В играх очень важно наличие модели. Модель позволяет использовать игру по назначению. Нет, не убить время. Получить реальный опыт в рамках упрощенной, но реалистичной среды. И нет, я не о графике.
Первый признак модели в MMO был заложен по умолчанию — вокруг вас живые люди. В отличие от услужливых NPC, они не собираются вам льстить и по-детсадовски восхищаться вашими простейшими действиями. Их внимание и расположение нужно заслужить. У ваших слов и поступков есть последствия. И нет сейвов. Хорошая тренировка социальных навыков в упрощенной среде, между прочим.
Но эта модель оказалась слишком жесткой, и в MMO массово пришли NPC. Или другие ограничения, выстраивающие стены между людьми. Сегодня уже не получится назвать такую модель однозначно реализованной в любой MMO. И все же у меня есть для вас одна стопроцентно присутствующая в любой MMO модель. Как ни странно, она самая главная и самая мощная из всех возможных. Ее жернова перемололи огромное количество игроков, которые, боюсь, так ничего и не поняли.
Никто, кроме конкретного игрока, не может решить, сколько от этого бесконечного пирога откусить. Никто, кроме конкретного игрока, не может решить, что ему нужно от игры и как скоро. Именно тут в дело вступает ключевая для любой игры модель — управление собственной жизнью.
Сколько раз вы слышали от игроков фразу “игра заставляет”? Лично я давно сбился со счета. Из известных мне игр, которые кого-то по-настоящему заставляли, только фильмы о людях, которых насильно заперли в кубе. Все остальное — вполне безобидная и абсолютно добровольная среда, где дверь входа работает так же хорошо, как и дверь выхода.
Правда, любая MMO оперирует таким понятием, как “успех”. А что еще важнее — подкрепляет его потенциальной реакцией других живых людей и статусом в локальном сообществе. Помните я говорил о внимании других людей, которое нужно заслужить? Так вот, успех обеспечивает это внимание сам по себе. И вот вы уже на крючке.
Вы спрашиваете у игры — что мне нужно делать? И так как это не жизнь, а упрощенная модель, довольно легко находите ответ. Нужно как можно больше откусить от пирога бесконечного и круглосуточного доступа к игре. Понеслась.
В жизни к вам, возможно, полезли бы с бесконечными расспросами о разнообразных ценностях, которые для каждого свои, потому что жизнь вообще штука сложная и населена очень разными людьми. Все стало бы запутано и неоднозначно. В модели же все куда проще. Но проще именно для того, чтобы быстрее понять.
Здесь и может произойти потенциальный сбой. Мы находимся на развилке — “игра как модель” и “игра как лесть”. Понятное дело, что игра, как добровольная среда, и вы в ней, как добровольный участник, никому ничего не должны. То есть MMO не должна восприниматься именно моделью, а вы не обязаны в ней чему-то научиться.
Это главное правило — вы никому ничего не должны. Вы можете использовать MMO для любых личных целей — в качестве источника позитивных эмоций без всякого анализа их происхождения, в качестве противоядия безделью, даже в качестве компенсатора комплексов, что, к слову, не так и плохо. Но если у вас появляются претензии к игре, вы первым нарушаете главное правило — “никто никому ничего не должен”. Так что давайте разбираться.
В какой-то момент вы теряете интерес к игре. Это, кстати, тоже маленькая модель. Модель смерти. Не той большой и страшной, за которой лежит бесконечное ничто. А той, которая оставляет мир без вас. Вашу крутую машину в гараже. Ваших родных и близких одних в большом доме, который вы по-настоящему и не хотели, если задуматься. Ваших соседей с конфликтом по поводу того, где проходит разделение участков. А вас больше нет. И это, к счастью, добровольный уход. Но у вас остались претензии. Не к машине, не к дому, не к родным и не к соседям. А к прожитой жизни.
Игра, как выяснилось, требовала от вас слишком многого, а дала слишком мало. Вы начинаете говорить о ней категориями работы, не забывая подкреплять свои слова примерами личных игровых достижений. Но очевидно, что упоминание достижений — автоматическая попытка ухватиться за статус, чтобы повысить собственный вес в разговоре. А разговор все еще о вашей итоговой неудовлетворенности. Не забывайте.
Мне даже как-то неловко произносить вслух банальности о том, что в погоне за общепринятым успехом реакция остальных будет ничтожной по отношению к вашим усилиям, чтобы их впечатлить. Поймите меня правильно — большинство из тех, кто принял правила игры, хочет владеть тем набором брони, тем кораблем, тем замком, той территорией. Просто каждый по-своему оценивает усилия и жертвы, на которые ему придется для этого пойти. На личном уровне. Возможно, кто-то готов довольствоваться малым, чтобы не потерять большее. И даже если вы считаете, что вся игра — это сплошное соревнование, оценивайте конкурентов на финише.
Если я вижу человека, уходящего из игры с целым ворохом претензий по поводу того, на что вынуждала его игра, мне хочется спросить, к кому они обращены. Почему игру, в которую можно легко войти и из которой можно легко выйти, вы обвиняете в каких-то особых требованиях к вам лично? Потому что кто-то может откусить от бесконечного пирога больше? Но в этом и ценность модели. Это-то как раз можно было усвоить.
Соревнование предполагает чистое разделение на победивших и проигравших, но оно никогда не происходит в рамках бесконечного поля на протяжении бесконечного периода. Потому что такое положение вещей исключает выявление победивших и проигравших. Вы выбрали не ту модель. Единственным мерилом в этой модели будет ваше состояние в момент исхода из мира, который продолжит жить без вас. А еще лучше — ваше впечатление от каждой минуты прожитой жизни в рамках модели. Опять банальность. Но иногда для ее усвоения нужен практический опыт, который и может подарить модель. Уж лучше так, чем тяжкие размышления в конце реальной жизни.
Например, получив деньги от продажи своего персонажа и своих игровых достижений. Или срезать угол внутри модели. Или убедить себя в том, что страдания, повинность, зависимость от установленных кем-то целей — естественная часть жизни. Или модели.
Неудовлетворенность — это двигатель. Это причина, по которой вы будете пересматривать стратегии, менять поведение в рамках модели. В конечном итоге, искать свое собственное место не только здесь, но, если модель эффективна, в рамках всей своей жизни.
Удивительно, но любая MMO, даже самая ужасная, обладающая самыми жуткими манипуляциями, то есть максимально отклонившаяся от статуса модели, может выполнить свою базовую функцию — устроить для вас тест на самостоятельное мышление, на определение своих собственных норм и границ допустимого, на выяснение того, что нужно именно вам, а не кому-то еще, кто ждет от вас, что вы начнете плясать под его дудку. Неважно, разработчик это, или другой игрок, пытающийся взять вас на “слабо”. Хорошая новость — никогда не поздно это понять и начать контролировать свою жизнь.
1 комментарий
Хотя перечитал… немножко не так понял аналогию с домом.
Но в реальной жизни ведь. Достигнув на работе (которая была не в удовольствие) каких-то благ, вещей и т.п. в которых лично ты разочаровался. Думал, что вот она — мечта, но достигнув, поигрался и понял не оно. Всё зря. Можно найти людей для которых это все еще мечта, они считают оно им надо и более того готовы платить деньги. А ошибаются эти люди или нет они и не поймут пока сами не получат, то чего якобы действительно хотели