Люблю время от времени пошариться по старым заметкам. Есть такие, информация в которых не становится менее релевантной со временем. Вот и в этот раз, сложным зигзагом завернув в "Этическую силу", где речь шла об одной из Великих ММОзговедовских Тем, а именно — о монетизации онлайн-игр, я обнаружил, что с прошлого моего захода там образовалась довольно объёмная дискуссия, причём с редким случаем участия процитированного представителя геймдев-индустрии.
Впрочем, речь сейчас не о самой заметке, и не о развернувшейся под ней дискуссии, хоть она, на мой взгляд, и заслуживает пристального внимания. Речь об одной крохотной фразе геймдизайнера, за которую зацепился мой взгляд. Вот она:
Предвосхищая дальнейшие размышления, хочу просто взять и без обиняков ответить на этот вопрос — да.
Да, я считаю, что компьютерная игра может и должна стремиться к тому, чтобы быть объектом искусства. В соответствии с этим должен происходить и процесс разработки, точнее — его цели. Я никоим образом не отрицаю возможности того, что ААА-проект с огромным штатом задействованных специалистов станет хитом и будет долгие годы приносить радость игрокам. Но, вот честно — просто оглянитесь вокруг и припомните несколько игр, максимально тронувших вас в последнее время. Тронувших настолько, что захотелось пойти и написать про них, приплясывая от нетерпения. Тронувших настолько, что вы полезли на сайт разработчика в поисках кнопки доната или другой возможности отблагодарить его дополнительно.
Лично для меня весь этот список — фактически, сочетание краудфандинговых компаний и просто небольших инди-студий. Firewatch, RimWorld, Graveyard Keeper, Hollow Knight — всё это проекты, о которых я готов взахлёб рассказывать и год, и два спустя.
«Трипл А»-игры могут быть хорошими, могут быть даже отличными. Но таким вот шедевром, берущим за душу — вряд ли. Я, по крайней мере, такого пока не встречал.
А всё потому, что делали их не команды с (простите за эту затасканную фразу) горящими глазами, в последнюю очередь думавшие про финансовые показатели. Только при наличии цели «сделать хорошую игру», а не «заработать как можно больше» возможна такая синергия в команде, что результат превосходит самые смелые ожидания. Не знаю, как у других, но у меня внутри при взгляде на сделанные не ради денег игры безошибочно срабатывает какой-то датчик, а руки сами тянутся к клавиатуре.
Противоположным взглядом на разработку игр, насколько я понимаю (ориентируясь на слова людей, причастных к индустрии), является тезис о том, что компьютерная игра, в том числе и ММО, является таким же продуктом, как любое другое ПО и, соответственно, подчиняется тем же самым законам.
Мне подобные мысли кажутся крайне вредными, хоть я и признаю их логичность. Если игра — это способ заработать, то вполне логично идти по пути сокращения издержек и максимизации прибыли — отсюда платные бета-тесты, ранние доступы и драконовские виды монетизации. Если игра — это продукт, создающийся ради того, чтобы акционеры компании-разработчика получили дивиденды — вполне логично дегуманизировать как игроков, приравнивая их к дойным коровам, так и разработчиков — год за годом транслируя им в голову мысль о том, что они всего лишь ремесленники, ни за что, кроме своего маленького участка не отвечающие. Если создаваемый виртуальный мир — это место, в котором люди должны тратить деньги, а не получать удовольствие от присутствия там — логично раз за разом создавать безликих клонов в ярких обёртках, дабы прокатиться на краткой волне хайпа, собрав жатву, а там — трава не расти.
Да, я считаю, нужно стремиться к тому, чтобы игры создавались энтузиастами, готовыми «поднести на блюдечке» игрокам своё творение совершенно бесплатно, как бы абсурдно это не звучало — потому что за хорошую игру не грех заплатить даже тогда, когда тебя к этому ничего не принуждает. И именно такие, добровольные взносы будут являться лучшим индикатором того, что вы движетесь в правильном направлении. Мотивом разработчиков должна быть не прибыль, а желание поделиться с другими чем-то прекрасным — тогда и 30 долларов за игру никого не смутят, и выдумывания сложных схем монетизации не понадобится — игроки сами понесут вам деньги и отдав их, не будут жалеть, а напротив, скорее спросят «как ещё мы можем помочь?».
