Я считаю, что никакой грани нет, потому что персонаж в нормальной, долгосрочной ММО — непременно естественное продолжение игрока с поправкой на сеттинг игры.
Могут быть варианты «я веду себя совсем не так, как в жизни», но это скорее из разряда отыгрыша — нечто вроде работы под прикрытием или выпендрёжа перед слабознакомыми людьми в новой компании. Это, на мой взгляд, достаточно сложно и изматывающе психологически — постоянно в фоновом режиме помнить и корректировать поведение, нафиг надо :)
В таких небольших командах, как у SLG, очень остро стоит вопрос соотношения полученной пользы к затраченному на реализацию времени — и ценз тем выше, чем меньше направлений одновременно способна с вменяемой скоростью развивать команда.
Переводя на церковно-славянский — не до излишеств им сейчас, вот вообще. Фундаментальные механики и ядро геймплея пестрит недоделками и багами, а вы тут про какую-то преступность, которая к основному функционалу может быть пришита белыми нитками…
Для реализации такого рода «хотелок», на мой взгляд, намного лучше подойдёт система аддонов с куда большими возможностями, чем сейчас — чтобы, если очень хочется, группа желающих могла сама запилить. Про неё SLG неоднократно упоминали — но, опять же, есть куча более приоритетных и перспективных задач.
Мда, в таких условиях демонстрация, конечно, получилась не самая релевантная. Вот он убивает моба намного ниже себя по уровню с трёх попаданий — а как это будет выглядеть с достойным противником, но и нормальным спеком, непонятно.
По первым нескольких схваткам у меня сложилось впечатление, что стримеры катаются лицом по клавиатуре :) Неважно, кто агрит, неважно, что огнемёт «рогача» фигачит по товарищу — у нас же +30 левелов от мобов, пренебречь — вальсируем.
Во второй пате мужик просто засунул свой огроменный боевой молот за пояс, достал лук и расстрелял врага. Ну акеей.
Ещё интересно количество скиллов на экране — если я правильно понял, их всего три, то есть механика скорее «диаблиная», чем «линейковско-вововская», когда у тебя пара десятков кнопок. Ну и вообще — нонтаргетная боевая система без штук типа отталкиваний щитом, оглушений, френдли-фаера, невозможности пройти сквозь текстуры мне кажется слегка недоразвитой.
Персонаж, долбящий здоровенной киркой руду прямо не снимая лыж в полном доспехе позабавил :)
Но вообще довольно приятно выглядит — в меру вырвиглазно, где надо — в меру мрачно…
Там вообще на самом первом экране огромными буквами написано, что рекомендуется геймпад :) Не, никаких мгновенных и ювелирных операций обычно не требуется.
Отнюдь — я ещё как за отрыв, если он обусловлен лучшим навыком, большим количеством проведённого в виртуальном мире времени или другими объективными и не нарушающими мировой баланс причинами. Как было описано в комментарии — я только за то, чтобы вершины мастерства было достигнуть трудно, а удержаться на ней — ещё труднее.
Но это не имеет никакого отношения к уровням в их классическом понимании — как механики, подкрепляющей поведение игроков и сегрегирующего их по степени влияния на окружающий мир.
Поскольку не специалист, задам открытый вопрос знатокам — на каком там из семнадцати лет существования ад и Израиль официального РМТ, продажи преимуществ, срезания углов и переставления цветочных горшков на подоконнике, именуемое обновлениями, перевесило всю первоначальную крутоту? :)
Ну, так, очевидно, что прогрессом в рамках озвученных механик должно являться не обрастание уровнями и ещё более эпичным обмундированием, а формирование всё более сбалансированной, эффективной и сложной социальной организации, которой бы противостояли другие организации.
Вот, где многолетний прогресс-то — когда не условная дружина одного барончика совершила набег на другого, оттяпав у последнего кусок земли, а транснациональные корпорации бодаются не столько грубой силой, сколько экономически, политически и интеллектуально. Вот, где борьба за живых людей и стимулирование их вкладывать своё время и труд для достижения общих целей.
Я, конечно, пожалею, что спросил — но «где эта прекрасная игра?» и «насколько же она ужасна в остальном, раз даже такие крутые механики не превратили её в убийцу Вова?».
Такая система очень круто бы подошла крафтерам — которым приходилось бы прилагать существенные усилия для того, чтобы оставаться на высших уровнях профессии. Это очень круто — в том числе потому, что естественным образом регулировало бы количество «топов», подстраивая их под реальный спрос на продукцию.
Мне не нравится (извините, что начну от противного по отношению к вопросу топика) принцип многократного увеличения боевой мощи отдельно взятого персонажа по мере накопления им очков характеристик, более крутого обмундирования и навыков. Это я про то, что, например, какой-нибудь дядя 60 уровня может лузгая одной рукой семечки, другой выкашивать целые пачки игроков более низкого уровня.
Перспективной в плане установления социальных связей мне видится система, в которой преимущество от количества людей существенно превосходит оное от уровня/шмотья. Иначе говоря, когда 2-3 лоу-левела, действуя тактически верно, без труда побеждают обвешанного эпиками «старожила».
