Я не желаю зла Джону Смидли. Я даже впервые за многие годы что-то такое почувствовал в его отношении после свежего провала с предсказуемо никакущей игрой и честной попыткой вернуть деньги тем, кто в нее зачем-то поверил. Наблюдение за его игроломательной историей могло бы вызвать даже сопереживание, если бы в этих сюжетах куда большей жертвой не оказывались неплохие идеи, коллективы людей с приличным потенциалом и косвенно целый жанр. Поэтому если в Amazon хотели послать нам скрытый сигнал “Бегите! Спасайтесь!”, то ничего лучше, чем организация новой студии во главе с Джоном Смидли, сделать не удалось бы.
Джон “Я знаю как делать, я видел это в Интернете” Смидли, возможно, живет в пространственно-временном пузыре, рассинхронизировавшемся с основным потоком истории. Имея в одной руке уникальную Star Wars Galaxies, аналогов которой до сих пор нет и не предвидится, а в другой — практически полный аналог Worlds of Warcraft (EverQuest 2), угадайте какой из проектов он решает переделать, чтобы догнать и перегнать WoW, устроив самое большое крушение в истории MMO? Какова вероятность, да?
Пусть в меня метнет CD-диск тот, кто без греха и не допускал ошибок, но Джон постепенно превращался в Самый Полный Каталог Ошибок. В Энциклопедию Слоупока. В ту самую черепаху, с завидной регулярностью выходящую в лыжах к лету и в ластах к зиме. Это было бы смешно, если бы жанр MMO был чуть более здоровым и окрепшим. Люди смеются тогда, когда наблюдают за неловким скольжением главного героя, оставаясь на устойчивой поверхности. Они веселятся, когда видят, как комик падает в лужу, сидя в уютном теплом кресле. Впрочем, они также облегченно заливаются смехом, когда кто-то падает в ту же лужу, куда упали они сами. Возможно, это как раз наш случай.
Так как к тому времени, как и успех WoW, успех фритуплея был вопросом для многих решенным, Джон занялся внедрением карго-культа, начав “спасать” EverQuest 2. Ну, тот самый, который не подошел в механиках и реализациях для конкурентной гонки с World of Warcraft в свое время. О том, помог ли фритуплей EQ2, вы можете спросить у текущей реальности в любой момент.
Но это было неважно, так как Смидли уже прочитал в интернете, что парки обречены. Концепция песочницы была топ-менеджером SOE не слишком глубоко прочувствована, поэтому в презентации EverQuest Next песок на всякий случай использовали напрямую — создавая песочные картины. О механиках за все время, кроме общих слов, не было сказано ничего. Это выглядит особенно комично на фоне анонса Ashes of Creation выходцами из той же студии, которым удалось за пару минут сходу объяснить ключевые прелести идеи. Сложно сказать, были ли они в момент анонса EQ Next, но нам в любом случае ничего толком интересно-песочного не рассказывали.
Когда деньги на художников, рисующих песочные картины, закончились, а новых идей не появилось, Джон снова отправился в Интернет, где теперь буйствовали Minecraft и DayZ. Уверен, вы уже поняли общую канву повторяющегося сценария. Безуспешно скопировав Minecraft и DayZ, которые к тому времени имели массу клонов и геймплей которых был вдоль и поперек изучен игроками, бывший топ-менеджер одного из крупнейших разработчиков MMO открыл для себя пиксельное инди. C опозданием в несколько лет, как водится. И хотя вселенная посылала Джону сигналы в виде провалившейся кампании по сбору средств на разработку этой игры без внятной концепции, наверное важно было, как и прежде, довести дело до логического завершения — краха проекта и последующего его закрытия. В этот раз никто не плакал. Игра была по-настоящему никакой. Как, собственно, и инди-разработчик из бывшего президента SOE.
Видите ли, я понимаю, насколько болезненными для человека могут быть персональные выпады и жесткая критика. Да, я пишу на русском языке, и Джон Смидли мой текст, скорее всего, никогда не прочтет. Но для меня это не имеет никакого значения, потому что я все равно осознаю, что язвительно пишу о конкретном живом человеке. Это занятие, к которому, как мне кажется, нужно прибегать в самом крайнем случае. Ну, так это он и есть.
За двадцать лет работы этого человека в игровой индустрии, за двадцать лет продажи своего имени, мы снова вспоминаем Эверквест двадцатилетней давности?
Здесь повторяется история другого человека, успешно продающего свое имя и ровно один давно созданный мир. Речь о Ричарде Гэрриоте, конечно же. За Ultima Online стояли многие люди. Включая, к примеру, Рафа Костера, который продолжил логический ряд еще более успешным в плане игровых механик MMO — Star Wars Galaxies, попав, к сожалению, в руки к другому крупному “визионеру” — Джону Смидли.
А Ричард Гэрриот после Ultima Online логический ряд не продолжил, нет. Он выпустил очень противоречивый и во многом тупиковый проект Tabula Rasa, продержавшийся на плаву чуть больше года. Ничего от развития идей Ultima Online там не было. Как и в последующих работах маэстро. Включая Shroud of the Avatar, в котором визионер не смог из себя ничего выдавить, кроме жалкой продажи вещей за реальные деньги.
Это история. А Ultima Online — только ее начало. Один из эпизодов, не более. Но раз за разом мы слышим “Это он! Он создал Ultima Online!”, и естественно мечтаем о продолжении истории, которая на самом деле давно продолжилась. Да так, что большинство предпочитает о ней забыть, вернувшись в начало.
Авторство концепции EverQuest действительно закреплено за Джоном Смидли. Но вот реализация — за Brad McQuaid. И знаете, что делал Brad McQuaid всю свою игростроительную карьеру? Развивал концепцию EverQuest. Он создал Vanguard: Saga of Heroes, затем сравнительно недавно принялся разрабатывать Pantheon: Rise of the Fallen. Все это, по большому счету, MMO об одном и том же — о чем был и EverQuest. И хотя последователи EQ не были слишком успешными, Brad McQuaid, судя по всему, ничего не мог с собой поделать и продолжает создавать EverQuest своей мечты.
Хотя я не фанат EverQuest-направления, даже мне очевидно, кто из этих двоих по-настоящему остается приверженцем концепции. Но в заголовках рядом с EQ будут писать имя Смидли. Не столько потому, что он такой фанат концепции, сколько потому, что все остальные достижения лучше выкинуть и забыть.
Этим анонсом Amazon нанес себе довольно серьезный удар по репутации и отношению к потенциалу их общей затеи с онлайновыми мирами. Предыдущий анонс был довольно слабым и невнятным, но надежда на то, что потенциал и возможности самой компании сделают невозможное, оставалась. Теперь этой надежды немного меньше. Потому что если вы покупаете имя, вы покупаете и всю его историю, а не только избранные главы для заголовка.
1 комментарий