Стивен Шариф своими сандалиями, противоречивым прошлым и неуемной энергией, конечно, всех в команде Intrepid Studios затмил. Но ведь Ashes of Creation привлекла внимание, прежде всего, очень интересными и свежими решениями в геймдизайне. Эти идеи — заслуга Джефри Барда. Именно он стоит за Узлами и другими ключевыми механиками проекта. Сайт afker.games взял у него интервью. А я с удовольствием делюсь переводом разговора с этим очень вдохновенным, оптимистичным и харизматичным человеком.

Какой была первая видеоигра, в которую вы играли?

Сложный вопрос… первые четкие воспоминания, связанные с играми приходятся на Рождество, когда мне было пять лет. Я получил Atari VCS c целым ящиком картриджей, включая Adventure!, Indiana Jones, Pac-Man, Berserk. Там было что-то около пятнадцати игр, которые у меня до сих пор хранятся. И первый картридж, который я зарядил туда, был Combat. Понятно, что и до этого я играл в видеоигры, но Combat всегда будет моей первой игрой.

Почему вы решили заниматься видеоиграми?

Я хотел делать игры еще в детстве. Когда я был в пятом классе, вышла Ninja Gaiden. Я помню, как с друзьями рисовал уровни для этой игры и посылал их авторам в Tecmo в надежде, что они позовут меня помогать им в создании Ninja Gaiden 2. К счастью, этого не произошло. Позже, уже после колледжа, мне нужно было принять решение о моей дальнейшей карьере. Потому что «Философия и Театральное Искусство», которым меня обучали, не очень-то могли помочь в оплате счетов. Мне пришлось потратить какое-то время, размышляя над тем, чем бы мне заняться, чтобы и на жизнь хватало, но и чтобы я не умер со скуки от своей работы.

Ответ, который лежал на поверхности, был таким — видеоигры. Я никогда не относился к играм, как к поверхностному процессу. Всегда пытался взглянуть глубже. Занимался модификациями. Этому я посвящал почти все свободное время, и мне было сложно перестать заниматься этим. Создавать игры на профессиональном уровне всегда было мечтой, но долгое время я не воспринимал эту мечту серьезно. Она казалась несбыточной. И когда я наконец-то понял, что могу заняться созданием видеоигр на самом деле, я подал заявку на самую простую должность в Sony Online Entertainment, нашел несколько хороших наставников, а остальное уже история.

Сейчас я в Intrepid Studios, занимаюсь созданием Ashes of Creation — MMO, которая должна изменить представление людей о жанре. По сути, мы хотим сделать игру интересной и важной вехой в истории.

Могли бы вы нас немного посвятить в те задачи, которые стоят перед вами в процессе создания Ashes of Creation?

Обычно я работаю с «крупными планами» игрового процесса. Я расписываю цели, которые мы преследуем, определяю, что важно для геймплея и для нарратива, и какую историю мы пытаемся рассказать. Думаю, всегда важно контролировать, чтобы все части игры поддерживали друг друга и формировали цельную картину. Поэтому сейчас у меня время мозгоштурмов, попыток заглянуть вперед и необходимости возвращаться назад, смотреть на идею под разными углами.

Сначала я очерчиваю идею, затем отделяю зерна от плевел, после чего пытаюсь вписать ее в общую игровую схему. Для меня безумно важна визуализация, поэтому я буквально все это воспроизвожу в виде схем, структуры, прежде чем приступить к реализации, чтобы убедиться в том, что в концепции нет дыр, которые я не заметил.

После этого процесс переходит в реализацию на уровне движка. Обычно первым делом я намечаю общие штрихи геймплея, после чего концентрируюсь на самых сложных деталях, если остаюсь доволен тем, как выглядит геймплей в целом. Концентрация на самых сложных участках первым делом важна еще и потому, что проблемы с их реализацией сдвигают график работ. И лучше это понимать на ранних стадиях разработки. Плюс к этому я постоянно тестирую прототипы. Тестирую, тестирую и еще раз тестирую. И когда я заканчиваю, я еще немного тестирую. Моя задача в том, чтобы передать игроку как можно более отшлифованную версию геймплея. Я ненавижу узнавать об ошибках, который мог бы сам отловить, поэтому играю в свои прототипы так много, как только могу.

Что вдохновляет вас, как творца?