Описанное выше, разумеется, довольно фантастично. Но задумайтесь, к чему ведёт тот путь, по которому сейчас движется игровая индустрия? Разработчики и игроки, фактически, стали противоборствующими сторонами — одни пытаются получить побольше денег, вторые — поменьше заплатить даже за достойную игру, просто потому, что привыкли к постоянной обдираловке. Кто вообще сказал, что во взаимоотношениях «творец — потребитель» должно быть какое-то противостояние?
Вы скажете — начнём раздавать бесплатно и все обанкротимся? А я скажу — око за око, и скоро весь мир ослепнет.
Впрочем, речь сейчас не о самой заметке, и не о развернувшейся под ней дискуссии, хоть она, на мой взгляд, и заслуживает пристального внимания. Речь об одной крохотной фразе геймдизайнера, за которую зацепился мой взгляд. Вот она:
Её (игру) добрые люди из любви к искусству должны вам на блюдечке поднести?
Предвосхищая дальнейшие размышления, хочу просто взять и без обиняков ответить на этот вопрос — да.
Да, я считаю, что компьютерная игра может и должна стремиться к тому, чтобы быть объектом искусства. В соответствии с этим должен происходить и процесс разработки, точнее — его цели. Я никоим образом не отрицаю возможности того, что ААА-проект с огромным штатом задействованных специалистов станет хитом и будет долгие годы приносить радость игрокам. Но, вот честно — просто оглянитесь вокруг и припомните несколько игр, максимально тронувших вас в последнее время. Тронувших настолько, что захотелось пойти и написать про них, приплясывая от нетерпения. Тронувших настолько, что вы полезли на сайт разработчика в поисках кнопки доната или другой возможности отблагодарить его дополнительно.
Лично для меня весь этот список — фактически, сочетание краудфандинговых компаний и просто небольших инди-студий. Firewatch, RimWorld, Graveyard Keeper, Hollow Knight — всё это проекты, о которых я готов взахлёб рассказывать и год, и два спустя.
А всё потому, что делали их не команды с (простите за эту затасканную фразу) горящими глазами, в последнюю очередь думавшие про финансовые показатели. Только при наличии цели «сделать хорошую игру», а не «заработать как можно больше» возможна такая синергия в команде, что результат превосходит самые смелые ожидания. Не знаю, как у других, но у меня внутри при взгляде на сделанные не ради денег игры безошибочно срабатывает какой-то датчик, а руки сами тянутся к клавиатуре.
Противоположным взглядом на разработку игр, насколько я понимаю (ориентируясь на слова людей, причастных к индустрии), является тезис о том, что компьютерная игра, в том числе и ММО, является таким же продуктом, как любое другое ПО и, соответственно, подчиняется тем же самым законам.
Мне подобные мысли кажутся крайне вредными, хоть я и признаю их логичность. Если игра — это способ заработать, то вполне логично идти по пути сокращения издержек и максимизации прибыли — отсюда платные бета-тесты, ранние доступы и драконовские виды монетизации. Если игра — это продукт, создающийся ради того, чтобы акционеры компании-разработчика получили дивиденды — вполне логично дегуманизировать как игроков, приравнивая их к дойным коровам, так и разработчиков — год за годом транслируя им в голову мысль о том, что они всего лишь ремесленники, ни за что, кроме своего маленького участка не отвечающие. Если создаваемый виртуальный мир — это место, в котором люди должны тратить деньги, а не получать удовольствие от присутствия там — логично раз за разом создавать безликих клонов в ярких обёртках, дабы прокатиться на краткой волне хайпа, собрав жатву, а там — трава не расти.
Да, я считаю, нужно стремиться к тому, чтобы игры создавались энтузиастами, готовыми «поднести на блюдечке» игрокам своё творение совершенно бесплатно, как бы абсурдно это не звучало — потому что за хорошую игру не грех заплатить даже тогда, когда тебя к этому ничего не принуждает. И именно такие, добровольные взносы будут являться лучшим индикатором того, что вы движетесь в правильном направлении. Мотивом разработчиков должна быть не прибыль, а желание поделиться с другими чем-то прекрасным — тогда и 30 долларов за игру никого не смутят, и выдумывания сложных схем монетизации не понадобится — игроки сами понесут вам деньги и отдав их, не будут жалеть, а напротив, скорее спросят «как ещё мы можем помочь?».
