STARCAST - Интервью с Трэвисом Дэем (Travis Day) - PAX East



Игровой подкастер geekdomo опубликовал на своем канале свежее видео. Была запланирована встреча с Эрином Робертсом (Erin Roberts), но к сожалению он не смог прийти. Однако продюсер Трэвис Дэй (Travis Day) любезно согласился дать интервью во время выставки PAX East в минувшие выходные. Трэвис в своих ответах не скупится на подробности, так что мы можем узнать много нового!

За русский синхрон благодарим пилота Deskup!


Mantle против DX12?
Mantle от AMD выполнил свою роль — он подтолкнул Microsoft и развитие DX12, который предоставит ровно те же возможности, т.ч. в Star Citizen переориентируют код под DX. Заниматься этим вопросом будут преимущественно в новой собственной студии в Германии (вроде по слухам ее назовут «CIG-Франкфурт»).

Каков прогресс по кораблю F8 Lightning?
Текущий статус — детализированный трехмерный концепт. На данный момент с точки зрения Трэвиса этот корабль обладает самым привлекательным обликом. Внутри компании есть некоторое сопротивление — F8 Lightning не хотят выставлять на продажу. Это довольно уникальный корабль для сюжетной кампании, его не хотят показывать раньше времени (интрига!). Делали его в английской студии Foundry42, так что многие работники в CIG не видели корабль вовсе и выражают сильное восхищение, когда оный попадается им на глаза. Пока не принято решения получат ли игроки в качестве награды за прохождение сюжетной кампании этот корабль в личное пользование в Самодостаточной Вселенной.

Стоит ли ждать дальнейшей оптимизации ближе к первым главам сюжета?
Недавно уже была продемонстрирована улучшенная система повреждений. Она и выглядит приятнее и на достигнутом не остановится (будет продолжать развиваться), и при этом эффективнее расходует ресурсы ПК. На данный момент в случае присоединения к матчу нового игрока можно заметить лаг из-за подгрузки в память вашей видеокарты 4-5 сеток повреждений корабля присоединившегося игрока (речь про 0%/25%/50%/75%/100%). Текущие корабли «съедают» до 60Мб видеопамяти (это очень много!), тогда как для истребителя Gladius используется лишь базовая модель (0%) и до 14Мб видеопамяти. Повышенная эффективность позволит умещать в локальной точке пространства больше кораблей.

Что на счет экрана загрузки?
Будет несомненно оптимизироваться и улучшаться. Уже есть куча отзывов по интерфейсу. В будущем планируют убрать даже момент, когда игрока по завершению матча выбрасывает обратно в ангар, чтобы дать возможность быстро начать новый матч, сразу после победы/поражения в предыдущем. Возможно, вместо всего ангара будут изначально подгружать небольшую комнату, чтобы загрузка происходила побыстрее.

Стоит ли ждать какие-то дополнения в уже готовых ангарах?
Не сразу, возможно в будущем. Обсуждалась возможность FPS сражений в ангарах или неком виртуальном подобии офисов CIG (:D), полетов в ангарах на своих кораблях с помощью удаленного управления (сродни управлению вертолетиками или БПЛА). После появления Социального Модуля будет больше активности, как например возможность пригласить в ангар друзей и т.п.

В изначальном видеоролике SC у Хорнета были сдвоенные гатлинги. Получится ли поставить несколько мелких орудий вместо одного крупного?
Хороший вопрос и своевременный, ведь совсем скоро появится ДизДок по «Обновлению оружейных подвесов». По сути теперь следует ожидать следующую классификацию: турель, орудие или оборудование. Теперь не будет как раньше класса 2 (орудия с поворотной основой) — почти все орудия будет возможно сделать с доводкой, просто поставив пушку размером поменьше на поворотную основу. Задача состоит в том, чтобы дать игрокам больше свободы в решении, что и куда ставить.

Как же удастся одновременно сохранить легкость освоения и глубокой симуляции?
Наиболее удачный пример подхода можно проследить с IFCS (Интеллектуальной Системой Управления Полетом). Там используется довольно сложная математика. При включенных G-Safe (Защита от перегрузок) и ComStab (Контроль Стабилизации) пилот просто летит туда куда целится. Это легко, удобно и интуитивно. Однако стоит отключить этих помощников, узнать чуть больше о работе системы и поведении корабля, так сразу приходит понимание о глубине системы и возможностях более эффективного маневрирования.

