Выпуск №12.txt:
— Обзор основных новостей с официального сайта за прошедшую неделю
— Краткий перевод ответов из Десяти Вопросов Председателю № 39
— Перевод самых интересных моментов из шоу Вокруг Вселенной №16
Алексей Орлов всё ещё в отпуске, так что этот выпуск также идёт в текстовом формате. Двенадцать тысяч символов, картиночки — всё для вас. Приятного чтения, граждане.
Выпущено обновление Arena Commander v0.9.1
Вышел патч 13.1, главной мякоткой которого стало добавление базовых настроек клавиш управления. Вид их не окончательный и ещё будет доводиться до ума, но начало положено. Также была реализована поддержка технологий SLI/Crossfire для видеокарт, а в настройках аккаунта появилась возможность выбирать какие корабли должны отображаться в ангаре. С переводом патчноута можно ознакомиться по этой ссылке.
Письмо председателя
Кампания финансирования прошла отметку в 55 миллионов долларов. Её общие успехи были замечены и Стар Ситизен внесён в Книгу рекордов Гинесса как самый крупный проект общественного финансирования всех времён. Сейчас над ним трудится более 280-ти человек и все средства идут на создание игры.
Поддержавшим разработку до достижения рубежа, в ближайшем будущем добавят два экземпляра баллистического гатлинг-орудия Preacher Armament Inquisition XXII, которому игроки отдали наибольшее предпочтение.
Полный перевод можно прочесть, например, где-нибудь вот здесь.
Ежемесячный отчёт: Сентябрь 2014
Это был насыщенный месяц, было выпущено обновление 0.9 и дополнительные патчи к нему. К улучшениям физики, лётной модели и мультиплеера приложили совместные усилия студии со всех концов света, но это далеко не всё над чем они работали.
Офис CIG Santa Monica, помимо участия в разработке и отладке обновления 0.9, в частности, гоночного режима, создал рекламный ролик для M50 — “Galactic Gear”. Была улучшена схема создания кораблей, что позволит ускорить процесс и сделать его более эффективным. Также идёт подготовка к Citizen Con и PAX Australia, которые пройдут в октябре. Кроме того, офис провёл множество собеседований с претендентами на самые разные должности в компании. В итоге штат пополнился несколькими замечательными работниками. Программисты работают над улучшением HUD и системы прицеливания, которая появится в будущих патчах. Была создана система, помогающая фиксить идентичные баги сразу на всей серии модификаций одного корабля. Улучшается Z-буфферизация. Прошёл саммит по вопросам сетевого взаимодействия. Были разобраны отзывы игроков о балансе и лётной модели кораблей. Художники трудятся над концептами кораблей и их систем.
В Остине ребята гнут спины над Постоянной Вселенной и различной деятельностью, которой можно будет в этой вселенной заняться. Программисты добились существенного успеха с несколькими критически важными технологиями, которые являются костяком Постоянной Вселенной. Завершается разработка Большой Мир “Фаза 1”, который станет первым шагом к созданию по-настоящему огромных галактик, на пролёт которых потребуется несколько дней, если не использовать квантовые путешествия. Идут работы с искусственным интеллектом для NPC Постоянной Вселенной. Идёт рассмотрение различных космических феноменов для добавления их во Вселенную как объектов для исследований — все будут обладать своими техническими и художественными особенностями. Создаются локации для Planetside-модуля, проводятся улучшения анимации. Разрабатываются новые гоночные корабли.
Foundry 42 сделала серьёзный вклад в создание новго контента для Arena Commander, прорабатывает схему создания персонажей для SQ42 и Постоянной Вселенной и, конечно же, продвигается в дизайне и реализации первых миссий одиночной кампании. Благодаря проделанной работе удалось расширить размеры карт. Параллельно с улучшением имеющегося, идёт создание материала для 14-го патча — лобби для игроков, огромное количество улучшений механики космического полёта, дисплеев кораблей и шлемов, и новые корабельные системы. StarFarer прошёл необходимую стадию вайт-бокса и стал более вооружённым, получив две дополнительные кормовые турели с обеих сторон. Идёт работа над кучей новых механик для SQ42, отлично продвигается грейбоксинг уровней. Здесь же трудились с интерфейсом кастомизации контроллеров и будут улучшать возможности настройки управления в дальнейшем. Команда по графике работала везде где можно — с кораблями, персонажами, локациями и визуальными эффектами. Улучшаются схемы разрушения кораблей, рендеринг, эффекты взрывов и освещения. Улучшена анатомическая анимация мужских и женских персонажей. Продвигается создание кораблей Gladius, Gladiator, Javelin и Idris. Рудодобывающая станция Shubin прошла стадию грейбоксинга и постепенно обрастает дополнительными элементами и эффектами. Концепт-дизайнеры, помимо кораблей и окружения, работают над костюмами имперских экипажей. Записывается и обрабатывается множество различных звуковых эффектов, которые понадобятся для FPS-модуля.
