Если лезть истоки истоков, то спорить можно бесконечно, к примеру известно, что с 1998 и до 2004 года исполнительным продюсером Lineage был Ричард Гэрриот, американец, создатель Ultima, благодаря которому мы видим в игре европейские деревушки, классические замки, легендарных монстров. Делали для Европы однозначно — в корее таких вещей и в помине не было. После него игра наполнилась кучей корейского барахла и пошла вообще не туда, все давно признают.
Сферу помню, не играл, к сожалению, но видел. Кстати, перечисленные вами проекты: ЛОЛ, ДОТА, Майнкрафт и Танки, — вполне отлично вписываются в европейскую школу игр в моей классификации по донату ;) Пытаюсь вспомнить какую-нибудь живучую корейщину, не вытягивающую из кармана деньги, и даже ничего не приходит в голову…
Смертельно ранена? Хаха, нет, ну это паникёрство уже! Если человек устал от игры, ему не нужен в ней декоративный монокль =)
Я, конечно, не буду приветствовать в игре вещи, которые выбиваются из сеттинга и игровой вселенной, но желание иметь нормальную и особенную внешку могу понять. Моим аргументом будет LOL — игра, которая живёт на внешках, не ущемляя бесплатного игрока ни в чём. И это здорово!
Там об этом и речи нет. По мнению автора, так будет меньше ботов и школьников ;) Он хочет за это платить, а не за отсутствие шопа. О нём тоже ни слова =)
Лично я готов доплачивать за реально работающий сервис. Но в него не то что уже не верят… У нас уже готовы платить за обещание не делать вам плохо. Люди с опущенной головой. Перечитайте статью!
Пользуясь аналогиями, вы платите не только на входе, но и местной гопоте, чтобы они не сделали вам больно =)
Как будто в подтверждение статьи и этого коммента на форуме ла2 классик новая тема. Некоторые игроки считают, что 300 рублей в месяц это мало, и предлагают брать с них 1500 рублей за два. А знаете почему? Чтобы меньше людей играло! =)
Всё это начинается с корейцев… Они делают игры, выпускают их у себя, и понемногу добавляют донат. Издатели с самого начала подстраиваются под эту политику, причём заметьте, почти всегда меняют оригинальный донат в сторону уменьшения цен и влияния на игру. Но процесс невозможно остановить — игра развивается и с каждым новым обновлением получает новые донатные «плюшки».
Причём издатель, который начнёт выпиливать корейский донат из своих версий, — честь ему и хвала! — но вероятнее всего он зайдёт в тупик. Разработка игры в какой-то момент прекратится, а он останется со своим запоздалым стартом, не обновляющейся игрой и без прибыли.
Мне кажется, шансы появления хорошей ММОРПГ без злого доната будут больше в следующих случаях:
1 Это будет не корейская игра;
2 Разработчик сам сделает локализацию и станет издателем,
3 Или издатель каким-то образом будет участвовать в разработке;
4 Проект будет развиваться с прицелом на долговременную перспективу;
5 Сама по себе игра будет достаточно хороша.
Вот вам пример современных и успешных европейских игр с нормальным донатом: EVE, WOW, GW2. Как видим, не слишком много, как и европейских ММО как таковых ;) И налицо кардинальное отличие «европейской школы ММОРПГ» от корейской!
Русская школа ММОРПГ пока что ужасно опозорилась со своими Аллодами. Теперь они делают Skyforge… И мне кажется, это явные последователи «Корейской школы»! Надеюсь, найдётся человек, который ткнёт их носом в успехи долгоживущих европейских проектов, и они одумаются.