Какие корабли стоит ожидать для Squadron 42 в ближайшее время?
Retaliator в ангаре (в версии 1.1.0) — выглядит здорово и должен непременно понравиться людям.
Gladius — совсем скоро можно будет попробовать в Arena Commander и заодно оценить новую систему повреждений.
Redeemer — корабль, что был нарисован в ходе конкурса TNGS. В ближайшей перспективе он будет использован для SQ42.

Заодно вопрос, а когда ждать второй сезон TNGS?
Больше обсуждалось, что вместо кораблей стоит сделать нечто вроде озвучки, может Mo-Cap для игры — дать возможность сообществу посостязаться за роль в проекте. Не исключается в качестве идеи для конкурса и создание самого лучшего трейлера. В общем есть желание сделать некую программу для сообщества, но пока не принято окончательного решения, что это должно быть. Многие участники TNGS, создавшие замечательные корабли, теперь трудятся в CIG и получить таким образом работу — классная возможность.

Будут ли различные эмоции и состояния у НИПов? Как это будет работать?
Да, это часть того, что планировал Крис Робертс. В первую очередь для SQ42. По сюжету будут ведомые, с ними придется общаться, поставлена задача добиться естественных реакций. Возможно ведомые игрока будут погибать из-за некоторых его решений. Если решения посчитают ошибочными, то оставшиеся в живых члены команды могут начать косо смотреть на героя или вовсе начать его обвинять. Создана хорошая система диалогов, чтобы можно было подойти к НИПу и довольно полноценно пообщаться. На диалог будет также влиять поведение и производимые действия во время реплик. ИИ для этого дела создается совместно усилиями ребят из Moon Collider и программистов Cry Engine.

На данный момент насчитывается 27-28 человеческих кораблей. Можно ли будет рассчитывать на такое же количество инопланетных?
Да, есть такое дело. В виду скорого выхода Squadron 42 важно сделать корабли расы Вандуул. Возможно также потребуются судна рас Жи'Ан и Бану. Это все в первую очередь касается сюжетной составляющей, но, разумеется, затем они попадут и в Самодостаточную Вселенную.

Можно чуть больше рассказать про роли командиров и соответствующие посты? Стоит ли ждать соответствующий ДизДок?
Текущий подход — модульность, так что в этом вопросе будет тоже самое. Сначала будут созданы все системы для крупных кораблей, в ходе чего будет принято решение по всем необходимым там ролям. Одна из таких ролей как раз контроль над командованием и скорее всего она будет востребована в больших сражениях. Пока это все лишь в зачаточном состоянии, но уже сейчас можно сказать, что управление будет походить на жанр RTS — выбор боевой группы и отдача ей приказа. Это все уже сейчас поддерживается радарной сферой, которая собирает данные со всех подчиненных единиц. Постепенно будет предоставляться все больше контрольных возможностей. Через некоторое время командование станет напоминать аналог из фильма «Игра Эндера» — с условного командного корабля можно будет указывать остальным единицам «целься сюда», «атакуй это» и т.п.