Команда Behaviour отлавливала баги в новых ангарах и локациях planetside-модуля. Идёт работа над интерфейсом и наполнением для mobiGlas, версия которого уже есть на движке. Проводились работы с различным техническим софтом. Главным фокусом было создание первой версии настройки управления и доводка нового меню паузы. Было создано несколько неплохих предметов для подписчиков. Концепт-художники трудились над planetside-локациями. Была начата разработка приложений для mobiGlas.
FPS Team трудится над материалом для PAX Australia. Наносятся последние штрихи на уровень, который планируют там показать. Продолжается работа с разрушаемыми объектами. Завершён баланс оружия, по крайней мере для PAX. Проделано много работы с тем, чтобы всё функционировало как надо — правятся баги физики, анимации, визуальных и звуковых эффектов, технические и сетевые проблемы.
Turbulent занималась веб-платформой. Большая часть работ выпала на таблицу лидеров. Также была организована настройка ангаров и приложены усилия для решения проблемы дисконнектов из чата. Грядут работы с лобби. Разрабатываются улучшения для официального сайта, включая новые видео, гайды и так далее. Готовятся улучшения для голографического визора и продвигаются работы по созданию звёздной карты.
Moon Collider в этом месяце сфокусировалась над доработкой ИИ для шутера от первого лица и постоянной вселенной, пытаясь обеспечить баланс между гибкостью и надёжностью. Шутерный ИИ уже умеет видеть, а недавно научился ещё и слышать. Звуки выстрелов, свист пуль над головой, звуки шагов неудачно пытающегося подкрасться игрока — сейчас ИИ на всё это реагирует. И теперь, когда он может изучать окружающую среду, появилась возможность добавить более интересные стили поведения, чем сейчас и занимаются с использованием новой системы поведения. Постепенно ИИ учится использовать предметы окружающей среды и была добавлена система, позволяющая дизайнерам сразу добавлять предметам настройки взаимодействия с ИИ.
Десять вопросов председателю № 39
Известно о процедурной генерации для планет. Будет ли карта поверхности постоянной или она будет генерироваться заново при каждом посещении?
— Нет, карта со всеми её деталями будет постоянной и одинаковой для всех игроков. Процедурная генерация будет частично применяться при создании локаций ради облегчения ручного труда, а не ради случайной генерации для каждого отдельного игрока.
Сможем ли мы управлять наёмными NPC? Например, смогу ли я сказать им взять мою Констеллейшен, сбросить груз на определённой планете и вернуться без моего участия? Или посадить в Хорнет и приказать им сопровождать мой корабль?
— Да, вы сможете управлять наёмными NPC, но уверенно говорить об управлении на микроуровне пока рано. Вы сможете отдавать боевые приказы ведомым, как это было ещё в Винг Коммандере. У вас будет возможность нанимать NPC для сопровождения своего корабля, перевозки груза или выдавать им какие-то свои задания.
Будет ли у организаций возможность учредить свою штаб-квартиру? Будет ли у них возможность развития в космические станции, например, за пределами пространства ОЗИ или, может быть, для этого будут специальные участки на планетах?
— Вряд ли у организаций будет возможность самостоятельно создавать космические станции, но это хорошая идея для реализации в будущем. Организации совершенно точно смогут иметь что-то вроде штаб-квартир. Например, астероидные базы или заброшенные космические станции, которыми игроки смогут завладеть и организовать там свою штаб-квартиру. Конечно, другие организации тоже захотят отобрать их. На планетах появятся безопасные территории, где вы сможете купить “guildhall”, корпоративное место собраний. В будущем корпорации смогут владеть заводами, другими видами недвижимости и заниматься их развитием с выгодой для организации.
Будет ли школа тренировки пилотов, где новые игроки могли бы получить советы по управлению кораблём и узнать что-то новое?
— Для финальной игры тренировочной школой станет прохождение Squadron42, в процессе которого игроки смогут ознакомиться с различными механиками игры, методикой управления кораблём и его системами. Для тех, кто кто не изъявит желания проходить одиночную кампанию, местом для тренировок станет Arena Commander, а на сайте со временем появятся обучающие статьи и видеоуроки с объяснением базовых моментов. Мы постараемся сделать игру дружелюбной даже для тех, кто раньше никогда не играл в симуляторы полётов. Сейчас идёт работа над улучшением механики прицеливания, особенно при использовании геймпадов и джойстиков. Эти улучшения должны войти в патч 13.2.
Некоторые регуляторы тяги позволяют контролировать двигатели раздельно. Будет ли возможность ускорить разворот корабля отключая один двигатель с выдачей полной тяги на другой?
— У нас есть техническая возможность поддержать этот функционал, но стопроцентной уверенности в том, что это будет сделано нет. Вероятно, команда отвечающая за реализацию управления кораблём выполнит это. Не факт, что раздельное управление двигателями появится в ближайших патчах, но этот вопрос обсуждается.
Сможем ли мы сдавать в аренду свои корабли? И если арендатор разрушит корабль, восстановят ли мне корабль, даже если не я был за штурвалом?