Очень многое. Всего не перечислить. Но в целом меня всегда привлекали странные и непривычные вещи. Все, что цепляет меня, обычно не относится к тому, что я искал. Думаю, мне важны эти произведения, потому что они показывают предел моего собственного воображения. Как и то, как здорово, когда люди идут за собственной фантазией. Меня также привлекают очень атмосферные вещи — нуар, тишина, все то, что может помочь погрузиться в настроение как можно глубже.

Серия «Темная Башня» и, собственно, многие другие романы Стивена Кинга, наверное, помогли мне с тем, чтобы понять это. Многие ранние работы Нила Стивенсона. Практически все, написанное Нилом Гейманом. Комиксы Transmetropolitan. Все, что снял Дэвид Линч. Евангелион. Из недавнего: первый сезон «Родословной» — прекрасный пример атмосферы, которая мне нравится. Эта заставка! Все это царапающее, меланхоличное, что хватает тебя за сердце. И в играх я тоже люблю то, что фокусируется на воссоздании подобной атмосферы.

Что вы думаете о текущем положении вещей в игровой индустрии?

Я думаю, что сейчас совершенно невероятные времена. В какой-то степени это золотой век, потому что люди признали культурную значимость игр, как и то, что найдется игра для каждого человека, если знать, где искать. Конечно, вокруг нас все еще много белого шума, а AAA-студии каждый год выпускают одни и те же игры, но сейчас намного больше места для независимых творцов, для безумных, крутых и новых экспериментов. Технологии продвинулись далеко вперед, так что даже небольшие команды дизайнеров и художников могут снова оставаться на плаву. И игроки уже не ищут просто что-то с самым высоким содержанием полигонов. Они ищут хороший геймплей и новый опыт.

Просто оглянитесь хотя бы на пять или десять лет назад — пейзаж был совсем другим. Игровая индустрия была куда более замкнутой, независимым разработчикам было сложно найти место на рынке, а студии закрывались одна за другой.

Сейчас отличное время быть игроком и дизайнером игр.

А какое будущее у игр?

Сложно сказать. Я ожидаю увидеть куда большие, куда более детализированные, куда более глубокие виртуальные миры. Так же, как менее масштабные и более сосредоточенные на определенном игровом опыте. Искусственный интеллект явно будет развиваться, и, думаю, часть таких систем найдет свое первое применение в MMO, а лишь потом в одиночных играх. VR появится где-то, я только не знаю, где именно, но дизайнеры и люди, стоящие за технологией, думаю, найдут нишу для этого опыта, так же, как, надеюсь, понизят барьер вхождения.

Я думаю очевидно, что перед нами огромное пространство для роста. Мы находимся на самом фронтире. И я искренне надеюсь на то, что в достаточном количестве найдутся люди и инвестиции для того, чтобы расширять границы возможностей игровой индустрии. Продвигаться вперед.

Какая ваша самая любимая игра?

Всех времен? Так нечестно! Final Fantasy Tactics может быть самым простым выбором, хотя бы потому, что в нее я могу в любой момент поиграть и получить удовольствие. Серия Deus Ex. Первый Deus Ex просто взорвал мне мозг, но и следующие части были неплохими. Мне очень нравился дизайн уровней там. Система прогресса. Плюс киберпанк остается моим любимым жанром. Max Payne 2 был для меня откровением в нарративном дизайне, и, возможно, моим первым столкновением с взрослым сюжетом в видеоиграх.

Я также огромный фанат команды Supergiant. И Transistor и Bastion содержат в себе и великолепную способность рассказать историю, и отличную атмосферу, и замечательную игровую механику. Не могу дождаться того, что они сделают в Pyre. Supergiant — отличный пример того, что вам не нужно иметь огромную команду для того, чтобы сделать игру, в которой прекрасно все. Серия «Ведьмак» также великолепна, и я с нетерпением жду, что CD Projekt RED сделают с Cyberpunk 2077.

Я не могу остановиться и выбрать кого-то одного из всего этого многообразия. Но, конечно же, я не могу не вспомнить об Ashes of Creation. Потому что, думаю, она станет чем-то таким, во что вы никогда прежде не играли.

1 комментарий

avatar
Действительно очень вдохновенный текст. В некоторых моментах прям чувствуешь как Джефри, хм… excited (пусть будет так, хоть и не люблю вставлять английские слова) всем что связано с видеоиграми. Жаль у гейм-дизайнеров нечасто берут интервью
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.