Дайте некоторые пояснения по работе инстансов? Получится ли целиться в игроков в соседних инстансах?
Много людей когда упоминают «инстансы», используют при этом парадигмы. Мол есть сервер и на нем конечная локация в трехмерном пространстве, игрок в нее заходит и попадает на данный условный сервер. Также есть другая идея — это фазирование, есть много серверов, предоставляющих одну область, но с разными условиями согласно текущему прогрессу игрока в конкретной фазе (аналогия с WoW).
Космос огромен и сервера Star Citizen не будут жестко привязаны к обслуживанию конкретных локаций, а смогут обрабатывать любое необходимое игроку пространство. По сути инстансы создаются игроками, сервера лишь будут отслежить шансы на потенциальную встречу в одной точке нескольких персонажей, и если это так, то объединять их в один инстанс (грубо говоря, получится «динамический инстанс», наполнение которого может претерпевать изменения с течением времени). Например, игрок летит на высокой скорости по звездной системе, и сервер инстансов замечает, что произойдет достаточное сближение с другим персонажем и тихо/незаметно для игрока создает соответствующий инстанс, а игроку в свою очередь возможно придет сигнал бедствия от этого другого персонажа, т.о. игрок узнает что поблизости кто-то есть (НИПы, игроки). В итоге сервер инстансов дает шанс взаимодействия с другими персонажами, но за игроком остается решение по реализации такого шанса. Игрок просто увидит точки на радаре и сигнал SOS, а дальше все зависит от его реакции на данное событие. Что бы он ни решил, для игрока будет реализован бесшовный и незаметный переход. Центром инстанса в Star Citizen будет сам игрок (своего рода сфера вокруг), ведь его корабль постоянно маневрирует туда-сюда, а значит и инстанс должен перемещаться вслед за игроком. Внутри этого инстанса будут отрабатываться полеты корабля, повреждения и прочие системы расчетов. Так об угодившим в корабль снаряде соответствующие данные будут передаваться локальной физике корабля, мол он должен как-то отреагировать — от ударного импульса корабль тряхнет, персонажи попадают на пол.
С точки зрения физики в традиционном инстанцировании тоже могут возникать проблемы — два игрока стоят по разную сторону от открытой двери корабля, один игрок внутри на локальной физике, второй снаружи на глобальной; второй игрок делает выстрел и все ломается, ведь тут разные инстансы. Так вот, в Star Citizen этот выстрел просто переносится между сетками расчетов глобальной и локальной физики (для стороннего наблюдателя — сквозь дверь) и это вполне нормальное явление.
Также допускается совместное сосуществование и с локальными инстансами, например друг поднялся на борт и попал в локальный корабельный инстанс, ведь по сути серверу все равно, кто из команды где находится — в ванной, на кухне, за штурвалом и т.п. Внешние расчеты в этом случае будут касаться лишь работоспособности и текущего положения в целом корабля, и в частности его турелей. Допустим команда фрегата класса Идрис 45 человек, тогда 40 из них, что бегают по палубам самого корабля, смело можно выкинуть из внешних расчетов. Заодно такой подход решает вопрос оптимизации — можно смело выкинуть при рендеринге и добрую часть интерьеров корабля, ведь снаружи их почти не увидеть (прозрачных участков маловато). Помимо этого в Star Citizen активно используются LOD (уровни детализации), которые позволяют не терять производительности на отрисовку всей той кучи полигонов, что наблюдаются в Ангарах.

Личный вопрос — Трэвис поведай каково это работать в CIG?
Это сильно отличается от любой другой работы в индустрии разработки игр. Несомненно в первую очередь идет работа командой. Сотрудникам важно создавать вещи на столь прекрасном уровне — это позволяет им обучаться, развиваться и раскрывать весь свой потенциал. Здесь у них в руках оказывается самый мощный и современный инструментарий и довольно сложные задачи, требующие от них решения. Данный аспект поддерживает команду в состоянии глубокого интереса к тому, что они делают. Тут нет классических кранчей (все в последний момент), когда большая шишка приходит и говорит, мол «сегодня все сидим до поздна». Напротив, тут сотрудники сами болеют душой за проект и по мере приближения к дедлайну (сроку сдачи) сами готовы задержаться подольше ради получения более превосходного результата. К тому же, прямая связь с сообществом поднимает планку персональной ответственности, ведь сообщество отлично знает, что например Зейна Бьена можно будет ругать за ошибки в интерфейсе :D Да что там, сообществу вообще понравилась модель связи, что была ему предложена разработчиками. CIG может поделится любой информацией, сообщество оставить на нее свои отзывы — все в выигрыше: сообщество чувствует, что принимает участие в разработке, а разработчик получает необходимые ему отзывы на всех этапах развития проекта. Это изменение устоявшейся парадигмы, что позволяет создать более качественный продукт.
Читайте также

1 комментарий

avatar
Провозился почти целый день вчера, но все же закончил делать стенограмму видео, для тех, кому сложно воспринимать видео или тратить на него более 40 минут своего времени.
Приятного чтения ;)

Оставить комментарий