Поищем и хорошие стороны во всем происходящем. Пока игра выйдет у нас, системные требования станут еще более доступными.
Системные требования обычно не несут никакой информации. У одних «рекомендуемые» это стабильные 60 фпс, в других играх и через несколько лет не будет способной выдать 30+ фпс конфигурации. На сколько хороший движок создали разработчики и как они его вписали в игру можно понять только попробовав.
Причин несколько:
1. Никто пока даже не знает, как на должном уровне должна выглядеть мирная деятельность в игре.
2. У единиц получается на достойном уровне пве и пвп в загончиках, у кого есть средства и силы на глубокий мир?
3. ММОРПГ сейчас пекут как пирожки ради легких денег для непривередливых игроков. Пока аудитория не насытится и не отойдет от романтических настроений мы не увидим ничего другого.
4. Аудитория мморпг — казуалы с излишком свободного времени. Им претит мысль, что в игре необходимо чему-то учиться. С таким подходом ни о какой глубине можно и не мечтать.
Пока они на месте мы и дальше будем лицезреть поделки на купленных движках и социальной частью в виде фри-пвп.
А? О_О Оно может нравиться или не нравиться, может не устраивать по формату. Но говорить, что оно отсутствует?
Нужны турниры, возможность организовать их без участия близзард, режим спектатора. Как бы игра не была хороша, но этот необходимый минимум должен появиться в первые месяцы жизни пвп-режима. Даже не важно, на сколько игра хороша.
Причины: я думаю, таки именно в неусидчивости и желании постоянно пробовать что-то новое одних, и наоборот — в рутинности и сходности интересов других.
Просто в вове отсутствует соревновательное пвп, отсюда и видно текучку. Без интересных целей на одном месте никто сидеть не будет.
Извини, но неправда. В EVE до фига простора для теорикрафта, там еще можно копать и копать. Хотя специфика теорикрафта совершенно другая, чем в парках.
В pve там нет места для глубокого теорикрафта.
В pvp нужна основа, от которой можно отталкиваться. Возможно от предполагаемого формата флота противника, но так глубоко в игру я не залазил. В ПвП меньшего масштаба выбор действий у каждой стороны слишком ограничен, а из-за возможности повлиять на условия перед боем убирает необходимость в теорикрафте.
Но мне не нравится на чем основан пве теорикрафт в вове. Искусственно усложненная система, где есть выбор только между оптимальной ротацией и остальными. Ничего интересного он не привносит :(
Некоторых русских игроков из других, более мирных ММО стоило бы переводить в Ив в качестве наказания за разные попытки создания реалистичноти собственными руками.
Агрессивная среда в еве — заблуждение. Что бы найти приключений на свою задницу там надо хорошенько постараться.
Трюк старый, но пользуются им на удивление часто. На ввв не тот уровень эмоционального напряжения, что бы рейджквитить. Ну попал в проигрышную ситуацию, так отдал бы баджик противнику. Это ничего не стоит, а другому игроку приятно.
Да я так, просто радуюсь нормальному f2p. С одной стороны и ограничивают доступ к герою без вливания времени/денег, с другой предоставляют меняющуюся со временем бесплатную альтернативу. Нет неприятного ощущения, что без денег тебе доступен только огрызок от игры. Надеюсь эта практика будет усвоена и другими проектами.
Ну скажем так, в НФ такой крафт просто сам напрашивается :)
А поскольку талантливых людей всегда меньше, чем надо, обеспечить механизм «мастера -> подмастерья», т.е. механизм готовых чертежей и «секретов мастера», именно как часть механики игры. Кстати, вот это и есть социализация…
Возможны команды разработчиков, необходимо тестирование, можно проводить соревнования между ИИ… И самое интересное для меня в том, что эта часть геймплея пытается пробиться наружу со дня зарождения ммо. Когда ее окультурят — только вопрос времени :)
Потому, что такому крафтеру есть что предложить. Сейчас в играх крафтер как человек предложить в замен ничего не может. Это не проблема в голове «нагибателей», и не проблема в человеке играющим крафтером. Попробую пояснить свою мысль.
Есть группа игроков, им нужны доспехи. Для этого нужен персонаж крафтер определенного уровня.
У них есть выбор:
1. Вложить свои усилия в персонажа крафтера для группы|себя. В результате у «своих» будет и крафтер, и доспех.
2. Вложить те же самые усилия в чужого персонажа. Результат по договоренности, с рисками и сопутствующими затратами на координацию с незнакомцем. Незнакомец остается с подкаченным персонажем и рецептом (возможно).
