Игры Разума: Больше «экшона»!
У keenandgraev.com недавно вышла заметка, о которой я хотел бы упомянуть хотя бы из-за совершенно прекрасной иллюстрации к тексту. Так уж вышло, что Kenn, как и я, выбрал в это странное для MMO время проект своей молодости. Находясь там, в мире, спроектированном много лет назад, ощущаешь вещи, которые менялись незаметно и постепенно. Я не хочу просто рассказывать о том, как трава была зеленее, по той простой причине, что, похоже, мы живем в ситуации цикличной смены сезонов. Так что зеленая трава вполне может вернуться. И неплохо было бы напомнить, как это выглядит. С другой стороны, я не буду настолько политкорректным, как Keen, называя Risk и Гиппопотамов одинаковыми по интересу играми, просто разными. Они, конечно, разные, но совсем не значит, что одинаково интересные в контексте MMO.

Хотя у меня никогда не было серьезной стратегической настольной игры, я имел несчастье в свое время посчитать игру в голодных гиппопотамов безумно интересной. Она приобреталась для моей сестры, но идеологом покупки был я, старший брат, уверенный в том, что вот эти четыре бегемота, с постоянно выпрыгивающей вперед за шариками пастью, источник бесконечного веселья в компании. В итоге:

  1. Игра была заброшена на следующий день после приобретения
  2. В процессе соревнования было решительно непонятно, кто же побеждает, и главное – почему
  3. Сам игровой процесс мог длиться только очень короткое время, иначе сильные головные боли, даже в столь юном возрасте, вам были обеспечены

Keen справедливо замечает, что прежние MMO были в значительной степени сосредоточены на стратегическом и тактическом управлении доступными ресурсами, тогда как новые предпочитают более аркадные подходы.

Игры Разума: Больше «экшона»!
Живя сейчас в Lineage 2, которым, как вы могли заметить, я вас сильно грузить не хочу, каждый вечер мы имеем совершенно разное состояние наших ресурсов в конкретный промежуток времени. Внушительное количество классов, их определенное сочетание в конкретный текущий онлайн и очень большой выбор возможных вариантов для охоты в соответствии с нашими задачами, которых также довольно много. После того, как вы приняли стратегическое решение в виде ответа на вопрос «Куда сегодня пойдем?», начинается другой более низкий этап управления ресурсами – здоровьем, маной, DPS, эффективностью добычи нужного.

В этом процессе есть множество путей, которые хотя не являются однозначно неправильными, но вполне могут быть не слишком эффективными. И мы часто по ним идем. Затем чешем затылок, думаем, что мог ведь быть еще такой вариант или такой. Именно наличие огромного количества путей, стратегических и тактических выборов, делает долгую игру интересной. Иногда результат одного принятого стратегического решения может проявиться в такой игре через месяц или даже через полгода. Но так как эти решения принимаются в голове игрока, сама игра не выглядит эффектной. Именно поэтому у подобных игр есть определенная не слишком лестная репутация. Каким-то образом EVE Online, при явной поддержке СМИ в последнее время, уже избавилась от титула «эксель в космосе». Хотя много лет, не являясь игрой с первых новостных полос, мирилась с этим прозвищем.

Игры Разума: Больше «экшона»!
Ключевая проблема здесь возникает в тот момент, когда вы не хотите принимать эти решения или их принимают за вас. Когда вы не понимаете, зачем и почему вы именно здесь. Когда вы не сравниваете эффективность управления внутриигровыми ресурсами. В этот момент игра начинает вас терять. Выхода здесь ровно два. Первый – из игры, «потому что она скучная». Второй – попытка пересмотреть собственные подходы. На самом деле, очевидно, что игра действительно может быть просто плохой или неподходящей для вас. В этом нет ничего страшного. Плохо, когда разработчики вводят компенсаторы в виде «экшона».

Я не имею ничего против динамического и очень насыщенного геймплея. Но. Есть как всегда «но». Прежде всего, не стоит путать привнесенную извне бурю событий с неким важным и динамично развивающимся событием, которое является результатом принятых ранее стратегических решений. Потому что во втором случае оно становится кульминацией по всем правилам произведения, а в первом – трескотней гиппопотамов.

Игры Разума: Больше «экшона»!
В Lineage 2 мы владеем захватываемым кланхоллом. Каждые две недели его нужно защищать, как минимум, от NPC-босса, приходящего вернуть свое исконное владение. Но подразумевается, что туда могут прийти и живые игроки, которые также имеют планы на этот кланхолл. Так что приходится собираться раз в две недели вечером в пятницу. Для украинских игроков время сравнительно раннее, некоторые из нас даже вынуждены уходить с работы пораньше. Но вот мы которую осаду не видим конкурентов, сами растем в уровнях, и этот босс становится все более смешным противником. Справиться с ним уже могут всего несколько человек.

