроникающее освещение… Все эти переливающиеся вселенные внутри камней панциря черепашки — а если их будет пару десятков, лагать будет, наверно? Анимации персонажей странные.

Не знаю, мне было бы стыдно такое показывать и так говорить =) Не понравилось. Игра сырая, кривая, косая, недоделанная, а они модельки делают для доната.
avatar
мир, в котором проведено уже какое-то неприличное количество времени, и о котором даже рассказывать в 2020 году неудобно, да и некому
А зря! Старая добрая Линейка содержит множество историй и способна удивлять до сих пор. Вот вам видео для затравки, и я не поверю тому, кто скажет, что всё это он уже слышал =)
Lineage II История мира. Гномы. Часть 2
avatar
Несправедливо обделённая вниманием, новая, непознанная и разнообразная повседневная жизнь xD
avatar
А я, поиграв в больших гильдиях, совсем перестал обращать внимание не то что на титулы и описания, а даже на ники персонажей! У играющих давно людей их много…

Да и сам я в такой же ситуации был неоднократно, когда люди спрашивают: а как тебя теперь называть? Называют ником старого персонажа, приходит новый игрок и спрашивает: а почему в правилах ник в чате=ник в игре, а у него разные? Объясняешь, что все уже привыкли, и по-другому называть уже не будут =) А ник занят\не разрешен\забанен\на другом персонаже.

В этом плане, мне понравился подход из ГВ2, кажется, где у группы твоих персонажей одна фамилия, но разные имена. Наглядно и понятно. Ещё хорош пример ВОВ, где все персонажи привязаны к аккаунту с общим френд-листом и чатом: пиши кем угодно, все знают, что это ты. Очень удобно.

ps: Это не значит, что я против титулов и девизов. Наоборот — чем больше возможностей, тем лучше. Просто хотелось бы более умной связи персонажа с игроком.
avatar
Но и в жизни нас окружают «типовые мимокрокодилы», и так сразу обычно и не скажешь, что перед тобой за человек. Ну, разве что вас в подворотне останавливает компания подозрительных, неряшливо одетых, нечёсанных личностей и, используя узнаваемый сленг и манеру речи, интересуются, не заблудились ли вы случайно =)

Возвращаясь к теме игр, я в таком случае использую простой метод — выключаю фантазию и вспоминаю, как это работает в реальном мире. А здесь всё просто, как пишет ниже ValeryVS ,
нужны только поводы для общения
То есть, мы редко можем угадать человека, используя лишь внешние данные, поведение, манеру речи или взгляды. Недостаточно информации. Поэтому, нам нужно множество разнообразных объединяющих активностей, чтобы узнать больше: совместная работа, досуг, беседы на разные темы, хобби, увлечения, корпоративные вечеринки… Что-то, что сведёт людей вместе и даст дорогу обмена информацией. В какой-то момент объём данных станет достаточным сложится в цельную картину личности.

Так же и в играх. Нам нужно множество разнообразных объединяющих активностей. Как клубы по интересам. Люди будут собираться в них, общаться на интересные темы, находить единомышленников, делать что-то вместе, самовыражаться, узнавать друг друга. Проявлять реального себя. Гильдия магов? Гильдия воинов? Писцов? Авиаторов? Работорговоцев? Охотников? Академия художников? Да всё, что угодно!

Но можно ли построить мир полностью «из песка», чтобы он был цельным, непротиворечивым и стоял долго? Мне кажется, попробовать можно, но не сейчас, ещё слишком рано. Нет культуры живого мира у людей, идущих в игры. Нет правильной формы. Поэтому, эти механики взаимодействия нужно вписывать в игровой мир изначально, чтобы научить людей играть с ними. Задать им форму, оставив людям наполнять её содержанием.

Можно увидеть на примере современных игр, таких как: ArchAge, BlackDesert, GuildWars2; как это работает, и очевидно, что хорошо сделанные активности очень успешны: паки, коневодство, джамп-паззлы. Но в играх такого мало, эти активности недостаточно проработаны, в них недостаточно точек соприкосновения и обмена информацией между людьми, недостаточно кооперации, недостаточно сложности! У меня перед глазами (точнее, ЗА ними) разворачиваются огромные возможности и сложные схемы взаимодействия, примеры которым прямо под нашими ногами и за переплётами книг — из нашего, самого обычного мира. Всё так просто и очевидно — перепиши из реального мира в виртуальный — и оно заработает так же, как работает здесь. Только лучше. Ну почему никто так не делает =) Ладно, погорячился, ECO и CSP, вроде есть. Только вот о них до сих пор я ни-че-го-шень-ки не знаю…
avatar
В смысле? Возможность заняться тем, что мне интересно в обычной жизни? К примеру, рыбачить. Программировать, не знаю. Дома строить… Или лор персонажа прописать, где родился, как жил? Допустим, вырос в пустыне, умеет выживать в сложных условиях. Или возможность надеть на персонажа дурацкий костюм медведя, который мне нравится?