Насчёт нащупывания путей. Меня очень искренне разочаровал в своё время Аион со своей третьей расой балауров. Я так и не понял — почему нельзя было вручить бразды правления этой NPC-расой избранным реальным игрокам (по какому-нибудь невозможному квесту превращения в балаура) и сделать выгодным для них поддержание баланса в силах элийцев и асмодиан. Идея прямо напрашивалась на реализацию. Вот был бы прорыв=) Но нет же…
на любое общение вне контекста текущих игровых задач просто не хватало времени. В голосовом чате. И в итоге мне это не нравится, потому что я все же прихожу в игру ради людей. Этот приоритет я не навязываю, просто объясняю, почему медитативный геймплей LA2 мне в общем и целом нравится.
Мне хватало =) Очень нравится GW2, я специально взял самый многообразный класс — мага с ножами. В пве играл с ними же, чтобы отточить свои навыки, хотя с посохом намного проще и эффективнее. Каких только ротаций и билдов не напридумываешь, очень здорово, сложно и интересно, особенно в пвп 1 на 1 или группа на группу. А когда группа собирает дополняющие друг друга билды, играет слаженно и побеждает — вот это по-настоящему клёво!
Ну, этот приоритет я не навязываю, просто объясняю, почему активный геймплей мне в общем и целом нравится =)
Руки освобождают Вентрило, Мамбл и ТС =) И беседа проходит гораздо интересней!
Не зря же я привожу в пример современные игры. В них игра за персонажа проходит достаточно активно, не особо отвлечёшься. Почти нигде теперь не найти автоатаки, нон-таргет система уже норма, больше разнообразных умений, приёмов и атак.
Мы всё-таки ИГРАЕМ, а не зашли поболтать на канал Аськи, поэтому персонажи, которые в процессе прокачки требуют так мало внимания, как в Lineage — это не так уж и хорошо. Я считаю, это проблема.
Нет, я играл в одно, ещё и саппортом в основе. Друзья, клан, враги — всё как полагается, здорово и интересно. Но, говорю же, одна беда: на каче мрак как скучно делать одни и те же немногочисленные действия без вариантов сотни тысяч раз. И не только за саппорт, как я в начале говорил.
Позже, уже на фришках, приходилось и в четыре окна качаться (а друзья на соседних стульях и в пати, если нужны такие подробности), оставим за рамками обсуждения этот факт…
Да нет же, я фокусирую внимание на них потому, что я объясняю, что в них есть один недостаток, причём я даже говорю какой! А истории про свою игру я и не думал сейчас рассказывать! =)
Возможностей одного среднестатистического человека вполне хватало, чтобы активно качаться персонажа за три, ну вот куда это годится… Мне кажется, это тот самый фундаментальный недостаток, который в современных ММОРПГ успешно преодолён.
но вы не считаете, что сейчас упрекаете игру, а не режим, который вы сами для себя выбрали?
Достало меня не то, что я играл запоями и подолгу. А скудные возможности персонажей, зашкаливающее и отупляющее однообразие на каче, в котором проводишь 90% игрового времени.
Я с этим мирился, пока не увидел игру, в которой нужно было держать наготове в среднем кнопок 20 с разными умениями для адекватной игры. В итоге, я ушёл играть в неё, и провёл там 4 года ;)
Кстати да, хорошо помню, как по 10 часов подряд в клубах сидел ночами =) В конце концов меня достало именно однообразие, те же самые три кнопки, моб за мобом.
Как мне говорил знакомый теневод — главное в каче ФС — не уснуть! xD Играя за лука заскучать проще простого, потому что кнопка всего одна… За мага тоже всё не слава богу: дебафф и нюк, ещё слип до нерфа. Саппортом вообще в основном приходится сидеть и регениться. А ещё я помню ауру крита на ножах до нерфа — делала обычный крит по урону как бэк. Я наводил мышку на ассист-дилера и кликал правую-левую кнопку, только поглядывал, что бъю в спину; да смотрел фильм какой-нибудь =) Разве что гномами было повеселее — там хотя бы периодически нужно было отвлекаться на крафт или менять мобов для спойла, убиваться об гварда…
И в большинстве игр вместе поиграть мы уже не можем, пока все не возьмут кап. Почему, если у меня меньше онлайн и я люблю читать квесты, я должен оставать от своих и лишаться возможности с ними играть?