Это способствует формированию коллективов и упрощает жизнь новичкам — в самом деле, когда разница между тобой и хай-левелом, пытающимся тебя заганкать, исчисляется не сотнями и тысячами процентов, а десятками — схватка «1 на 1» становится совершенно другой, а пробегающий мимо отзывчивый новичок и вовсе может склонить чашу весов не в сторону любителя поживиться нубятинкой…
Опять же — такая система упростит введение по-настоящему открытых энкаунтеров, например — ворлд-боссов. Когда гораздо важнее слаженные действия, а не крутость абстрактного танка/хила/дамагеров, что решает вечную проблему «всех боссов по КД убивает топ-гильдия, потому что они самые отожранные».
Понятно, что введение такой системы будет встречено шквалом критики, так что всё озвученное — скорее на правах розовых фантазий :)
Сейчас придёт Darqsat и быстренько объяснит, что проблемы портного, который хочет быть только портным и покуривать трубочку за прилавком, пока ему везут материалы, скупая крафт — это его личное дело :) И что без диверсификации и хоть какого-то махания топором/киркой/косой счастья, скорее всего, не произойдёт.
Могут быть варианты «я веду себя совсем не так, как в жизни», но это скорее из разряда отыгрыша — нечто вроде работы под прикрытием или выпендрёжа перед слабознакомыми людьми в новой компании. Это, на мой взгляд, достаточно сложно и изматывающе психологически — постоянно в фоновом режиме помнить и корректировать поведение, нафиг надо :)
Переводя на церковно-славянский — не до излишеств им сейчас, вот вообще. Фундаментальные механики и ядро геймплея пестрит недоделками и багами, а вы тут про какую-то преступность, которая к основному функционалу может быть пришита белыми нитками…
Для реализации такого рода «хотелок», на мой взгляд, намного лучше подойдёт система аддонов с куда большими возможностями, чем сейчас — чтобы, если очень хочется, группа желающих могла сама запилить. Про неё SLG неоднократно упоминали — но, опять же, есть куча более приоритетных и перспективных задач.
Во второй пате мужик просто засунул свой огроменный боевой молот за пояс, достал лук и расстрелял врага. Ну акеей.
Ещё интересно количество скиллов на экране — если я правильно понял, их всего три, то есть механика скорее «диаблиная», чем «линейковско-вововская», когда у тебя пара десятков кнопок. Ну и вообще — нонтаргетная боевая система без штук типа отталкиваний щитом, оглушений, френдли-фаера, невозможности пройти сквозь текстуры мне кажется слегка недоразвитой.
Персонаж, долбящий здоровенной киркой руду прямо
не снимая лыжв полном доспехе позабавил :)Но вообще довольно приятно выглядит — в меру вырвиглазно, где надо — в меру мрачно…
play.google.com/music/m/Bwakvnrta7cfvsshndfvjw5bvpi?t=Outer_Wilds_Original_Soundtrack_-_Andrew_Prahlow
Но это не имеет никакого отношения к уровням в их классическом понимании — как механики, подкрепляющей поведение игроков и сегрегирующего их по степени влияния на окружающий мир.
Поскольку не специалист, задам открытый вопрос знатокам — на каком там из семнадцати лет существования ад и Израиль официального РМТ, продажи преимуществ, срезания углов и переставления цветочных горшков на подоконнике, именуемое обновлениями, перевесило всю первоначальную крутоту? :)
Вот, где многолетний прогресс-то — когда не условная дружина одного барончика совершила набег на другого, оттяпав у последнего кусок земли, а транснациональные корпорации бодаются не столько грубой силой, сколько экономически, политически и интеллектуально. Вот, где борьба за живых людей и стимулирование их вкладывать своё время и труд для достижения общих целей.
Я, конечно, пожалею, что спросил — но «где эта прекрасная игра?» и «насколько же она ужасна в остальном, раз даже такие крутые механики не превратили её в убийцу Вова?».
Перспективной в плане установления социальных связей мне видится система, в которой преимущество от количества людей существенно превосходит оное от уровня/шмотья. Иначе говоря, когда 2-3 лоу-левела, действуя тактически верно, без труда побеждают обвешанного эпиками «старожила».
Это способствует формированию коллективов и упрощает жизнь новичкам — в самом деле, когда разница между тобой и хай-левелом, пытающимся тебя заганкать, исчисляется не сотнями и тысячами процентов, а десятками — схватка «1 на 1» становится совершенно другой, а пробегающий мимо отзывчивый новичок и вовсе может склонить чашу весов не в сторону любителя поживиться нубятинкой…
Опять же — такая система упростит введение по-настоящему открытых энкаунтеров, например — ворлд-боссов. Когда гораздо важнее слаженные действия, а не крутость абстрактного танка/хила/дамагеров, что решает вечную проблему «всех боссов по КД убивает топ-гильдия, потому что они самые отожранные».
Понятно, что введение такой системы будет встречено шквалом критики, так что всё озвученное — скорее на правах розовых фантазий :)