Объясни понятнее, пожалуйста…
avatar
Я не хотел бы переносить себя в ММО и там как-то свою реальную личность выражать. Просто из соображений приватности. Есть то, что я хочу и готов о себе рассказать, есть вещи, о которых всем знать необязательно! Кто моя жена, сколько у меня детей, где я живу, сколько зарабатываю, в каких местах меня можно встретить… Это личное.

Тем и прекрасны игры, что реальные люди, сев в одном мире за один стол с кружечками чая\бокалами пива, могут весело проводить время в другом, будучи магами, воинами, чудовищами или искателями приключений. Не нужно мне больше параллелей! Я хочу, чтобы моя фантазия ограничивалась правилами игры, а не толщиной кошелька в другом мире или моей скушной физиономией! Мне весело и интересно погружаться с головой в новый мир, и не надо мне напоминать, что завтра нужно вставать в шесть утра. Это всё разрушит.
avatar
Что может помешать вашим долгосрочным планам игры в MMO?
Реал. На досуг остаётся всё меньше времени. ММО требуют больше. При этом, я понимаю, что именно эту проблему решают в современных ММО: всё меньше в них тебе нужны другие люди. Но это лишает такие игры смысла. Есть разные способы решения проблемы времени: оффлайн-прокачка, платные расширения, бустеры, ограниченные по времени сессии, ptw… Я считаю, что проблема времени сама решится, когда игры станут занимать больше места в нашей жизни.

Это произойдёт неизбежно и, я думаю, скоро :)
Поделитесь своими наблюдениями о том, чего бы вы не хотели видеть в этом смысле в MMO.
Не хочу больше видеть бездарных механик уменьшения социализации. И отсутствия развития игры, постоянной работы, которая делает её лучше. Все долгоживущие ММО, о которых я знаю, отличает то, что их создатели и владельцы прикладывают постоянные серьёзные усилия для того, чтобы их игра оставалась интересной.

И то и другое очень важно — хорошая игра может запомниться, но может не выжить. Обычно так и происходит.
avatar
Насчёт ружья: я тоже не понял слабого урона(ну явно больше стрел должен быть — пробивная способность же), но монстров убивал очень легко. Перед ударом добежавшего моба делаешь перекат назад (не вбок, чтобы прицел не сбивался) и стреляешь.

Экономику выстрелов посчитать бы не мешало это точно — не знаю, как там на капе, но стрелы и пули нужно крафтить, чтобы стрелять, а мана регенится самостоятельно. Конечно, еда и банки на ману тоже есть, но обходиться без них можно, а вот без патронов — никак.

Кстати, в самом начале советую прокачивать конституцию, а потом основной стат — так не будет проблем с несколькими мобами.
avatar
Атрон тебе о играх, не спроектированных под бота, рассказывает, что эта не игра, потому что правила нарушаются. Очевидно, что это так. А ты ему доказываешь, что игры, спроектированные для бота — это всё ещё игры. Можно с этим согласиться в том смысле, что твой бот — твоя собственность, а ты — наблюдатель в «тараканьих бегах» этих ботов, где твой «таракан» может обойти другого.

И вы как бы оба правы, только говорите о разном =)

«Игра» — действительно очень широкое понятие, оно означает очень многое. Слишком многое, на мой взгляд ^_^ В языках, о которых я знаю, это понятие идентично по смыслу, и нет каких-то разных слов для обозначения разных способов игры (если знаете пример — напишите пожалуйста!). Лично я думаю, что нам нужно больше слов для обозначения игр! Иначе мы и дальше будем путаться в смыслах.
avatar
Опыт даётся всем участникам за один тычок по мобу. Уже в квестовых локациях есть тенденция к коллективному ковырянию мобов. Оптимальный режим прокачки вырисовывается нехитрый:

группа бойцов ближнего боя, которые собирают мобов в аккуратную кучу, не убивая, после чего в эту кучу маги и хилы кастуют массухи.

Пара-тройка дней такого кача, и будет кап. Шмот не слишком важен, важнее стат-билд.
У меня только один вопрос, на самом деле, каков лимит целей у массух и есть ли он?
avatar
Выбор там невелик, и все страшные! Ну, я уже в игре видел пару удачных экземпляров.

Причёски, усы и бороды можно напялить все на персонажей любого пола! Женщина с бородой? С фиолетовым афро? Азиатка? ДА!!! ^_^
avatar
Я зашёл на Central EU — Frostbite. Очень много немцев, дальше видно будет =)

Вылетал раз пять, проваливался под текстуры парочку… У персонажей вокруг пропадают ноги, причёски, усы, они проваливаются в землю периодически. В городах лагодром, а видеокарта на 50% загружена. Всё какое-то корявое, сглаживания как будто не хватает, выглядит примерно как Neverwinter Online, даже похуже. В общем, правильно перенесли, ИМХО.

ps: ещё скиллов бы раза в два побольше, чтобы хоть что-то нажимать можно было, как в Guild Wars 2!
avatar
Тем не менее, теперь AoC появится в списке ожидаемых проектов, и не только в моём.
В загребущих лапах mail.ru у игры не было такого шанса =)
Хорошая новость!