Ни в чём с тобой не спорю, просто мысль после прочтения зародилась интересная =) Ты не думал о том, что когда ты играешь в долгую игру, ты начинаешь встречать других игроков, которые идут в твоём темпе и, возможно, разделяют твои интересы? Наверняка они будут не худшей компанией, чем твои друзья, за которыми тебе приходится вечно гоняться ^_^
Лично я тоже всегда спешил быть в авангарде, мне сложно обуздать свои амбиции. В итоге, несмотря на заметные достижения в старых проектах, в новых я даже до капа не докачался, запала хватает на збт+месяц игры. Беру отпуск, играю запоем, перегораю. Думаю начать следующий проект в одиночку, вообще никуда не торопясь.
Ведь на самом деле только так у меня и получалось достичь чего-то =)
Лично я в первый раз услышал термины «парк» и «песочница» здесь — на ММОзге. И они мне не понравились. Ибо всё относительно, а понятия эти имеют очень слабую точку опоры.
Вполне разумно говорить о том, что разработчик даёт игроку свободу выбрать все умения и характеристики своего персонажа, либо приходится выбирать из предложенных. Достаточно понятно, когда избалованный игрок требует от разработчика разнообразить игровую механику, дав в руки игрока больше власти над игровым миром. Но утверждать, что эта игра — «песочница», а та — «парк»? Зачем придумывать такие неконкретные термины? Обсуждение с их использованием потенциальная путаница, место демагогий и споров, уводящих в сторону от сути...
Что мы и видим в данной статье — почему-то фри-пвп как-то связывается с «песочностью», а обсуждение сводится к тому, кому хочется пвп, а кому нет, и почему =)
Да уж, как вспомню, так вздрогну. Примеров не счесть, вспомню два:
Плывём мы на трёх галеонах ловить врагов по морям. Находим, ловим и топим несколько кораблей, после чего у моего рейда на корабле рывками начинает падать хп. Враги все за бортом, их корабли сломаны либо слишком далеко. Хилю как могу, бегаю между этими дурацкими бочками и мачтами, за которыми не видно таргет и хил не проходит… И тут у меня перед носом, прямо на нашей палубе, прорисовывается несколько магов, которые просто стоят и безнаказанно убивают ничего не понимающих нас из этого «инвиза»! Они просто не прорисовывались, выйдя за лимит 200, а мы были слишком заняты боем, чтобы понять, откуда прилетает.
Не помню уже, чем всё кончилось… Но каждый день (я играю ради больших боёв) одно и то же:
Воюем мы большой толпой на локации, то прижимая врага к респу, то откатываясь на свой. И вот он, решающий момент боя: стороны остановились напротив друг друга, летят заклинания, решается, кто сейчас останется лежать, а кто пройдёт по их телам дальше. И тут… Двухсекундный лаг, пол-секунды задержка на экране, и я умираю в толпе своих! Через пять секунд на землю падают все наши в радиусе выстрела. Что же случилось? Умершие улетают на респ, а над нашими головами из воздуха материализуется конный рейд какой-то гильдии, вышедшей на тренировку.
Совсем недавно Мерона запостила интервью в трёх частях. Оно было для меня более интересно, чем всё то, что она тут выкладывала до этого. Я как бы намекаю, что формат годный, ответы интересные, было бы здорово услышать про некоторые вещи поподробнее ;)
Вполне во власти КМа преподносить материал, не обязательно самому его создавать =)
Популярность меньше гоховской не помешала ММОзгу внести больший вклад в AA. Повод задуматься, верно? ^_^
Вы всё напутали =) Я даже удивлён, что приходится это объяснять…
Каждый лишний объект в большом замесе это падение FPS, вплоть до неиграбельности. Не зря количество отображаемых персонажей в игре ограничено максимум до 200. Отсутствие красот здесь не следствие плохой прорисовки, её причина — производительность игры в этих ситуациях. Количество объектов в «боевых» местах уменьшено специально — чтобы не лагало.
