avatar
Лично меня в Аионе разломы очень расстраивали. Квестов таких было мало(проходил их все с интересом и удовольствием), но в основном всё выглядело по-другому. Подготовленные, раскаченные и одетые в ПВП-сеты персонажи, преодолевая огромные расстояния и трудности, тратя на это от получаса до часа реального времени пробирались на вражескую территорию, на локации, где ещё качались игроки, не достигшие максимального уровня, прятали там дорогущую Нику для реса и убивали всё вокруг, пока воскрешения не заканчивались. Чтобы собраться снова, нужно было или снова лететь-бежать полчаса или покупать телепорт за непомерную цену. Пожалуй, лишь человека 3-4 занимались этим на регулярной основе, у всех них было невероятное количество времени на игру и их знал весь сервер.

Для обеих сторон эта ситуация была нелогичной, некомфортной и не слишком-то весёлой. Дерадикон и Бездна были гораздо более адекватными местами столкновения. Ну и входы в данжи на нейтральной территории, но там было 5+ минут бега, и это было уже не совсем весело, но хотя бы соперники всегда были сопоставимые по силам.
avatar
Я давно уж забыл про эту игру — по причине её бесперспективности… Но за труды спасибо, пиши про неё дальше, хорошо получается — читается очень легко. Да и нам всё же интересно знать об играх их первых уст!

зыЖ Информационный стиль очень лаконичен, однако было бы здорово иногда услышать пару слов «от себя» ;)
avatar
Да, зерг это неприятно. Уязвимее всего двух-фракционки, но когда появляется третья сила — она меняет баланс! И здесь всё идёт по кругу. Третья фракция вступает в союз к зергам и начинает отстаивать свои интересы, требовать свой кусок пирога. Со временем набравшая силы зергораса заплывает жирком и перестаёт делиться ресурсами. Не получая ничего, оставшиеся расы договариваются, объединяются, свергают расслабившегося диктатора и забирают всё. После чего одна фракция съедает другую, союз распадается, все становятся сами по себе. И процесс повторяется заново. Пока игра не умрёт.

Потому-то пять — ещё лучше. Один под натиском четверых быстрее падает и медленней обрастает зергом. В итоге, промежуток, соответствующий более балансному состоянию всех участников, длится дольше. Также появляется больше людей, которые могут замедлить зерг, продлить союзы и состояние баланса.

В Айку не смог играть, графика вырви-глаз, деревянные анимации и показушная китайщина меня отвадила. Но я слышал, что первые противостояния были интересными!
avatar
нон-таргет лекари ничем не отличаются от нон-таргет RDD.
Технически не отличаются, но геймплейно разные. Тактика и поведение на поле боя совершенно отличаются) Играл луком и хилом, если что… И варом даже =)

Хил в Терре отличный! Разве что на капе скилла становится скучно. Есть моменты, в которые ну совершенно нечего делать. Я бы назвал причиной нехватку умений, но пока вы не достигните совершенства, вы не заметите этого ^_^ Такой проблемы, однако, нет у других проф, которые я знаю. Ну, кроме танка, который на капе слишком заскриптован, на мой взгляд, и это не весело. Но в группах с очень мощными ДД у танка в Терре — своя, особенная боль!
PS верно на время, в которое я играл, — до Шиноби.
avatar
Это непростой вопрос на самом деле. В Аионе сдерживающая сила Балауров довольно быстро превратилась в полезный корм для разожравшейся расы Элийцев. Нужно было на каждом этапе развития верно оценивать расклады сил и постоянно подкручивать силы и направления атак Балауров для поддержания баланса. Никто ничего не делал и баланс был сломан очень быстро. Возможно, в настоящее время это можно было бы сделать какой-нибудь нейросетью, но не 10 лет назад.

Да и в целом, если честно, двух-фракционный баланс лично мне представляется очень плохой системой. Три — уже нормально. Мне доводилось играть в пяти-фракционку, было уже почти хорошо. Больше — лучше: люди сами прекрасно друг друга балансируют, главное слишком им не мешать. И не придётся выдумывать тысячи непротиворечивых и абьюзоустойчивых правил…

Лично я бы хотел видеть направление усилиий в сторону автоматизации «живого мира» в игре. Пора уходить от старых игровых условностей вроде приросших НПС-болванчиков, спавна мобов и прочего, пора строить новый игровой мир. Процессоры и софт готовы, не готовы лишь мы =)
avatar
пришло в голову привязать к количеству игроков активность прущих из темноты монстров. Таким образом, любая стычка «красных» с «синими» получает третьего, одинаково враждебного к обеим сторонам участника
У меня Аион-флэшбэки сейчас: добрые Элийцы делят Бездну со злыми Асмодианами, а где-то между ними летают на своих Дерадиконах зловещие Балауры xD
Спойлер: ничего не получилось =`(
avatar
Что нужно сделать? Платформу, которая осуществляет crowdfunding с возвратом вложенных средств на любом этапе проекта. Риск должен быть обоюдным! Возврат можно делать с отсрочкой, чтобы был шанс на реабилитацию. Туда же прикрутить петиции к разработчикам с голосовалкой для связи продавцов и покупателей. Существовать платформа могла бы на процент с успешных проектов.

