Игры Разума: В любой MMO есть одна хорошо реализованная модель, и, возможно, у нее для вас плохие новости
В играх очень важно наличие модели. Модель позволяет использовать игру по назначению. Нет, не убить время. Получить реальный опыт в рамках упрощенной, но реалистичной среды. И нет, я не о графике.

Первый признак модели в MMO был заложен по умолчанию — вокруг вас живые люди. В отличие от услужливых NPC, они не собираются вам льстить и по-детсадовски восхищаться вашими простейшими действиями. Их внимание и расположение нужно заслужить. У ваших слов и поступков есть последствия. И нет сейвов. Хорошая тренировка социальных навыков в упрощенной среде, между прочим.

Но эта модель оказалась слишком жесткой, и в MMO массово пришли NPC. Или другие ограничения, выстраивающие стены между людьми. Сегодня уже не получится назвать такую модель однозначно реализованной в любой MMO. И все же у меня есть для вас одна стопроцентно присутствующая в любой MMO модель. Как ни странно, она самая главная и самая мощная из всех возможных. Ее жернова перемололи огромное количество игроков, которые, боюсь, так ничего и не поняли.

Суть любой MMO в том, что она доступна 24/7. Верно? Этого не отнять даже у самого картонного и инстанцированного парка. Это стандарт по умолчанию. Аксиома.

Никто, кроме конкретного игрока, не может решить, сколько от этого бесконечного пирога откусить. Никто, кроме конкретного игрока, не может решить, что ему нужно от игры и как скоро. Именно тут в дело вступает ключевая для любой игры модель — управление собственной жизнью.

Сколько раз вы слышали от игроков фразу “игра заставляет”? Лично я давно сбился со счета. Из известных мне игр, которые кого-то по-настоящему заставляли, только фильмы о людях, которых насильно заперли в кубе. Все остальное — вполне безобидная и абсолютно добровольная среда, где дверь входа работает так же хорошо, как и дверь выхода.

Игры Разума: В любой MMO есть одна хорошо реализованная модель, и, возможно, у нее для вас плохие новости
Правда, любая MMO оперирует таким понятием, как “успех”. А что еще важнее — подкрепляет его потенциальной реакцией других живых людей и статусом в локальном сообществе. Помните я говорил о внимании других людей, которое нужно заслужить? Так вот, успех обеспечивает это внимание сам по себе. И вот вы уже на крючке.

Вы спрашиваете у игры — что мне нужно делать? И так как это не жизнь, а упрощенная модель, довольно легко находите ответ. Нужно как можно больше откусить от пирога бесконечного и круглосуточного доступа к игре. Понеслась.

Вы начинаете карабкаться по внутренней социальной иерархии, получая простые атрибуты статуса — уровень, экипировку, возможности влияния на другого живого человека. Это же модель.

В жизни к вам, возможно, полезли бы с бесконечными расспросами о разнообразных ценностях, которые для каждого свои, потому что жизнь вообще штука сложная и населена очень разными людьми. Все стало бы запутано и неоднозначно. В модели же все куда проще. Но проще именно для того, чтобы быстрее понять.

Здесь и может произойти потенциальный сбой. Мы находимся на развилке — “игра как модель” и “игра как лесть”. Понятное дело, что игра, как добровольная среда, и вы в ней, как добровольный участник, никому ничего не должны. То есть MMO не должна восприниматься именно моделью, а вы не обязаны в ней чему-то научиться.

Это главное правило — вы никому ничего не должны. Вы можете использовать MMO для любых личных целей — в качестве источника позитивных эмоций без всякого анализа их происхождения, в качестве противоядия безделью, даже в качестве компенсатора комплексов, что, к слову, не так и плохо. Но если у вас появляются претензии к игре, вы первым нарушаете главное правило — “никто никому ничего не должен”. Так что давайте разбираться.

Игры Разума: В любой MMO есть одна хорошо реализованная модель, и, возможно, у нее для вас плохие новости
В какой-то момент вы теряете интерес к игре. Это, кстати, тоже маленькая модель. Модель смерти. Не той большой и страшной, за которой лежит бесконечное ничто. А той, которая оставляет мир без вас. Вашу крутую машину в гараже. Ваших родных и близких одних в большом доме, который вы по-настоящему и не хотели, если задуматься. Ваших соседей с конфликтом по поводу того, где проходит разделение участков. А вас больше нет. И это, к счастью, добровольный уход. Но у вас остались претензии. Не к машине, не к дому, не к родным и не к соседям. А к прожитой жизни.

