Я завороженно изучал корабль, который пришвартовался к острову недалеко от меня. Это была классика фантазий на тему летающих кораблей — что-то в духе элегантной джонки с крышей-пагодой. Отличные пропорции, приятный силуэт, десятки интересных деталей, но главное — сама конструкция корпуса с четырьмя центральными стойками в качестве опор для крыши, которые абсолютно не мешают обзору и передвижению по палубе. Гениально!
Джонка развернулась с легкостью листа на ветру, подняла паруса и резво начала набирать скорость. На крыло вышел её хозяин и помахал мне рукой. Всё вместе это было так естественно и красиво, что первая мысль, которая пришла мне в голову: «Насколько же это неестественно для MMO!».
Я давно привык к условностям, которые окружают нас в играх. Даже в играх с реальными людьми. Я стал адвокатом разработчиков в вопросах технических и концептуальных ограничений. Мне достаточно простых инструментов, только бы не трогали фундаментальные вещи. Но иногда оказывается, что фундаментальные установки можно полностью пересмотреть и сделать что-то очень крутое.
В MMO мы привыкли отличаться друг от друга выбором из доступных вариантов. Но создание своего собственного варианта — редкая возможность. Впрочем, такая возможность способна вызвать в некоторых из нас растерянность. Со мной так и произошло. Я столько лет мечтал конструировать корабли, а когда оказался один на один с процессом создания, пару раз приходил в отчаяние перед «чистым листом». Наверное, умение справиться с такими моментами — тоже интересный игровой вызов. Хотя почему только игровой?
В любом случае, все мы — не особо заморачивающиеся, вымучившие что-то своё, создавшие гениальное с известной только гениям лёгкостью, или постепенно шлифующие свои рабочие варианты — встречаемся в небе. Здесь есть время и подходящий антураж для того, чтобы рассмотреть друг друга. И нет судей. Кроме физики, конечно же. Она проведёт первоначальные отбор, отфильтрует варианты через стены с погодными аномалиями. Но затем только другой живой человек может решить, красиво ли это, забавно или, может, даже гениально. Просто задумайтесь, насколько это подходит концепции игры с живыми людьми!
Технически Worlds Adrift вас никак не ограничивает в перемещении и управлении общим кораблём, но, учитывая, что это игра не в последнюю очередь про исследование, каждому коллективу нужно будет решать эту дилемму по-своему, вырабатывать свои правила использования «общего». С другой стороны, это ведь замечательно — ещё один вызов с максимальной степенью свободы. Планирование совместных путешествий, ожидание опаздывающих или полная свобода передвижения с простой надеждой оказаться как-нибудь на общей палубе, если повезёт.
Мы, к слову, активно обсуждаем концепцию «караванов» в Saga of Lucimia, всё ещё не до конца понимая, как это будет работать, и будет ли работать вообще. А ведь прямо перед нами уже есть рабочая реализация такой концепции. Корабль — не только общее средство передвижения, это единственное хранилище для всего найденного по пути. Все ваши находки — от одежд и красителей для ткани до запасов материалов, включая крайне редкие, хранится в сундуках и шкафах на борту корабля. Команда должна доверять каждому члену экипажа, потому что у него есть не только доступ ко всем запасам команды, но и возможность ошибиться и допустить гибель корабля. А с ним и гибель всех сбережений.
Здесь на сцену выходит давняя проблема, которая не давала мне покоя ещё при совместной игре в Minecraft или Eco: как поделиться своим замыслом с другими? До начала строительства. В Worlds Adrift — легко. Все ваши манипуляции с будущим корпусом корабля отображаются над доком в виде проекции в натуральную величину. Все, у кого есть доступ к доку, могут также вносить свои правки и предложения не на словах, а на деле. И только окончательно всё утвердив, вы сможете начать строительство, потратив ценные ресурсы на него.
Корпус корабля — важный, но далеко не единственный элемент в придании формы и функциональности общей конструкции. И здесь вы также можете действовать сообща, наглядно экспериментируя на ходу и обсуждая промежуточные варианты при помощи десятков разнообразных элементов. Главное, не убить друг друга двигателем, упавшим на голову партнёра, или свинцовым крылом. И снова задам тот же вопрос в контексте коллективной игры — где вы такое видели? А ведь всё это есть у нас уже здесь и сейчас.
Здесь на помощь может прийти специализация в команде, если её участники, конечно, достаточно доверяют друг другу и знают, что их партнёры не пропадут завтра бесследно. Даже если, к примеру, крутой чертёж двигателя нашёл кто-то другой из команды, кто специализируется на другом оборудовании, он всегда может просто передать его партнёру. Или положить в сундук с чертежами.
