Хм, благодарю за оценку. Да, очень важно писать понятно =)
Вот вопросы, прозвучавшие здесь:
«Какую онлайн игру вы готовы назвать массовой?»
«Только как в этом ёмком термине найти то, что вы ожидаете, если он может означать что угодно? И зачем нужен термин, который означает что угодно?»
Вот вопрос по ссылке:
«А массовость набирается из количества играющих на одном сервере или на всех серверах? Какова критическая масса?»
Отсюда и ответ…
Если бы я отвечал на эти вопросы по отдельности, ответы звучали бы следующим образом:
1 ММО;
2 Это термин, объединяющий множество объектов, он для этого и нужен;
3 Если термин «игра» трактовать, как процесс, то на одном, если же имеется в виду мир игры, то на всех серверах, на всех форумах и вообще всех ресурсах, где этот мир живёт.
Критическая масса? В данном случае «Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
Мой ответ будет самым скучным — Massively Multiplayer Online это именно то, что написано — Массовая Многопользовательская Онлайн (Игра), иных критериев, таких как «количество пользователей», «тип устройства» или «способы взаимодействия» здесь не задано. Даже «игра», как видите, здесь нет, я дописал для понимания контекста, в котором идёт обсуждение. Подходит всё, что вписывается в эти характеристики. «ММО» — просто тип сходных объектов, обозначенных ими, объединенных для того, чтобы различать их в массиве информации и оперировать этими объектами…
Можно добавлять любые свои впечатления и видения в это понятие, главное не забыть обозначить это в случаях, когда это необходимо для разъяснения что же именно вы имеете в виду, когда говорите «ММО» ;)
Она гораздо более уязвима к тому, что люди онлайн не всегда совпадают =) Впрочем, не все такие узкоспециализированные, алик у нас дружный был, всегда можно было кого-то найти на замену.
А от лагов, проблем геодаты и вылетов клиента в больших боях страдали вообще все, и не было от них никакого спасения с любыми билдами >_< Хотел вам видео какое-нибудь для примера скинуть, но со старых времён мало чего в приличном качестве осталось, ютубом тогда ещё массово не пользовались. А современная игра такова, что я не хочу в неё не то что играть, но даже упоминать лишний раз не стану >_>
Потому что во-первых, против самых сильных классов стояли антиклассы, во-вторых, они не сыгранные пошли против хорошей команды, в третьих, они приняли тактически неверные решения и ошиблись, попав по сути в ловушку, в четвёртых, наши ребята играли в крайних билдах, заточенных под команду целиком и полностью, а их персонажи были универсальны.
К примеру, у нашего дуальщика-дд даже вместо прокаченного hp и hp регена всё было в атаку, и он в принципе не мог играть один, мы были в шоке, когда узнали его билд. То есть, у него жизней было ровно на три серъёзных крита и не больше, и они даже никак не восстанавливались: он на 100% полагался на хилера, который тоже был в «крайнем» билде. В итоге хилер лечил невероятно, но без пати он вообще больше ничего не мог делать, дд выдавал дичайший урон, но один он бы даже моба не смог победить, а у танка не хватало урона, чтобы даже персонажа уровней на 30 меньше убить, но не отпускал от себя он сразу нескольких персонажей и держал любой удар. И это было не принуждение — мы просто играли всегда вместе, варьируя составы групп, и сами пришли к таким решениям. Против нас же были светящиеся нагибаторы, бегающие поодиночке, их стиль игры был совершенно иной, билды гораздо более эгоистичны, и, несмотря на все преимущества в уроне, защите, резистах и прочем, они попали в такую ситуацию, в которой всего этого оказалось недостаточно =)
Посредством планирования, продумывания, билдинга, в процессе долгой игры со своими друзьями, когда понимаешь с полувзгляда, в процессе долгих тренировок, сложных осад, проб и ошибок получается это преимущество. Легально ли пользоваться своей головой и сочетать умения разных персонажей наиболее эффективно? Легально ли играть в команде? Легально ли в голосовом чате действовать слаженно, использовать тактику и систему взаимодействия групп? Знать слабые места вражеских персонажей и противопоставлять им сильные стороны своих?