В АА у меня на мирном пейзаже было 120 фпс на ультре. В большом бою 20.
Признаю, нужно быть большим гурманом, чтобы так чётко отметить разницу в картинке, всё продумано, в геймплее это почти незаметно. Особенно, когда 20 FPS =)
Сферу помню, не играл, к сожалению, но видел. Кстати, перечисленные вами проекты: ЛОЛ, ДОТА, Майнкрафт и Танки, — вполне отлично вписываются в европейскую школу игр в моей классификации по донату ;) Пытаюсь вспомнить какую-нибудь живучую корейщину, не вытягивающую из кармана деньги, и даже ничего не приходит в голову…
Я, конечно, не буду приветствовать в игре вещи, которые выбиваются из сеттинга и игровой вселенной, но желание иметь нормальную и особенную внешку могу понять. Моим аргументом будет LOL — игра, которая живёт на внешках, не ущемляя бесплатного игрока ни в чём. И это здорово!
Лично я готов доплачивать за реально работающий сервис. Но в него не то что уже не верят… У нас уже готовы платить за обещание не делать вам плохо. Люди с опущенной головой. Перечитайте статью!
Пользуясь аналогиями, вы платите не только на входе, но и местной гопоте, чтобы они не сделали вам больно =)
Причём издатель, который начнёт выпиливать корейский донат из своих версий, — честь ему и хвала! — но вероятнее всего он зайдёт в тупик. Разработка игры в какой-то момент прекратится, а он останется со своим запоздалым стартом, не обновляющейся игрой и без прибыли.
Мне кажется, шансы появления хорошей ММОРПГ без злого доната будут больше в следующих случаях:
1 Это будет не корейская игра;
2 Разработчик сам сделает локализацию и станет издателем,
3 Или издатель каким-то образом будет участвовать в разработке;
4 Проект будет развиваться с прицелом на долговременную перспективу;
5 Сама по себе игра будет достаточно хороша.
Вот вам пример современных и успешных европейских игр с нормальным донатом: EVE, WOW, GW2. Как видим, не слишком много, как и европейских ММО как таковых ;) И налицо кардинальное отличие «европейской школы ММОРПГ» от корейской!
Русская школа ММОРПГ пока что ужасно опозорилась со своими Аллодами. Теперь они делают Skyforge… И мне кажется, это явные последователи «Корейской школы»! Надеюсь, найдётся человек, который ткнёт их носом в успехи долгоживущих европейских проектов, и они одумаются.
Ну, этот приоритет я не навязываю, просто объясняю, почему активный геймплей мне в общем и целом нравится =)
Не зря же я привожу в пример современные игры. В них игра за персонажа проходит достаточно активно, не особо отвлечёшься. Почти нигде теперь не найти автоатаки, нон-таргет система уже норма, больше разнообразных умений, приёмов и атак.
Мы всё-таки ИГРАЕМ, а не зашли поболтать на канал Аськи, поэтому персонажи, которые в процессе прокачки требуют так мало внимания, как в Lineage — это не так уж и хорошо. Я считаю, это проблема.
Позже, уже на фришках, приходилось и в четыре окна качаться (а друзья на соседних стульях и в пати, если нужны такие подробности), оставим за рамками обсуждения этот факт…
Возможностей одного среднестатистического человека вполне хватало, чтобы активно качаться персонажа за три, ну вот куда это годится… Мне кажется, это тот самый фундаментальный недостаток, который в современных ММОРПГ успешно преодолён.
