Оказавшись сейчас посреди огромной игровой вселенной с персонажем, которому скоро исполнится восемь лет, календарных лет, и перед которым лежит накопившийся за это время спектр возможностей, ощущаешь суть песочного геймплея как нельзя лучше. И да, я хочу об этом поговорить. Опять.
Я знаю, что мы плаваем в определениях. Вот недавно Chiarra написала о песочном геймплее в Aion. У нее тут же спросили — как же так, ведь Aion парк. В другом месте мы вели разговор об основах песочницы и с моим собеседником снова не смогли договориться о том, что такого отличительного есть в песочницах. Вот чтобы так — конкретно и определенно, по пунктам.
Я по пунктам не очень хорошо умею, потому что часто вижу, что чем короче определение, тем шире оно трактуется. Но попытаюсь ухватить это чувство за хвост. В первую очередь это коктейль из свободы и растерянности. Да-да, хорошо себя представлять таким вот уверенным в себе игроком, который еще на окне логина знает, чем будет заниматься в песочнице. Может, у кого-то так и происходит, но не у меня. Я действительно не знаю. Я действительно каждый раз думаю, что, возможно, то же самое количество времени можно было провести интереснее, эффективнее, ярче. Но это же самое чувство подталкивает меня к, возможно, призрачной, но надежде на то, что вот завтра будет еще интереснее, ярче и эффективнее.
Кому-то это может показаться морковкой перед ослом. Но я ведь решил рассказывать так, как оно есть, пускай и субъективно. Это не значит, что прошлый или сегодняшний день прошли плохо. Это значит, что ты, возможно, можешь сделать еще лучше.
Помните, как в заметке о критике Раф Костер писал о том, что каждый творческий человек постоянно недоволен своей работой, потому что считает, что может лучше. Это не самоуничижение, а постоянное стремление к совершенствованию. Перед творцом нет преград. Вернее, они есть, но исключительно в собственной голове. Их преодоление лежит в рамках возможностей творца и, конечно, в доступном инструментарии.
Я нисколько не отрицаю важности инструментов. В конце концов, пещерные рисунки такие, какие они есть, не потому что люди не умели рисовать, а потому что выцарапывать что-то приличное на камне довольно сложно. Но также важно понимать, что между инструментарием и конкретным результатом лежит целая вселенная всего того, что находится в вашей голове. Всего того, что есть в каждом из нас, как бы вас не убеждали в обратном. Даже если вы этого пока не обнаружили.
Оказавшись в Еве и осознавая количество возможностей, лежащих передо мной, очень легко отчетливо почувствовать, что настало время моего хода. Вот они — инструменты. Вперед. Выбирай, действуй, импровизируй, сочетай. Каждая минута твоего пребывания в игре может быть интересной и эффективной. А может не быть.
Зыбучие пески свободы выбора именно такие. Нет никакой линии, по которой ты можешь двигаться быстрее или медленнее. Есть огромное пространство, в котором ты выберешь свой путь. Или пойдешь за кем-то. Или останешься сидеть в растерянности. Тот самый белый дракон — чистый лист бумаги. Разработчики борются с этим драконом, выставляя стимулы и маяки. Но песочный геймплей для меня — это как раз здоровый баланс маяков и собственного выбора. Вот почему Chiarra может увидеть песочный геймплей в Aion, к примеру. И вот почему он там может быть. Как и в любой другой игре, если она все еще остается игрой.
Тот же песочный геймплей я видел на бэттлграундах в WoW. При загрузке в очередное тридцатиминутное сражение я не знал, что там будет. Я не знал, как будут развиваться события, и не знал, чем все закончится. На следующий день в командном чате я рассказывал истории о том, что там произошло, тем, кто не был со мной. Если там произошло что-то интересное, конечно.