Какая прекрасная новость! Да, будут удачные и неудачные билды, но если в этой игре не забыли о тимплее, то это самое замечательное решение, которое только может быть.
Потому что члены группы смогут подстраиваться друг под друга идеально. Именно это позволяло нашим ребятам в своё время побеждать в любых битвах, в которых был полный сбор, даже когда одна гильдия выходила против целой расы. Мы сами, помнится, не верили, анализируя результаты такого боя и долго поздравляли друг друга. А как самые мощные, задоначенные и проточенные персонажи на сервере, обвешанные дикими бонусами собрались, чтобы забороть одну из наших боевых пачек в пати на пати из 3 боёв и сдались после первого, потому что шансов совсем не было… И на дизморали ушли пересобирать свои билды! Эх, сколько приятных воспоминаний =)
Дата даже ЗБТ не названа, официальный русский форум игры ещё не создан, перевод ужасает, зато уже можно заносить деньги. Отличное начало! Узнаю Mail.ru.
А он не написал даже то, как она сейчас то будет работать ))
Написал:
каждый из трёх видов мировоззрений имеет уникальные качества, которые более значимы, чем просто цвет ника. «Невинные» полностью защищены от агрессии внутри защищённых земель. «Хаотические» могут участвовать в PvP в любом месте за пределами городов. «Отверженные» отказываются от многих свобод и подвержены нападению в любом месте.
Оценивать в ММОРПГ можно по огромному количеству параметров.
Начать можно с квестов: разделить их на ветки, прописать развилки, ключевые выборы в диалогах и концовки. Добавить можно действиями — никаких отличий от сингла на этом этапе. Это уже задаст какой-то базовый путь в игровом мире, познакомит с системой.
Далее мы переходим к игровым активностям: данжи, повторяющиеся квесты, арены, осады, дуэли, огороды, рыбалка, крафт, торговля: очень многое говорит о вашем персонаже, и всё можно измерить и оценить. Не только сами эти события. Можно встроить в сами эти активности ветвления: у хаотично-злого крафтера скрафтится один топор, а у доброго нейтрала получится совсем другой. Паладин на огороде растит румяные фрукты, а у барда — только хмель и конопля! В данже можно убить босса, а можно привести его к раскаянию и очищению =) Фантазия и любовь к своему делу творят чудеса.
Здесь ребята ограничились ПвП системой. А жаль, мне нравится создавать разных персонажей, отыгрывать разные роли, идти разными путями и получать за это бесценные награды — смотреть на игру с разных сторон. А для кого-то это могла бы быть система, делающая игру для конкретного игрока более подходящей, уникальной и комфортной. Не только в ПвП или ПВЕ, а весь игровой мир целиком. Как можно отказаться от такой идеи?
Наша предыдущая система была гораздо более сложной и стремилась определять каждое действие игрока, выстраивая точную картину кармы. Но, во время закрытого бета-теста мы обнаружили, что игроки действовали по более упрощенным схемам, принимая легко идентифицирующиеся решения в системе.
Прочитайте тоже =) Они сделали, но упростили, потому что решили, что игрокам всё это не нужно. Подход бизнесмена, но не творца…
Мне хотелось бы видеть в ММОРПГ систему из DnD, как в neverwinter nights или baldurs gate, к примеру. Что-то вроде этого. Подробную, интересную, обыгранную, весомую и важную. Почему накануне 2019 года приходится вспоминать систему из игры 1978-го, глядя на то, как пытаются создать её бледное подобие — я решительно не понимаю! Неужели это непонятно или сложно? Почему все так разлюбили игры?
Ну нет, я же не против, пусть хоть такая будет, хоть что-то…
Это была достойная попытка, стоившая много времени и сил. Видно, что это было важно, что хотелось сохранить ресурс таким, каким он запомнился, каким он нравился, хотелось донести своё видение того, что можно сделать лучше. Это важно — не быть равнодушным, слушать и говорить, двигаться вперёд. Моё уважение.