Приближается день очередной осады и я прошу ребят все же прийти как можно более полным составом. Не расслабляться. Предпосылок для этого нет никаких. Я воспринимаю свой призыв в большей степени как стимулирующий общую активность и сплоченность. Но что вы думаете? Когда мы собираемся в кланхолле перед осадой, мы видим непривычную активность у его стен. Здесь явно представители одного клана, а также помощники из их альянса. Начинается бой между двумя живыми командами и боссом. Мы с большим трудом побеждаем, несмотря на прибывающее к противнику подкрепление в виде высокоуровневых саппортов. Побеждаем благодаря массе факторов. Многие из этих факторов – решения, принятые раньше. Конфигурация классов, общая координация, привычка действовать вместе и, наконец, простое выполнение формальной просьбы собраться как можно большим составом. В самом бое, несмотря на то, что мы и нервничали, и допускали ошибки, и делали что-то правильно, не было особого интереса. Но он стал настоящей кульминацией в истории с этим кланхоллом.

Игры Разума: Больше «экшона»!
У этой истории было и продолжение. Во-первых, мы познакомились с лидером клана противника, потому что после окончания осады вышли и поблагодарили бывших врагов за бой. Человек оказался приятным и мы плодотворно пообщались. Во-вторых, мы почувствовали собственные силы и решили двигаться к следующему, более высокоуровневому захватываемому кланхоллу. И, конечно, мы были рады куче стратегических и тактических решений, некоторые из которых были приняты три месяца назад.

Можно сказать, что эта история – простое везение. Ведь мог никто не прийти. Могло все закончится рутинно и скучно, и грош цена бы была принятым ранее решениям. Но как-то так всегда получается у нас, что обязательно что-то происходит. Не каждый день, не каждую минуту, но происходит, становясь настоящим событием, которое надолго запоминается. И я не знаю, если честно, как еще могут работать MMO, если принять за основу, что они рассчитаны на годы, а не забрасываются на следующих день как игра про голодных бегемотов.

7 комментариев

avatar
Великолепная история на ночь, спасибо, Ат! =)) Мне даже стало немножко жаль, что меня не было с вами во время этой обороны кланхолла, судя по всему событие было действительно значимое =)))
  • +2
avatar
Так вкусно все описано, даже захотелось вспомнить молодость и поиграть в ЛА2. :)
  • +1
avatar
В самом бое, несмотря на то, что мы и нервничали, и допускали ошибки, и делали что-то правильно, не было особого интереса.
+
И я не знаю, если честно, как еще могут работать MMO
Не так. Неужто хорошая социальная система непременно предполагает, что бой должен быть уныл и неинтересен?

Мне все-таки кажется, что в хорошей ММО должен быть интересен и сам бой (да и любое другое занятие). Не только результатом или сопутствующими социальными интеракциями.

Невозможно? Да ни фига подобного. Мы знаем в других жанрах десятки игр, в которых только и есть, что хорошая, интересная, продуманная боевая система, где интересен именно процесс. Иначе нельзя обьяснить, почему люди идут в эти игры и проводят в них массу времени. МОБА-игры, шутеры из лучших и так далее. Значит, все-таки возможно.

Возможно, я неправильно понял посыл всей статьи. Но, отвечая, я отвечал именно на весь текст, а не на две фразы в начале моего коммента. И еще. Я не имел в виду, что стратегическое мышление и т.п. менее важны. Без необходимости в них интересной игры тоже не будет. Но это не повод считать несущественным то, как построен сам сиюминутный геймплей.
  • +1
avatar
Не так. Неужто хорошая социальная система непременно предполагает, что бой должен быть уныл и неинтересен?

Возможно, я не очень удачно выразился. Мне бой был очень интересен, но именно как кульминация. А если его показать отдельно или рассказывать о нем отдельно, то он не будет выглядеть чем-то крышесносящим. А ведь именно этого ждут от боя многие. Включая тебя, если я правильно понял. Бой в MMO — это деталь общего механизма, где важна масса факторов, принятых ранее решений, о которых я и говорил. Возможно, я ошибаюсь, но даже не попытка разработчиков сделать каждый отдельный элемент интересным сам по себе, а именно ожидания, требования игроков к каждому отдельному элементу, как к самостоятельной единице развлечения, способной дать «экшона» здесь и сейчас, делает игры набором несвязанных элементов. Той самой мобой, шутером, еще чем-то. И тут две проблемы. Во-первых, теряется вот этот вот важнейший элемент стратегии управления ресурсами, уходит большой сюжет, который может зреть месяцами (что очень важно для ММО, как проекта, в который хочется играть годами), а во-вторых, концентрированный «экшон» довольно быстро надоедает, что вполне естественно.
  • +5
avatar
В самом бое, несмотря на то, что мы и нервничали, и допускали ошибки, и делали что-то правильно, не было особого интереса. Но он стал настоящей кульминацией в истории с этим кланхоллом.
В этой фразе расстановка приоритетов у Ата. Тут не написано, что бой не должен быть интересным :)

Чтобы получать больше удовольствия не только от результата, но и от процесса, нужно больше практики. Я бы сказал — «чем меньше нервов и чем больше практики, тем более интересным может быть бой».
  • +1
avatar
Отличные мысли, спасибо!
  • 0
avatar
Отличная статья! Прочла с удовольствием.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.