Аж захотелось поучаствовать в такой работе! Правда, слабо представляю, как это организовать юридически… Возможно, уже есть что-то подобное?
avatar
Следует признать, что хотя во всех них и разочаровался, но всё же я, так или иначе, люблю эти игры!
avatar
Мир Тhe Еlder Scrolls Оnline…
Non-target в Tera.
Пользовательские миссии Neverwinter Online!
Система маркеров и ассиста в Aion :\
Цепочки скиллов и bo-pae Blade and Soul =)
Меняющийся мир и Лор в Guild Wars 2 ^_^
avatar
Огромные картинки хороши, но отвлекают от текста. Текст же разбит то на один столбик, то на два, то по краям, то по центру, то в шахматном порядке… В итоге глаза постоянно бегают туда-сюда по экрану, и изучать материал неудобно физически.

Классический формат, где глаза размеренно проходят строчку за строчкой, не разрывая поток мысли, протекающий в сознании, где излагаемая мысль делает паузу на исходе: в виде картинки, цитаты или абзаца, давая время собрать воедино суть; — вот что привычней, понятней, воспринимается естественно и без запинок.

На мой взгляд, с оформлением вы немного перестарались =)
avatar
Лично мне представляется логичным компромиссом уменьшение ценности дома. Он не должен давать ничего, что нельзя получить другим путём, более простым, чем владение\возведение дома. При этом он не должен быть простым во владении и дешёвым. Тогда-то его и будут покупать те, кому нужен ДОМ, а не не бафф, телепорт, гильдхолл, крафт, грядка и т д и т п. Тогда бы я и места под стройку выдавал в разных укромных уголках мира: для тех, кому действительно хочется именно здесь.

Для остальных — гостиницы, бараки, казармы, призамковые строения, военные лагеря, да хоть шалаши у речки! =)
avatar
Ещё в далёком 2017 году я писал, чего же, на мой взгляд, не хватает полноценной ММОРПГ игре:
Для создания более полноценного мира в игре очень хотелось бы видеть слияние мета-гейма и, собственно, game-а =) Думаю, за этим будущее игр…
Из 2018-го:
С 12-го года предлагаю разработчикам, ещё делающим игры, ввести пространство для историй в тело игры. Обыгранный форум внутри игры. Меня, в основном, даже не слишком понимают — а что, дескать, не так-то? =) А ведь как великолепно можно всё обставить! С глашатаями, тавернами, говорящими неписями, бардами, новостными вестниками, гильдиями художников, музыкантов и литераторов… Просто дать игроку ещё немного места в игре.
Объясняю на небольшом примере:
можно создать Гильдию Литераторов и игре, со своей иерархией, квестами, цензурой и наградами. Чтобы игроки могли стать её членами, получать опыт и ранги за участие и голосовать за выставленные на эту неделю книги. Как за статьи на этом ресурсе. И, конечно же, писать их.
avatar
Ваши предложения?
Моя мысль примерно следующая: сформулировав проблему следует выработать пошаговый путь её решения, смоделировав ситуацию для начала виртуально, а после, если есть такая возможность, проверить реальное поведение игроков на практике. Возможно, пользуясь чужим игровым опытом, но лучше бы попробовать самостоятельно на каком-нибудь несложном проекте. На одном конце пути будет текущее состояние дел, а лучше начальное, а на втором — PvP, которое любого участника больше награждает, чем карает.

Желательно сформулировать философию устройства ПвП(PvP design) вроде: поощрение лучше наказания; наказание возмещает преступление; честный выбор должен быть вознаграждён, нечестный — наказан,- набор базовых принципов, которые мы применяем при принятии решений. Плюс составить список кратких понятных ответов на десяток основных вопросов о ПВП, вызывающих самые сложные проблемы с точки зрения продолжительности жизни игры и игроков в ней. Пользуясь таким материалом можно гораздо продуктивней вести диалог как с другими игроками, так и с разработчиками, он поможет закрепить термины и выйти на следующий уровень обсуждения.

Естественно, взваливать всё это на себя в одиночку не стоит, это должна быть коллективная работа, чтобы можно было сделать как можно больше шагов от субъективности…
avatar
Теоретизировать о том, как ещё могло бы быть, можно, но едва ли это будет относиться к блогу New World.
Теоретизировать нужно, иначе мы не сдвинемся с места никогда.
мы находимся на той стадии, где понимание ещё не пришло.
Совершенно согласен.
Но где?
И я о том же: никто ничего не делает.
Если с этим авторы ничего не могут поделать, то да — запретить
Нет, нужно думать, что с этим можно делать, формулировать свои мысли, придумывать схемы, отшлифовывать и предлагать их, говорить об этом. Иначе нет понятной проблемы = не будет решения.