Так вот, игра на бэттлграунде WoW всем понятна и очевидна. От нее никто не ждет историй и не ждет рельсовой механики. Каждое ваше решение может повлиять на исход боя, на его сюжет. Сам бой на одной и той же карте может отличаться от тысячи других, проведенных здесь же, кардинально. Стать источником совсем новой, уникальной истории с вашим участием. Совсем небольшой клочок земли без всяких сюжетов, заложенных в них заранее, способен генерировать истории тысячу и один раз. Это и есть песочный геймплей, на мой взгляд. Собственно, это и есть геймлей, как таковой, если уж говорить совсем честно.
Не нужно ходить в Еву или еще куда-нибудь, чтобы это понять. Но, возможно, стоит сходить в ту же Еву, чтобы снова осознать простой факт — это масштабируется. Количество инструментов может быть во много раз больше. Условий победы мало того, что может быть намного больше, они также могут быть намного более персональными. Соответственно, вместо клочка земли вы попадаете в целую вселенную, генерирующую истории. Единую вселенную, где ваше решение может иметь эффект бабочки и породить тысячу первую сказку, которую кто-то расскажет кому-то спустя годы.
16 комментариев
выпустили апдейтнарисовали новую арку сподъемом лвл-капаиновым эпик рейдомновым самым сильным злодеем.1) в песочнице может быть очень много разнообразных инструментов взаимодействия игроков между собой
2) песочница может быть по-настоящему большим миром, в котором взмах бабочки на одном краю может родить бурю на другом.
Учитывая, что недопонимание в вопросе песочного геймплея в обсуждениях встречается постоянно, мне показалось интересным остановиться на этом подробнее. Вам это, безусловно, могло показаться неинтересным. Имеете право.
На данном сайте есть достаточно интересных личностей, и мне как читателю было бы интересно почитать о восприятии игрового процесса от бо'льшего количества людей :)
Букв в ней, кстати, не так уже много, мене 5000 знаков с пробелами. А статья, как мне кажется, призывает каждого читателя к размышлению. Это не новость, не теоретизация, а именно приглашение подумать, хотя, возможно, я и ошибаюсь. :)
Можно ссылку?
Вот эти слова, как бы подытоживающие статью и плюс ролик, они-то как и портят всё впечатление о заметке. Вот я сейчас перечитываю отдельно текст, и он полон вполне здравых рассуждений — но они ни к чему не приводят.
Точнее в конце мы вдруг натыкаемся на типичную агитку от ССП, которыми они нас потчуют годами. Я не говорю, что так было задумано, но именно так всё и получилось — возможно именно потому, что ССП так упорно пытается в этом всех убедить.
В чём заключается типичная агитка ССП? Два факта, игрок — это герой, который может всё поменять, и ЕВЕ — это игра про эпичные космические баталии. Если первое вообще труднодостижимо, то над вторым ССП работает уже десяток лет и пока результат всё ещё далек от идеала. Что уж говорить про ранние годы существования проекта, когда всё это вообще звучало скорее издевательством.
А вот чем ЕВЕ действительно всегда была интересна — так это продуманной игровой экономикой, которая как раз и приводила в движение весь игровой мир. Тут каждый игрок — винтик в огромной боевой машине галактики, его деятельность действительно важна и востребована — у игрока всегда будет цель, чем бы он не занимался.
Наличие мощной экономики и опен ПвП с фул-лутом, чтобы её двигать — явно не входит в обязательный критерий песочницы, но уж очень эффективно делает открытый мир живым и «песочным».
Но влиять на события могут от силы пару сотен игроков. И практически всегда это влияние — это долгое маневрирование и изматывание многочисленных врагов, какие уж тут эпичные баталии — они возникают чаще случайно.
Так что подводить итог вполне разумной статьи к таким заблуждениям, это как-то неправильно.
Еву в конце я вспомнил, потому что это был отличный контраст с крошечным полем бэттлграунда в WoW, который был в моем примере песочного геймплея. Именно вот это вот соотношение крошечной карты для десятерых человек и огромного мира с пятью тысячами звездными системами для пятидесятитысячного онлайна, мне показалось очень красочным. Но, конечно, я никому не могу запретить увидеть то, что читателю захочется увидеть.
Возможно, надо писать альтернативные концовки, чтобы разные категории людей выбрали подходящую ;)