— Вы сможете сдавать свои корабли в аренду или давать другим игрокам право летать на ваших кораблях. Страховка будет действовать на застрахованное имущество независимо от того, вы пилотировали корабль или нет.
В фильме “Wing Commander” взлётная палуба носителя “Tiger’s Claw” имела некий атмосферный щит, позволявший команде работать в нормальных условиях в то время как истребители взлетали и приземлялись пролетая сквозь него. Будут ли в Star Citizen подобные барьеры у крупных кораблей капитального класса?
— Да, на крупных кораблях вроде носителя класса “Бенгал” будут такие силовые поля для взлётных палуб.
Этот вопрос о VOIP-чате и эффектах позиционированного звука. Подслушивание будет возможным? Можно ли будет сквозь перегородки услышать эхо мятежных разговоров команды корабля или обсуждение торговцев о крупных слияниях и подробностях сделки?
— Да, запланированы VOIP-чат и позиционированный звук. Сейчас идёт переход на новую звуковую систему, c FMOD на WY, которая позволит улучшить динамическую фильтрацию звука в реальном времени. Окончательных решений по VOIP пока нет, но идея в том, что ваш голос будет слышен остальным с того направления, где находится ваш персонаж, и обработан в зависимости от внешних обстоятельств, например, надет ли на персонажа шлем или нет. Если вы будете находиться достаточно близко, то сможете услышать разговоры осуществляющиеся через VOIP. Также в Постоянной Вселенной будет возможность узнавать различную полезную информацию и торговать ею, но это больше будет связано не с VOIP, а с подслушиванием разговоров NPC и тому подобное.
Сможем ли мы самостоятельно обрабатывать добытое сырьё без посредников или нужно будет везти его на какую-то планету и платить за переработку?
— Вам нужно будет обрабатывать сырьё и, вероятно, в какой-то момент у игроков и организаций появится возможность владеть нижними элементами производственной цепи, может это будет специальный перерабатывающий корабль или очистительный цех. Так что если у вас есть средства для переработки сырья, то посредники не потребуются и вы сможете самостоятельно добывать, перерабатывать и продавать ресурсы более высокого производственного уровня. Игра будет акцентироваться не только на сражениях, но и на экономике с проработанным взаимодействием ролей.
Будут ли в Постоянной Вселенной азартные игры, такие как покер с высокими ставками?
— Было бы неплохо чтобы такие игры были, с эквивалентом Лас-Вегаса в пространстве Империи. В будущем может появиться набор таких мини-игр, возможно, в том числе и покер со ставками игровой валютой. Нет уверенности, что это появится в первой версии вселенной, потому что нужно сделать ещё много всего остального, но подобные вещи запланированы, чтобы обеспечить полноценный живой мир.
Полный перевод ответов можно прочитать вот тут.
Новости из шоу Вокруг Вселенной № 16
Arena Commander:
— Разрабатываются таблицы лидеров второй фазы, которые станут более удобными и информативными.
— Обновляется управление и прицеливание. Улучшается настройка кастомизации, особенно для джойстиков и геймпадов.
— Улучшен интерфейс голографического визора (Holo Viewer)
Squadron 42:
— Завершён прототип перемещений в невесомости
— Грейбокс станции Шубин был сбалансирован и отполирован.
— Прототипируется механика подбора трофеев
Постоянная вселенная:
— Завершены концепты дронов
— Началось исследование и производство NPC. Их постараются сделать реалистичными насколько возможно, с множеством разных ролей и характеров
— У грузовых контейнеров теперь есть ещё и брезент
Корабли:
— Продолжаются работы с мостиком и экстерьером корабля Carrack
— Моделирование двух вариантов Mustang завершено, остальные в процессе. Все варианты уже на движке
— Анимации для Mustang Omega (AMD) завершены
Если кто-нибудь всё-таки дочитал до конца, то всего тебе наилучшего, дорогой читатель. Удачи.
< Предыдущий выпуск | Следующий выпуск >
3 комментария
Комментариев у заметок мало, но, думаю, многие их читают полностью.
Они точно имеют в виду галактики, а не звездные системы?
Иначе получается, что с квантовым двигателем можно будет пройти всю галактику за несколько часов. Тогда, первое что я сделаю, попробую дойти до соседней звезды на вёслах ;)))
Мне вселенная Star Citizen представлялась похожей на вселенную EVE — «не имеющие границ» звездные системы соединенные червоточинами. А тут получается, что из одной системы в другую можно попасть не только через прыжковую точку. И значит, до неисследованных систем можно будет долететь напрямую, главное не потеряться в пути :)
Что до галактик — в оригинале я глянул и тоже вижу множественное число. Спишем на косяк редакторов CIG. Посыл как я понимаю состоял в том, что имеющиеся в нашем распоряжении скопления систем смогут обеспечить целые дни увлекательных перелетов, если не использовать квантовый двигатель (местный вариант разгона до 0.2 световой для быстрых перемещений)