Вы же первый говорите, что жанр не мёртв, просто все топчутся по граблям и делают детские ошибки. Вы же те же самые 10 лет наблюдаете эту картину. Неужели не надоело?..
avatar
Все как будто забыли, что ПВП тоже можно развивать. Строят скучные ПВП-загончики, режут локи на слои, настраивают лут и дроп, делают какие-то галочки в настройках… Как будто с тех пор, как всё это придумали, не прошло 20 лет!

И многие тут рассуждают о ПВП как о убийстве слабых, грабеже и беспределе, убивающим аудиторию и игры. У меня за 10 лет этих разговоров уже реально апатия к этой теме. Никто не говорит и не делает ничего нового.

Вообще-то было бы ЛОГИЧНО разделять соревнование, битвы кланов, осады, дуэль, убийство, грабёж, преступление и наказание. Можно же побеждать и не добивать, убивать и не грабить, осаждать и не рескиллить на споте. Соревнование может быть боем до победы по установленным правилам, со смертью или без. В дуэли можно и не добивать противника, от этого должен зависеть результат поединка. Убийство, как в любом здоровом обществе, должно быть либо обосновано(преступление и наказание), либо неотвратимо наказуемо.

Навскидку могу вспомнить систему кармы в Аион — и переливы этой кармы в договорняках. Систему судейства в ArchAge и подставные присяжные, помещение КЛов в тюрьму во время осад… Систему ПК в Ла2, где у каждого клана было окно-пк, чистящее нужные споты. Да, всё это где-то было, по чуть-чуть. И абъюзилось постоянно, и никто ничего с этим не делал. Только не рассказывайте, пожалуйста, что невозможно исключить абьюзы. Всё можно придумать и сделать, но просто никто ничего в этом направлении не делает.

Никакой работы над ПВП, и рассуждения о теме всё там же! «Ганбокс, плохо! Ганбокс, нельзя! Ганкбокс, запретите!»…

ps: EvilCr4b порадовал, правда. Хоть кто-то думает, что можно сделать, а не просто отмахивается и ставит заветную галочку! Поймите, пока проблема не приобретёт формулировки и веса, невозможно получить хорошее решение.
avatar
Участвовал в открытом тесте несколько лет назад — игра не понравилась. Купил её года полтора назад, поиграл месяца 3 и забросил. Претензий много, но особенно мне не нравится кривущая боёвка с неинтуитивным прогрессом, неочевидными комбинациями и абьюзами механики боя вроде скипа анимации и использования багов в скиллах. Ещё вызывает вопросы социализация, автолевелинг мобов, дейли гринд данжей, однообразные арены и катастрофические лаги ничего не дающего ворлд-ПВП, но с этим как-то можно ужиться, мир большой, красивый и интересный. Особенно выделяется соло-ПВЕ-часть, это довольно важный аспект, способный долгое время держать каждого отдельного игрока, что немаловажно для ММО.

Смотрел интервью на Ютубе по ссылке с Гохи — там все эти важные вопросы были заданы, но конкретный ответ был получен только о локализации. Что же, ТЕСО — очень развитой мир по огромной вселенной, я знаю многих русскоязычных игроков, кто с любовью вспоминает Морровинд, Обливион и Скайрим. Поэтому этот шаг — однозначно важный для ММОРПГ в России, и я его приветствую. Обязательно зайду в игру узнать, как там дела после патча!
avatar
Мечтайте, творите, делитесь, ищите единомышленников. В одиночку горы не сдвинуть, как ни старайся.
avatar
Однажды в Аионе няхи захватили всю Бездну. И мы — Асмо, отбив у них одну крепость, получили двойной десант балауров на голову сразу после захвата и всё потеряли. А знаете почему? Потому что ГМ был в сговоре с Элийцами!
Напомню, Балауры — это третья раса, которая заявлялась разработчиками не только как мобо-раса, но как ГМ-управляемая, призванная уравновешивать баланс сил в Бездне. То есть, создавать максимальные проблемы сильной расе, чтобы дать шанс слабой. Вместо этого она кормила сильных и давила слабых. Вот он, человеческий фактор…
avatar
И это прекрасное открытие! Вот поэтому я и предпочитаю онлайн игры — оффлайновым, а людей — NPC. Все эти квесты и истории это мило, но однообразно и заскриптовано. Настоящие квесты — они с реальными людьми, актёрами, а окружающая их игра — это декорации.
avatar
Помните эту надпись на каждом доме или заборе: «Здесь был Вася»? Монумент — хорошо, надпись «Каждая звезда, каждая планета расскажут вам: «Katia Sae была здесь»» — так себе, если честно.