Кесарю — кесарево, слесарю — слесарево, а казуальным тыкалкам — мобилы!

World of Warcraft: Кесарю-кесарево, слесарю-слесарево, а казуальным тыкалкам - мобилы!
Прошло чуть больше пары суток с момента выхода мобильного приложения «Легион», и я в восторге. Вообще? восторг и удовлетворение — это чувство, которое сопровождает меня с момента выхода «Легиона»… Даже, наверно, чуть раньше, с препатча — могут ведь, если захотят.

Читать дальше →

Наборы раннего доступа: осторожность жадности и обиды

Холодный Кофе: Наборы раннего доступа: осторожность жадности и обиды
После того как я купил уже второй набор раннего доступа за минимальную цену, разглядел в сети немалое количество роликов, советующих как минимум подумать о максимальном наборе и объясняющих, насколько это круто. И тут я задумался, какое изменение в психологии произошло у меня после жесточайшего развода Геймнета, локализатора Black Desert Оnline.

Читать дальше →

Основы геймдизайна для игроков: условная мощь и отрицательный коэффициент мастерства

MMO-индустрия: Основы геймдизайна для игроков: условная мощь и отрицательный коэффициент мастерства
Хоть я и стал задумываться, а надо ли вообще игрокам знать иногда довольно неприглядную изнанку любимых сказочных игровых миров, почти шокирующую своей грубостью, я все же решил дописать эту заметку, ввиду того что предыдущая без нее осталась бы без логического продолжения.

Здесь я хотел бы описать, как примерно балансируется PvE и PvP контент, к чему сводится дикое количество параметров защиты и атаки, как хотя бы приблизительно рассчитать развитие игрока, зачем нужен «рэндом», что с этим всем делать игроку и надо ли что-то делать вообще.

Читать дальше →

Основы геймдизайна для игроков: пила сложности и яма монетизации

MMO-индустрия: Геймдизайн не для самых маленьких...Матанализ, дифуры и яма монетизации.

После некоторых размышлений мне захотелось немного углубиться в тему геймдизайна, особо не концентрируясь, но беря в расчет возможности «жадной» монетизации. Меня как инженера, не чуждого расчетам, заинтересовал цикл жизни f2p-игрока. Не само значение, а как именно оно рассчитывается.

Читать дальше →

Про демонов, охотников, охотников на демонов и короля

World of Warcraft: Про демонов , охотников, охотников на демонов и короля.
Прошли последние сутки ожидания и началась очередная глава истории уже запылившегося Азерота. Игроки паркового мира получили новые игрушки. Еще не все игроки и не все игрушки, но вот, захотев глянуть, чего вообще интересного, я сегодня опоздал на работу. Давно такого не было.

Что ж вообще меня задержало?

Читать дальше →

По ту сторону монетизации: игроделы и стадо баранов

MMO-индустрия: По ту сторону ммонетизации: игроделы и стадо баранов
После вчерашней дискуссии по поводу монетизации пошел и я посмотреть на всякое. Наткнулся на крайне любопытное видео для современных игроделов от одного из спецов Варгейминга. Мое внимание привлекла последняя часть курса по геймдизайну — монетизация.

Читать дальше →

Созидание и MMORPG

MMO-индустрия: Созидание и MMORPG

Крафт, созидание, сотворение предметов, которых до тебя не было в этом мире — один из фундаментальных элементов любой вменяемой ММО.

Он может быть интересным или скучным, сложным или простым, он сам по себе может быть мини-игрой или простым кликом мышки. Это все не важно. Важно другое — насколько он вплетен в общую картину виртуального мира.

Читать дальше →

Очищенный "Девственный" сервер, Ванила и "Черный" Аллан

World of Warcraft: Очищенный Девственный сервер, Ванила и Черный Аллан.
Прежде всего, повинюсь — из-за местных праздников я несколько запоздал со своей реакцией, но все же пара мыслей и заключений по поводу официального ответа компании Blizzard имеется, и хотелось бы их донести.

Если перечислить основные пункты ответа Близзард, их можно подытожить в следующей форме:

Читать дальше →

С горящими глазами и зеленая тоска упрощений

World of Warcraft: С горящими глазами и зеленая тоска упрощений
Размышления о связи возраста, платежеспособности и длине игровой сессии заставили меня задуматься над тем, что именно заставляет человека играть. Ответ, казалось бы простой: человек хочет, чтоб ему было интересно. То есть среди всех возможных занятий человек предпочел интересное времяпровождение в игровом мире. Едем дальше. Что именно человеку интересно, и как ему это дать?

Читать дальше →

Оксюмюрон Простого и Интересного Мира?

MMO-индустрия: Оксюмюрон Простого и Интересного Мира?

Простота и открытость игровых механик против логичности и прописанности игрового мира.

Эта статья продолжение моего вайна на тему, куда исчезли разработчики виртуальных миров, почему заменили игроделы и как это отражается на нас игроках.

В первой статье меня обвинили в «слишком мало буков», ладно — попробуем это подправить. В чем разница между миром и игрой?

Сколько не общался, нет единого мнения о том, что положительно влияет на вовлеченность игрока в игру. Для кого-то это история мира, известная из нескольких источников (привет, Азерот). Для кого-то — сочетания визуального ряда и случайных событий (привет, АА). Для кого именно динамичность событий (гв2), или возможная сложность межличностных связей (EVE).

Читать дальше →