А стоило бы. Ну хорошо, диалог шёл так:
— в ммо не надо корабль для одиночек
— есть люди, которые «медленно втягиваются в социальную среду»
— зачем они покупают игру, где им некофортно?
— чтобы взаимодействовать опосредованно
— наприер как?
— общаться в таверне
— зачем им в таверне корабль для одиночек?
То есть разрабы не пытались даже сделать красиво, не могли сделать систему, которая поощряла бы к этому игрков, и отдали всё им на откуп, а на все претензии с умным видом тычут пальцев в игроков — а что мы? Это они это сами такой бардак развели.
Какой вывод? Вывод прежний: SotA — жуткий кошмарище с вырвиглазной графикой не из-за недостатка технологий, а из-за ущербности дизайнерского скилла и работы спустя рукава.
А мне кажется, что для ММО открыть особо платный доступ на несколько месяцев — неплохая идея. Просто это будет особый период для особой категории игроков-врывателей, за который они ещё и больше заплатят просто чтобы быть первыми, а потом в любом случае уйти врываться в другую игру.
А вообще с инструментами строительства ребята делают ровно то же самое, что и было там, вплоть до всех недостатков и багов. Видимо наняли людей из убитой Дейбрейк.
Жутко красиво, конечно, но от разрушенной ротонды у меня кровь из глаз. АААА! Моментально чувствуется, что дизайнеры не знакомы даже с азами архитектуры. Подломи как у них на картинке опору, и арка моментально рассыплется на части. Ну не будет она никогда висеть в воздухе, только если её не держит магия. Во-вторых, арки составляются из стёсанных под углом камней с замковым камнем в вершине, их нельзя сделать как нарисовано тут, если только это не монолитный железобетон с продавленными бороздками, имитирующими кладку. Для меня это сразу uncanny valley, рушит всё погружение. =/
Ещё не прочитал все комментарии, поэтому возожно буду повторяться. Мне кажется, что вводя такие системы, надо всегда сразу думать о том, что сам ганкер тоже может использовать эту механику, и придумывать все возможные варианты её абьюза. И в предложенном варианте мне кажется достаточно много лазеек.
А вообще если смотреть общно, то мы рассматриваем проблему ганка слишком узко, и пытаемся подойти к решеню не с того конца. Если вернуться к теории игр, то тут классический выбор довериться-обмануть: довериться и поставить себя в уязвимое положение (бить мобов например) или обмануть, убить и забрать себе весь выигрыш. Соответственно есть 3 возможных сценария: доверие-доверие, доверие-обман и обман-обман. Первый это когда никто никого не убивает и оба получают небольшую награду (споты мобов например). Второй — это классический сценарий ганкера и жертвы, который предлагается решить третьим сценарием. Проблема тут в том, что намного более привлекательным решением должен быть первый вариант, чтобы игра у нас в итоге получилась не с нулевой суммой, а не последний, итогом которого будет результат как в анекдоте про двух ковбоев, бесплатно наевшихся дерьма. Я не говорю, что не надо ничего делать с ганком, я хочу сказать, что надо делать так, чтоб вариант win-win был боле выраженным. В классическом варианте он выглядит бледно «мы оба ничего не потеряли», а этого, как показывает практика, совершенно недостаточно.
Я похож на Вангу? Мой ответ: пока затраты на её развитие и поддержание в несколько раз ниже дохода. Возможно после этого её закроют, а возможно оставят догнивать без существенных апдейтов.
И? Это как-то делает его хорошим?
Точно хуже.
Нет.
— в ммо не надо корабль для одиночек
— есть люди, которые «медленно втягиваются в социальную среду»
— зачем они покупают игру, где им некофортно?
— чтобы взаимодействовать опосредованно
— наприер как?
— общаться в таверне
— зачем им в таверне корабль для одиночек?
Вопрос остаётся в силе.
Какой вывод? Вывод прежний: SotA — жуткий кошмарище с вырвиглазной графикой не из-за недостатка технологий, а из-за ущербности дизайнерского скилла и работы спустя рукава.
А вообще с инструментами строительства ребята делают ровно то же самое, что и было там, вплоть до всех недостатков и багов. Видимо наняли людей из убитой Дейбрейк.
Может быть я ошибаюсь и выбрал самый плохой пример?
Посмотрим.
Ой, нет, не то.
Хммм, снова нет.
Чёрт. Не выходит.
//__\\
А может у них экипировка хотя бы красивой выходит?
Ой всё.
Игры, конечно — интересное занятие, но я в них скучаю.
Я люблю заводить друзей, правда в одиночку мне приятнее.
Я вся такая ветренная, хотя мне легко сконцентрироваться.
А вообще если смотреть общно, то мы рассматриваем проблему ганка слишком узко, и пытаемся подойти к решеню не с того конца. Если вернуться к теории игр, то тут классический выбор довериться-обмануть: довериться и поставить себя в уязвимое положение (бить мобов например) или обмануть, убить и забрать себе весь выигрыш. Соответственно есть 3 возможных сценария: доверие-доверие, доверие-обман и обман-обман. Первый это когда никто никого не убивает и оба получают небольшую награду (споты мобов например). Второй — это классический сценарий ганкера и жертвы, который предлагается решить третьим сценарием. Проблема тут в том, что намного более привлекательным решением должен быть первый вариант, чтобы игра у нас в итоге получилась не с нулевой суммой, а не последний, итогом которого будет результат как в анекдоте про двух ковбоев, бесплатно наевшихся дерьма. Я не говорю, что не надо ничего делать с ганком, я хочу сказать, что надо делать так, чтоб вариант win-win был боле выраженным. В классическом варианте он выглядит бледно «мы оба ничего не потеряли», а этого, как показывает практика, совершенно недостаточно.