Даже без учета рисков соотношение желаемого результата и затрат на стороне первого варианта.
Проходит время, игра стремительно взрослеет. На некоторые игровые дилеммы формируется выбор по умолчанию, часть игры умирает. Это нормальный и неизбежный процесс, единственный способ замедлить его — ввести в уравнение меняющуюся переменную и постоянно менять правила. Такой переменной в играх являются личные особенности игроков, которые в текущей системе крафта не имеют особого веса на фоне предопределенной части. Без этого же мы и дальше будем наблюдать вынужденную ампутацию омертвевших игровых элементов.
Завязывать крафт на талант нагибатора мне кажется совершенно абсурдной идеей.
По мне пример с макросами хорошо показывает, что может из себя представлять крафт в игре. Конечно тяжело в рамках фэнтези мира это обыграть, но в НФ смотрелось бы шикарно.
Системные требования обычно не несут никакой информации. У одних «рекомендуемые» это стабильные 60 фпс, в других играх и через несколько лет не будет способной выдать 30+ фпс конфигурации. На сколько хороший движок создали разработчики и как они его вписали в игру можно понять только попробовав.
1. Никто пока даже не знает, как на должном уровне должна выглядеть мирная деятельность в игре.
2. У единиц получается на достойном уровне пве и пвп в загончиках, у кого есть средства и силы на глубокий мир?
3. ММОРПГ сейчас пекут как пирожки ради легких денег для непривередливых игроков. Пока аудитория не насытится и не отойдет от романтических настроений мы не увидим ничего другого.
4. Аудитория мморпг — казуалы с излишком свободного времени. Им претит мысль, что в игре необходимо чему-то учиться. С таким подходом ни о какой глубине можно и не мечтать.
Пока они на месте мы и дальше будем лицезреть поделки на купленных движках и социальной частью в виде фри-пвп.
Нужны турниры, возможность организовать их без участия близзард, режим спектатора. Как бы игра не была хороша, но этот необходимый минимум должен появиться в первые месяцы жизни пвп-режима. Даже не важно, на сколько игра хороша.
Просто в вове отсутствует соревновательное пвп, отсюда и видно текучку. Без интересных целей на одном месте никто сидеть не будет.
Думаю такое возможно, эта часть в еве сделана на отлично.
Да, там проблем немерено. Но для игры строившейся вокруг пве не так уж и плохо. В бою такая механика дает больше свободы игроку, чем евовская.
В pve там нет места для глубокого теорикрафта.
В pvp нужна основа, от которой можно отталкиваться. Возможно от предполагаемого формата флота противника, но так глубоко в игру я не залазил. В ПвП меньшего масштаба выбор действий у каждой стороны слишком ограничен, а из-за возможности повлиять на условия перед боем убирает необходимость в теорикрафте.
Но мне не нравится на чем основан пве теорикрафт в вове. Искусственно усложненная система, где есть выбор только между оптимальной ротацией и остальными. Ничего интересного он не привносит :(
Агрессивная среда в еве — заблуждение. Что бы найти приключений на свою задницу там надо хорошенько постараться.
Это на первой взгляд большая проблема, на самом деле быстро привыкаешь. Корейский алфавит простой, освоить ввод можно за день.
Ну нативный стим под линукс с играми уже есть, и работает не плохо.
Возможны команды разработчиков, необходимо тестирование, можно проводить соревнования между ИИ… И самое интересное для меня в том, что эта часть геймплея пытается пробиться наружу со дня зарождения ммо. Когда ее окультурят — только вопрос времени :)
Есть группа игроков, им нужны доспехи. Для этого нужен персонаж крафтер определенного уровня.
У них есть выбор:
1. Вложить свои усилия в персонажа крафтера для группы|себя. В результате у «своих» будет и крафтер, и доспех.
2. Вложить те же самые усилия в чужого персонажа. Результат по договоренности, с рисками и сопутствующими затратами на координацию с незнакомцем. Незнакомец остается с подкаченным персонажем и рецептом (возможно).
Даже без учета рисков соотношение желаемого результата и затрат на стороне первого варианта.
Проходит время, игра стремительно взрослеет. На некоторые игровые дилеммы формируется выбор по умолчанию, часть игры умирает. Это нормальный и неизбежный процесс, единственный способ замедлить его — ввести в уравнение меняющуюся переменную и постоянно менять правила. Такой переменной в играх являются личные особенности игроков, которые в текущей системе крафта не имеют особого веса на фоне предопределенной части. Без этого же мы и дальше будем наблюдать вынужденную ампутацию омертвевших игровых элементов.