Я с этим мирился, пока не увидел игру, в которой нужно было держать наготове в среднем кнопок 20 с разными умениями для адекватной игры. В итоге, я ушёл играть в неё, и провёл там 4 года ;)
Как мне говорил знакомый теневод — главное в каче ФС — не уснуть! xD Играя за лука заскучать проще простого, потому что кнопка всего одна… За мага тоже всё не слава богу: дебафф и нюк, ещё слип до нерфа. Саппортом вообще в основном приходится сидеть и регениться. А ещё я помню ауру крита на ножах до нерфа — делала обычный крит по урону как бэк. Я наводил мышку на ассист-дилера и кликал правую-левую кнопку, только поглядывал, что бъю в спину; да смотрел фильм какой-нибудь =) Разве что гномами было повеселее — там хотя бы периодически нужно было отвлекаться на крафт или менять мобов для спойла, убиваться об гварда…
Но то, что издатель — плохой партнёр, который плохо ориентируется в ситуации и может «кинуть» — большой повод для недоверия, прошу заметить!
Лично я тоже всегда спешил быть в авангарде, мне сложно обуздать свои амбиции. В итоге, несмотря на заметные достижения в старых проектах, в новых я даже до капа не докачался, запала хватает на збт+месяц игры. Беру отпуск, играю запоем, перегораю. Думаю начать следующий проект в одиночку, вообще никуда не торопясь.
Ведь на самом деле только так у меня и получалось достичь чего-то =)
Вполне разумно говорить о том, что разработчик даёт игроку свободу выбрать все умения и характеристики своего персонажа, либо приходится выбирать из предложенных. Достаточно понятно, когда избалованный игрок требует от разработчика разнообразить игровую механику, дав в руки игрока больше власти над игровым миром. Но утверждать, что эта игра — «песочница», а та — «парк»? Зачем придумывать такие неконкретные термины? Обсуждение с их использованием потенциальная путаница, место демагогий и споров, уводящих в сторону от сути...
Что мы и видим в данной статье — почему-то фри-пвп как-то связывается с «песочностью», а обсуждение сводится к тому, кому хочется пвп, а кому нет, и почему =)
Плывём мы на трёх галеонах ловить врагов по морям. Находим, ловим и топим несколько кораблей, после чего у моего рейда на корабле рывками начинает падать хп. Враги все за бортом, их корабли сломаны либо слишком далеко. Хилю как могу, бегаю между этими дурацкими бочками и мачтами, за которыми не видно таргет и хил не проходит… И тут у меня перед носом, прямо на нашей палубе, прорисовывается несколько магов, которые просто стоят и безнаказанно убивают ничего не понимающих нас из этого «инвиза»! Они просто не прорисовывались, выйдя за лимит 200, а мы были слишком заняты боем, чтобы понять, откуда прилетает.
Не помню уже, чем всё кончилось… Но каждый день (я играю ради больших боёв) одно и то же:
Воюем мы большой толпой на локации, то прижимая врага к респу, то откатываясь на свой. И вот он, решающий момент боя: стороны остановились напротив друг друга, летят заклинания, решается, кто сейчас останется лежать, а кто пройдёт по их телам дальше. И тут… Двухсекундный лаг, пол-секунды задержка на экране, и я умираю в толпе своих! Через пять секунд на землю падают все наши в радиусе выстрела. Что же случилось? Умершие улетают на респ, а над нашими головами из воздуха материализуется конный рейд какой-то гильдии, вышедшей на тренировку.
Ох уж эта кривая игра!
Вполне во власти КМа преподносить материал, не обязательно самому его создавать =)
Популярность меньше гоховской не помешала ММОзгу внести больший вклад в AA. Повод задуматься, верно? ^_^
Каждый лишний объект в большом замесе это падение FPS, вплоть до неиграбельности. Не зря количество отображаемых персонажей в игре ограничено максимум до 200. Отсутствие красот здесь не следствие плохой прорисовки, её причина — производительность игры в этих ситуациях. Количество объектов в «боевых» местах уменьшено специально — чтобы не лагало.
В АА у меня на мирном пейзаже было 120 фпс на ультре. В большом бою 20.
Признаю, нужно быть большим гурманом, чтобы так чётко отметить разницу в картинке, всё продумано, в геймплее это почти незаметно. Особенно, когда 20 FPS =)