Теория MMO: Темное время победивших песочниц
Появилось у меня желание пофантазировать о мире победивших песочных ММО. Итак, 2030 год, очередная корейская игровая конференция. «Как мы знаем, еще в 2020 году количество парковых ММО, равно как их аудитория, резко пошли на спад.

Аналитики связывают это с замещением основной аудитории игроками, практически с рождения живушими в полувиртуальном мире и не особо видевшей разницу между, например, Лошадью Пржевальского…

Теория MMO: Темное время победивших песочниц
… и Королевским Единорогом.

Теория MMO: Темное время победивших песочниц
Смена аудитории породила смену игровых приоритетов и вызвала к жизни череду новых игровых понятий. В отличие от прошлого игрового поколения, поколение „полувиртуалов“ выедало контент парковых ММО неимоверно быстро. Какое-то время парковые MMO держались за счет традиций. Были отчаянные попытки удержаться живой историей, но даже Blizzard и ArenaNet в конце-концов сдались, не сумев полноценно поддерживать ежедневные обновления.

Впрочем, нельзя отнять у этих компаний умения не только копировать наилучшее, но и привносить новое: практика найма живых игроков на роль неигровых персонажей, несмотря на первые особо мощные волны злоупотреблений, все же себя оправдала, и сейчас практически не существует ММО, не использующих для этих целей живых игроков, кроме разве что крайне малобюджетных.

Единственной крупной парковой ММО, оставшейся на данный момент, является Final Fantasy, хотя она все же не дотягивает до десятки лидеров, первым из которых заслуженно является EVE Online.

EVE Online, несмотря на определенные репутационные потери после полного вайпа 2020 года и объеденной новой расширенной вселенной, с существенно увеличенным количеством систем (другой возможности после объединения с восточным сервером руководители EVE не нашли), крайне быстро восстановила и нарастила и популяцию игроков и репутацию вдумчивого разработчика.

Глядя на нее, и разработчики WoW решились — в 2026 году сервера поднялись с глобальным обновлением, объединяющим все севернооамариканские и европейские миры в два глобальных сервера с измеренной механикой. Локации, как вы помните, были увеличены примерно в 20 раз, а мир стал бесшовным (включая морской контент).

Пальмы первенства этот довольно резкий переход WoW-у не вернул. Но второе место WoLC, бывший WoW (после обновления названный World of Life and Craft) занимает по праву.

В дальнейшем мне хотелось бы коснутся и психологического аспекта новой волны игроков в ММО, этого самого абсолютного большинства, игроков „песочных“ живых миров.

И тем не менее, я не считаю, что время парковых ММО ушло, поэтому представляю вам новую разработку компании...»
Продолжение тут

5 комментариев

avatar
Только в реальной жизни по песочницам тоскуют в основном ветераны ммо, а новички скорее наоборот настолько привыкли, что их развлекают, что парки и игры вообще уступают место «ютубу» (наблюдению как играют другие).
Комментарий отредактирован 2016-12-08 15:34:54 пользователем lanevn
  • +2
avatar
Прочитал вступление, и внезапно статья закончилась. И где же описание «победивших песочниц»?
  • +2
avatar
с ужасом представляю, что в eve online сломается экономическая модель. аналогов нет и придется идти на реальную биржу (ммвб или даже nyse). и моя мечта — хоть бы появилась еще какая-нибудь игра с реальной и живой экономикой, а не эти порнографические аукционы в ВОВ или торговая площадка в стиме.
  • 0
avatar
В eve online очень большая специфика.
Основавно на том что все разрушается и на корвеерном, по сути, производстве.
Такое не получится прикрутить к другой игре — корневой гейм дизайн должен соответсвовать.
  • 0
avatar
Как-то песочницам приписаны очень негативные черты по умолчанию. :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.