А ещё здорово, когда вы можете помочь не только своим знакомым, но и другим людям. Ведь сделать в Worlds Adrift это проще простого — достаточно зарядить чертеж в верстак того, кто строит свой корабль. Ещё один пример того, как мы можем быть полезны друг другу. Даже незнакомцам.
А ведь проект в самом начале пути. Разработчики серьезно обсуждают возможность использование связки «материнский корабль + легкие шлюпки». Контроль территорий принесёт возможность строительства небесных портов. Крафтовая специализация будет заставлять устанавливать всё больше станков на борту корабля. Торговля — отдельное направление, которое будет активно развиваться в ближайшее время. Заложенный фундамент, благодаря перечисленному, может подарить нам множество интересного и коллективного геймплея. И это только в одной описанной области, пускай и ключевой для игры.
Bossa Studios уже удалось реализоваться впечатляющие и уникальные механики, несмотря на технические и организационные сложности, которые сопровождали проект. Важно не только то, что это настоящий цельный мир, в котором вы можете помочь любому, поделиться чем-то… да хоть построить и передать во владение целый корабль. Важно, что сквозь все эти механики лучше видно других людей. И значит, перед нами игра не про корабли.
Джонка развернулась с легкостью листа на ветру, подняла паруса и резво начала набирать скорость. На крыло вышел её хозяин и помахал мне рукой. Всё вместе это было так естественно и красиво, что первая мысль, которая пришла мне в голову: «Насколько же это неестественно для MMO!».
Я давно привык к условностям, которые окружают нас в играх. Даже в играх с реальными людьми. Я стал адвокатом разработчиков в вопросах технических и концептуальных ограничений. Мне достаточно простых инструментов, только бы не трогали фундаментальные вещи. Но иногда оказывается, что фундаментальные установки можно полностью пересмотреть и сделать что-то очень крутое.
Люди — не корабли, но корабли — отражения людей
Давно вы приходили в восторг от незнакомцев в MMO? Здесь это случается со мной постоянно. Ещё приятнее, когда кто-то подлетает ко мне и говорит хорошее о моём корабле. В кои-то веки не «выбил», не «повезло», а «создал из того же, что есть у всех остальных». И ведь это нельзя даже назвать прямой конкуренцией — слишком разные характеры, цели, представления о красоте и её балансе с чистой функциональностью.В MMO мы привыкли отличаться друг от друга выбором из доступных вариантов. Но создание своего собственного варианта — редкая возможность. Впрочем, такая возможность способна вызвать в некоторых из нас растерянность. Со мной так и произошло. Я столько лет мечтал конструировать корабли, а когда оказался один на один с процессом создания, пару раз приходил в отчаяние перед «чистым листом». Наверное, умение справиться с такими моментами — тоже интересный игровой вызов. Хотя почему только игровой?
В любом случае, все мы — не особо заморачивающиеся, вымучившие что-то своё, создавшие гениальное с известной только гениям лёгкостью, или постепенно шлифующие свои рабочие варианты — встречаемся в небе. Здесь есть время и подходящий антураж для того, чтобы рассмотреть друг друга. И нет судей. Кроме физики, конечно же. Она проведёт первоначальные отбор, отфильтрует варианты через стены с погодными аномалиями. Но затем только другой живой человек может решить, красиво ли это, забавно или, может, даже гениально. Просто задумайтесь, насколько это подходит концепции игры с живыми людьми!
Корабль не для одного
Впрочем, любить возиться с кораблём, его конструированием и улучшением может всего один человек из всей компании. Снова разрыв шаблонов — в Worlds Adrift не нужно каждому иметь свой собственный корабль. Достаточно установить точку воскрешения на корабль друга, и теперь это ваше общее средство передвижения. Неважно, куда улетел корабль в ваше отсутствие — если вы вышли из игры на его палубе, то и появитесь в игре снова на ней. Осмотритесь по сторонам и полетите дальше. Здесь нет капитана, распоряжений которого нужно ждать. Если только вы не договоритесь о таком внутри компании.Технически Worlds Adrift вас никак не ограничивает в перемещении и управлении общим кораблём, но, учитывая, что это игра не в последнюю очередь про исследование, каждому коллективу нужно будет решать эту дилемму по-своему, вырабатывать свои правила использования «общего». С другой стороны, это ведь замечательно — ещё один вызов с максимальной степенью свободы. Планирование совместных путешествий, ожидание опаздывающих или полная свобода передвижения с простой надеждой оказаться как-нибудь на общей палубе, если повезёт.