Игра, как выяснилось, требовала от вас слишком многого, а дала слишком мало. Вы начинаете говорить о ней категориями работы, не забывая подкреплять свои слова примерами личных игровых достижений. Но очевидно, что упоминание достижений — автоматическая попытка ухватиться за статус, чтобы повысить собственный вес в разговоре. А разговор все еще о вашей итоговой неудовлетворенности. Не забывайте.

И счастье-то в том, что это модель. Что вы не умерли. Что вам доступны реинкарнации. И даже воссоединение с родными. А главное — возможность прожить следующую жизнь иначе. Раз уж вы настолько недовольны предыдущей.

Мне даже как-то неловко произносить вслух банальности о том, что в погоне за общепринятым успехом реакция остальных будет ничтожной по отношению к вашим усилиям, чтобы их впечатлить. Поймите меня правильно — большинство из тех, кто принял правила игры, хочет владеть тем набором брони, тем кораблем, тем замком, той территорией. Просто каждый по-своему оценивает усилия и жертвы, на которые ему придется для этого пойти. На личном уровне. Возможно, кто-то готов довольствоваться малым, чтобы не потерять большее. И даже если вы считаете, что вся игра — это сплошное соревнование, оценивайте конкурентов на финише.

Игры Разума: В любой MMO есть одна хорошо реализованная модель, и, возможно, у нее для вас плохие новости
Если я вижу человека, уходящего из игры с целым ворохом претензий по поводу того, на что вынуждала его игра, мне хочется спросить, к кому они обращены. Почему игру, в которую можно легко войти и из которой можно легко выйти, вы обвиняете в каких-то особых требованиях к вам лично? Потому что кто-то может откусить от бесконечного пирога больше? Но в этом и ценность модели. Это-то как раз можно было усвоить.

Соревнование предполагает чистое разделение на победивших и проигравших, но оно никогда не происходит в рамках бесконечного поля на протяжении бесконечного периода. Потому что такое положение вещей исключает выявление победивших и проигравших. Вы выбрали не ту модель. Единственным мерилом в этой модели будет ваше состояние в момент исхода из мира, который продолжит жить без вас. А еще лучше — ваше впечатление от каждой минуты прожитой жизни в рамках модели. Опять банальность. Но иногда для ее усвоения нужен практический опыт, который и может подарить модель. Уж лучше так, чем тяжкие размышления в конце реальной жизни.

Мне кажется, худшее, что может сделать игрок, неудовлетворенный тем, как он справился с моделированием собственной игры — попытаться найти компенсаторы неудовлетворенности и заглушить ее.

Например, получив деньги от продажи своего персонажа и своих игровых достижений. Или срезать угол внутри модели. Или убедить себя в том, что страдания, повинность, зависимость от установленных кем-то целей — естественная часть жизни. Или модели.

Неудовлетворенность — это двигатель. Это причина, по которой вы будете пересматривать стратегии, менять поведение в рамках модели. В конечном итоге, искать свое собственное место не только здесь, но, если модель эффективна, в рамках всей своей жизни.

Игры Разума: В любой MMO есть одна хорошо реализованная модель, и, возможно, у нее для вас плохие новости
Удивительно, но любая MMO, даже самая ужасная, обладающая самыми жуткими манипуляциями, то есть максимально отклонившаяся от статуса модели, может выполнить свою базовую функцию — устроить для вас тест на самостоятельное мышление, на определение своих собственных норм и границ допустимого, на выяснение того, что нужно именно вам, а не кому-то еще, кто ждет от вас, что вы начнете плясать под его дудку. Неважно, разработчик это, или другой игрок, пытающийся взять вас на “слабо”. Хорошая новость — никогда не поздно это понять и начать контролировать свою жизнь.

Читайте также

1 комментарий

avatar
Дом, в котором одиноко, можно всегда продать и отправиться, например, в путешествие на морском лайнере… положим на Капри, в Италию… туда, где всегда прекрасная погода.
Хотя перечитал… немножко не так понял аналогию с домом.
Но в реальной жизни ведь. Достигнув на работе (которая была не в удовольствие) каких-то благ, вещей и т.п. в которых лично ты разочаровался. Думал, что вот она — мечта, но достигнув, поигрался и понял не оно. Всё зря. Можно найти людей для которых это все еще мечта, они считают оно им надо и более того готовы платить деньги. А ошибаются эти люди или нет они и не поймут пока сами не получат, то чего якобы действительно хотели
Комментарий отредактирован 2017-05-07 15:37:42 пользователем Raysist
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.