лучший способ повлиять на ситуацию, когда ваших личных усилий несопоставимо мало — байкотировать
Это лучший способ не повлиять ни на что =) То, что важно, стоит усилий! Если нет — значит не так уж оно для вас и важно на самом деле…
Бойкот может быт эффективен — но это не просто недеяние. Это процесс, в котором вы активно отстаиваете свои права и привлекаете максимальное внимание к проблеме с целью её решить.
Плохо именно то, что кто-либо пытается делать какие-то выводы о других людях исходя из проставленным ими полюсов и минусов, хотя не знает и не может знать действительной мотивации человека при выставлении оценок
Именно это и делает Атрон, делает выводы. И призывает остальных так делать, настраивать систему. А Тан считает, что это ошибка, потому что оценивающий «не знает и не может знать действительной мотивации человека».
Мы здесь говорим о последствиях действий, которые что-то поощряют. И они намного важнее слов.
Атрон, Ваши слова в заметке «Почему ответственность за историю с „вайпом“ русскоязычного BDO от начала и до конца лежит на Pearl Abyss» привели к последствиям, которые мы все сейчас наблюдаем. Их оценили неоднозначно, ответ на эти оценки был резок, что повлекло за собой неприятное продолжение. Плюсы и минусы здесь не так важны, как ваш конфликт, который был вызван словами =)
Тан пытается решить конфликт словами, Атрон — плюсами и минусами. Ответь: как по-твоему можно решить лучше?
Тебе же сказали — Тан согласна с позицией, поэтому в твоем примере это пункт 1. Но не согласна с обвинениями, такими как «позерство с откровенной демонстрацией», «пальцегнутие», поэтому от плюса воздержалась. Но она согласна со вторым комментатором, который называет это «глупым занятием», поэтому плюс.
Мысли и мнения человека нельзя уложить в три пункта и не ошибиться в чём-то =)
Мне понятен интерес к происходящему, он исходит из интереса к ММО. Мне был бы понятен анализ фактов, расследование: это разумно и логично — разобраться в происходящем, сделать выводы. Но что это за голословные обвинения, выдуманные истории о вероломных капиталистах? Я бы ещё понял, если бы это была одна из версий, описанное действительно возможно, кто же знает, может так и было? Только ценность подобных измышлений — отрицательная, потому что не ведёт ни к чему, кроме ненужных споров о том, о чём никто не знает.
В связи со значительными организационно-техническими и юридическими сложностями переговорный процесс не был завершен до даты закрытия игры на платформе GameNet и продолжался до настоящего времени.
Еще раз приносим свои извинения игрокам за тревогу и беспокойства, вызванные ввиду задержки такой новости, хотя она должна была появиться на страницах нашего официального сайта в 13 числах октября.
Интересно, как никому не пришло в голову просто продлить лицензию или выдать временную ещё неделю-две и сделать плавный переход. Это не было бы дорого, зато не потеряли бы игроков, сохранили бы репутацию. А эвентов и без этого можно отсыпать, чтобы привлечь новых игроков на старый «новый» сервер.
Некрасиво получилось. Тем не менее, поздравляю играющих, у вас теперь есть выбор =)
Вот вопросы, прозвучавшие здесь:
«Какую онлайн игру вы готовы назвать массовой?»
«Только как в этом ёмком термине найти то, что вы ожидаете, если он может означать что угодно? И зачем нужен термин, который означает что угодно?»
Вот вопрос по ссылке:
«А массовость набирается из количества играющих на одном сервере или на всех серверах? Какова критическая масса?»
Отсюда и ответ…
Если бы я отвечал на эти вопросы по отдельности, ответы звучали бы следующим образом:
1 ММО;
2 Это термин, объединяющий множество объектов, он для этого и нужен;
3 Если термин «игра» трактовать, как процесс, то на одном, если же имеется в виду мир игры, то на всех серверах, на всех форумах и вообще всех ресурсах, где этот мир живёт.