Мы, к слову, активно обсуждаем концепцию «караванов» в Saga of Lucimia, всё ещё не до конца понимая, как это будет работать, и будет ли работать вообще. А ведь прямо перед нами уже есть рабочая реализация такой концепции. Корабль — не только общее средство передвижения, это единственное хранилище для всего найденного по пути. Все ваши находки — от одежд и красителей для ткани до запасов материалов, включая крайне редкие, хранится в сундуках и шкафах на борту корабля. Команда должна доверять каждому члену экипажа, потому что у него есть не только доступ ко всем запасам команды, но и возможность ошибиться и допустить гибель корабля. А с ним и гибель всех сбережений.
Совместное конструирование
Но давайте немного отмотаем назад. К моменту создания корабля. Или вперед — к моменту, когда нужно создавать следующий после гибели предыдущего. Всё может случиться. Вот вы снова собрались командой, чтобы соорудить новый корабль. И, допустим, каждому из вас не всё равно, каким именно он будет. Может, у вас к старому накопилось достаточно претензий, поэтому вы не так уж опечалены его гибелью.Здесь на сцену выходит давняя проблема, которая не давала мне покоя ещё при совместной игре в Minecraft или Eco: как поделиться своим замыслом с другими? До начала строительства. В Worlds Adrift — легко. Все ваши манипуляции с будущим корпусом корабля отображаются над доком в виде проекции в натуральную величину. Все, у кого есть доступ к доку, могут также вносить свои правки и предложения не на словах, а на деле. И только окончательно всё утвердив, вы сможете начать строительство, потратив ценные ресурсы на него.
Корпус корабля — важный, но далеко не единственный элемент в придании формы и функциональности общей конструкции. И здесь вы также можете действовать сообща, наглядно экспериментируя на ходу и обсуждая промежуточные варианты при помощи десятков разнообразных элементов. Главное, не убить друг друга двигателем, упавшим на голову партнёра, или свинцовым крылом. И снова задам тот же вопрос в контексте коллективной игры — где вы такое видели? А ведь всё это есть у нас уже здесь и сейчас.
Специализация на технологиях
Любой одиночка здесь вынужден жёстко экономить место в книге чертежей. По умолчанию она ограничена всего 35 ячейками на все элементы корабля. Постепенно ячейки можно добавлять, но кардинально, насколько я могу судить, это проблему не решить. Конечно, с функциональной точки зрения, одиночке достаточно иметь самый лучший двигатель, пару самых лучших крыльев, да и всё остальное отбирать по тем же критериям. Остальное из книги выкидывать. Но при таком подходе у вас остаётся слишком мало разнообразия.Здесь на помощь может прийти специализация в команде, если её участники, конечно, достаточно доверяют друг другу и знают, что их партнёры не пропадут завтра бесследно. Даже если, к примеру, крутой чертёж двигателя нашёл кто-то другой из команды, кто специализируется на другом оборудовании, он всегда может просто передать его партнёру. Или положить в сундук с чертежами.
А ещё здорово, когда вы можете помочь не только своим знакомым, но и другим людям. Ведь сделать в Worlds Adrift это проще простого — достаточно зарядить чертеж в верстак того, кто строит свой корабль. Ещё один пример того, как мы можем быть полезны друг другу. Даже незнакомцам.
За горизонтом
За границей этого текста осталось совместное управление кораблём, навигация, путешествие через погодные аномалии и бой, который, судя по тому, что я видел со стороны, в игре выглядит и ощущается намного интереснее, чем на видео. Но к этим вопросам стоит вернуться, набрав побольше опыта, чтобы рассказать о них в красках. Сейчас я делюсь, скорее, потенциалом, который — я вижу это на практике — у Worlds Adrift очень впечатляющий.А ведь проект в самом начале пути. Разработчики серьезно обсуждают возможность использование связки «материнский корабль + легкие шлюпки». Контроль территорий принесёт возможность строительства небесных портов. Крафтовая специализация будет заставлять устанавливать всё больше станков на борту корабля. Торговля — отдельное направление, которое будет активно развиваться в ближайшее время. Заложенный фундамент, благодаря перечисленному, может подарить нам множество интересного и коллективного геймплея. И это только в одной описанной области, пускай и ключевой для игры.
Bossa Studios уже удалось реализоваться впечатляющие и уникальные механики, несмотря на технические и организационные сложности, которые сопровождали проект. Важно не только то, что это настоящий цельный мир, в котором вы можете помочь любому, поделиться чем-то… да хоть построить и передать во владение целый корабль. Важно, что сквозь все эти механики лучше видно других людей. И значит, перед нами игра не про корабли.
2 комментария