Описанное выше, разумеется, довольно фантастично. Но задумайтесь, к чему ведёт тот путь, по которому сейчас движется игровая индустрия? Разработчики и игроки, фактически, стали противоборствующими сторонами — одни пытаются получить побольше денег, вторые — поменьше заплатить даже за достойную игру, просто потому, что привыкли к постоянной обдираловке. Кто вообще сказал, что во взаимоотношениях «творец — потребитель» должно быть какое-то противостояние?
Вы скажете — начнём раздавать бесплатно и все обанкротимся? А я скажу — око за око, и скоро весь мир ослепнет.
11 комментариев
А насчет максимизации прибыли ну… Я Рад, что некоторые ММОзговеды обратили внимание на статьи по когнитивной и поведенческой экономике.))
«Алчность человеческая неистребима», или что ты имел в виду?
Но нет, ни о какой врожденной порочности людей и речи не было. Исключительно о среде, в которой произрастают все эти люди.
В идеале деньги потому ценятся, что обозначают признание человека и его вклада. Мол, я не в ладоши хлопаю, что мне, по большому счёту, ничего не стоит, я отдаю тебе деньги, на которые вообще-то могу купить стопятьсот других вещей или услуг. Но я предпочитаю то, что сделал ты, передаю тебе универсальный чек ценности, значимости, нужности твоего труда. В идеале.
Сколько бы Вильям ни стебал капитализм, эта очень несовершенная (как всё, с чем связан человек) система подарила нам подавляющее большинство того, чем мы пользуемся, на чём ездим, летаем, спим, во что смотрим, что нажимаем и так далее. Подарила потому, что в целом в ней всё ещё превалирует здоровая модель — деньги в основном передаются за действительно хорошие вещи по мнению большинства. Поэтому я не устаю повторять, что все эти жулики-игроделы в итоге бегут отоваривать свои чеки у тех, кто делает действительно крутые вещи, а не у братьев по мошенничеству.
Так вот, проблема в том, что экономика становится всё более глобальной и абстрактной. У тебя есть деньги, и этого достаточно. Никто не разбирается, как они у тебя оказались, потому что это невозможно. «Спасибо, и вам спасибо, хорошего дня» — это можно не говорить вообще. Мы разговариваем на языке транзакций. И если транзакция не прошла, никакое «спасибо, хорошего дня» не поможет. «Верни обратно, нищеброд». Транзакция прошла? Уважаемый человек.
При этом всем понятно, что деньгами можно завладеть очень разными методами. Но мы вынуждены не заморачиваться и доверять. Мы, опять же, перекладываем функцию доверия на деньги, считая, что у мошенника их отберут, а у честного человека — нет. Это во многих случаях полная ерунда, но, как ни странно, в большинстве случаев — правда. Именно благодаря ценности денег, которая поддерживается объективной полезностью большинства из того, что на них можно сегодня купить, они остаются объектом интереса всех. И в первую очередь мошенников.
Такая система и её стимулы будут дискредитированы тогда, когда сами деньги начнут стремительно терять ценность. Но они не начнут. Потому что функция «денег» в этот момент перейдёт к какому-то другому объекту, и ценность потеряет какой-то конкретный фантик, а не сама концепция. Концепция же нам необходима. Нам всем. И если разработчики живут не в пещере, им она необходима тоже. Для них она тоже остаётся таким чеком ценности, значимости, нужности их труда.
Задача всех этих деятелей — перевернуть ситуацию в локальном пузыре с ног на голову. То есть объяснить, что если у тебя много чеков, то это автоматически означает ценность, значимость и нужность твоей работы. Что, конечно же, не так. Потому что при помощи честного обмена они их получать не рискуют. Поэтому придумывают всякие махинации, а дойдя до ближайшего магазина, уходят на привычный уровень абстракции, где они уважаемые люди, потому что транзакция прошла.
Потому что, на мой взгляд, здесь не работает афоризм Суворова. Здесь работает другой принцип:
«Никто не может служить двум господам: ибо или одного будет ненавидеть, а другого любить; или одному станет усердствовать, а о другом нерадеть.Не можете служить Богу и маммоне.»
В нашей ситуации: нельзя служить и исскуству и богатству. Что-то возьмёт вверх и уничтожит другое.
И тут ФАТФ удивлённо вскинули брови )))