Критическая масса? В данном случае «Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
Можно добавлять любые свои впечатления и видения в это понятие, главное не забыть обозначить это в случаях, когда это необходимо для разъяснения что же именно вы имеете в виду, когда говорите «ММО» ;)
А от лагов, проблем геодаты и вылетов клиента в больших боях страдали вообще все, и не было от них никакого спасения с любыми билдами >_< Хотел вам видео какое-нибудь для примера скинуть, но со старых времён мало чего в приличном качестве осталось, ютубом тогда ещё массово не пользовались. А современная игра такова, что я не хочу в неё не то что играть, но даже упоминать лишний раз не стану >_>
К примеру, у нашего дуальщика-дд даже вместо прокаченного hp и hp регена всё было в атаку, и он в принципе не мог играть один, мы были в шоке, когда узнали его билд. То есть, у него жизней было ровно на три серъёзных крита и не больше, и они даже никак не восстанавливались: он на 100% полагался на хилера, который тоже был в «крайнем» билде. В итоге хилер лечил невероятно, но без пати он вообще больше ничего не мог делать, дд выдавал дичайший урон, но один он бы даже моба не смог победить, а у танка не хватало урона, чтобы даже персонажа уровней на 30 меньше убить, но не отпускал от себя он сразу нескольких персонажей и держал любой удар. И это было не принуждение — мы просто играли всегда вместе, варьируя составы групп, и сами пришли к таким решениям. Против нас же были светящиеся нагибаторы, бегающие поодиночке, их стиль игры был совершенно иной, билды гораздо более эгоистичны, и, несмотря на все преимущества в уроне, защите, резистах и прочем, они попали в такую ситуацию, в которой всего этого оказалось недостаточно =)
В этом и правда может быть какой-то вопрос?
Потому что члены группы смогут подстраиваться друг под друга идеально. Именно это позволяло нашим ребятам в своё время побеждать в любых битвах, в которых был полный сбор, даже когда одна гильдия выходила против целой расы. Мы сами, помнится, не верили, анализируя результаты такого боя и долго поздравляли друг друга. А как самые мощные, задоначенные и проточенные персонажи на сервере, обвешанные дикими бонусами собрались, чтобы забороть одну из наших боевых пачек в пати на пати из 3 боёв и сдались после первого, потому что шансов совсем не было… И на дизморали ушли пересобирать свои билды! Эх, сколько приятных воспоминаний =)
Оценивать в ММОРПГ можно по огромному количеству параметров.
Начать можно с квестов: разделить их на ветки, прописать развилки, ключевые выборы в диалогах и концовки. Добавить можно действиями — никаких отличий от сингла на этом этапе. Это уже задаст какой-то базовый путь в игровом мире, познакомит с системой.
Далее мы переходим к игровым активностям: данжи, повторяющиеся квесты, арены, осады, дуэли, огороды, рыбалка, крафт, торговля: очень многое говорит о вашем персонаже, и всё можно измерить и оценить. Не только сами эти события. Можно встроить в сами эти активности ветвления: у хаотично-злого крафтера скрафтится один топор, а у доброго нейтрала получится совсем другой. Паладин на огороде растит румяные фрукты, а у барда — только хмель и конопля! В данже можно убить босса, а можно привести его к раскаянию и очищению =) Фантазия и любовь к своему делу творят чудеса.
Здесь ребята ограничились ПвП системой. А жаль, мне нравится создавать разных персонажей, отыгрывать разные роли, идти разными путями и получать за это бесценные награды — смотреть на игру с разных сторон. А для кого-то это могла бы быть система, делающая игру для конкретного игрока более подходящей, уникальной и комфортной. Не только в ПвП или ПВЕ, а весь игровой мир целиком. Как можно отказаться от такой идеи?
Прочитайте тоже =) Они сделали, но упростили, потому что решили, что игрокам всё это не нужно. Подход бизнесмена, но не творца…
Ну нет, я же не против, пусть хоть такая будет, хоть что-то…
Бойкот может быт эффективен — но это не просто недеяние. Это процесс, в котором вы активно отстаиваете свои права и привлекаете максимальное внимание к проблеме с целью её решить.
Какое мнение вам ближе?
Тан пытается решить конфликт словами, Атрон — плюсами и минусами. Ответь: как по-твоему можно решить лучше?
Мысли и мнения человека нельзя уложить в три пункта и не ошибиться в чём-то =)
Некрасиво получилось. Тем не менее, поздравляю играющих, у вас теперь есть выбор =)