Они знали, что они делают в рамках кикстартера, да. Но не думаю, что они знали дальше. Скорее всего, это обычная история о том, как разработчики поднимают планку до MMO, считая, что это та же игра, только к ней нужно прикрутить сетевой код, и сразу будет MMO.
Согласен, мы не знаем истинной стоимости разработки. И структура доходов / расходов ММОРПГ на порядок сложнее моего описания. Тогда я начинаю подозревать, что разработчики уже знали, чем всё закончится. Судя по нескольким успешно выпущенным играм, они не похожи на наивных мечтателей.
Снова потрогал WoW BC, но тех же эмоций как в 2007 не было. Несколько раз бил себя по рукам при попытке оплатить доступ к преальфе Pantheon. Если в начале Нового года не анонсируют альфу в ближайшее время, то точно не удержусь, ибо этот долгострой единственное, чего я жду и по масштабности закрывает все мои хотелки. Embers Adrift выглядит на его фоне блекло, но на какое-то время может скрасить тоску.
В сторону New World даже не смотрел, мне изначально было понятно куда оно идет.
Ремастер Диабло 2 увлек на недельку, не больше.
В общем, год был бедный на интересные мне многопользовательские игры, поэтому наверстывал упущенное в синглах.
Если ты для для целого MMO-проекта собрал всего 1000 клиентов, возможно, ты что-то делал не так и закономерно прогорел. Это не проблема бизнес-модели и не проблема жанра. 1000 клиентов не могут обеспечить онлайн даже на уровне трёх сотен. Это проблема конкретной реализации.
При том, что для завершения разработки требовалось всего 25 000$.
25 000 долларов — это число с потолка. Просто красивая цифра для кикстартера, чтобы цель в любом случае была достигнута. Не стоит обращать на неё вообще никакого внимания, она к стоимости производства не имеет никакого отношения.
Как только люди овладели кикстартером, они начали им манипулировать. Самая простая манипуляция заключается в том, чтобы поставить маленькую сумму в качестве цели и отрапортовать, к примеру, что «основная цель была достигнута уже на второй день после начала кампании», симмулируя успех. Примерно таким же способом добиваются «трёхкратного превышения цели».
Но никто ведь не поверит, что ту же Book of Travels можно создать за 25 000 долларов. Поэтому авторы говорят, что речь не идёт о бюджете создания продукта. Мол, мы просто замеряем интерес. Что вообще-то выглядит как извращение оригинальной идеи кикстартера, где автор ответственно подходит к обозначению реалистичной суммы, необходимой именно для создания того, на что он собирает деньги.
Возможно, всё ушло на разработку нового контента на те самые пять лет, которые они обещали...
Нет, разумеется. Это они просто обещали. Предполагалось, что контент будут создавать потом. На какие средства? «Об этом мы подумаем завтра».
Непонятно, зачем они вообще пытались эмулировать Звездные Войны, если можно было взять игру, поменять все названия с текстурами и официально запустить без проблем с копирайтом.
Вальхейм отличался в первую очередь чувством игрушечности, когда с одной стороны чуть ли не каждый день пропадают вещи из-за багов, а с другой стороны, всё это можно нарисовать себе админкой. С одной стороны, большой мир, по которому интересно плавать, а с другой стороны, это особо и не нужно, вся игра проходится за несколько дней. И больше приходилось выдумывать друг для друга, что бы ещё построить в своём поселении.
Потом несколько сезонов Эко, но я уже и не помню, какие из них были в этом году, а какие раньше.
Outer Wilds — разработчикам удалось сделать интересное исследование мира.
Satisfactory — таки собрался и прошёл игру до конца, а также начал сначала, на этот раз понимая, что к чему.
И, конечно же, New World. С одной стороны, он превзошёл ожидания — игра оказалась не на 2 месяца, а подольше. С другой стороны, клан как-то слишком быстро выдохся, интересных осад было всего пару штук. Старый добрый классический Perfect World 1.3.6 оказался значительно лучше приспособленным к игре кланом, чем новинка от Амазона. Намного более долгоиграющим и социальным. У меня до сих пор в черовиках куча ММОшных историй по PW, а про Нью Ворлд как-то и написать особо нечего.
Это ты техподдержку оцениваешь в 5000$ в месяц? При минимальной аудитории деньги пойдут на сервера и саппорт, а не на программистов нового контента.
И где те 7000 бейкеров с кикстартера? Купили и на полку положили? С них приходило бы 70 000$ ежемесячно. Если бы каждый из них играл хотя бы по часу в сутки, только они давали бы постоянный средний онлайн в 300 человек. Может это они играли первый месяц, а потом всё? Тогда действительно, выгоднее взять 37$ с каждого.
Всё упирается в размер аудитории. Если у тебя 1000 игроков, то они заплатят 10к долларов в месяц, а этого хватит на зарплаты аж двоим работникам. Этого не хватит даже для поддержания игры на плаву, не то, что разработки.
Я и не претендую на объективность. Это сугубо моё личное мнение, и оно но в коем случае не является истиной в последней инстанции.
Возможно, я просто в какой-то момент начал уставать от обилия текста, и от диссонанса с тем, что механически это выглядит как «бегай между двумя нпц по 3-4 раза подряд», хотя можно было сформировать условную «цепочку» от нпц к нпц, которая бы двигала тебя вперёд без необходимости постоянного бэктрекинга.
Может, тому виной то, что я в последний свой заход в игру не спал всю ночь, стараясь пройти сюжетку основы как можно быстрее)
Может, я сам себя подставил этим. Возможно)
И, помимо всего прочего, «синдром самозванца» мешает воспринимать сюжет слишком уж серьёзно, когда все поют твоему персонажу дифирамбы о спасителя мира, а вокруг бегает ещё штук 20 «спасителей»
Я сейчас по-дилетантски порассуждаю, вы меня поправьте, если глупость напишу.
При разовой покупке количество купивших игру определяет, сколько контента сможет сделать разработчик, прежде чем деньги закончатся. Но для поддержки серверов и производства нового требуется, чтобы игру продолжали понемногу покупать.
На примере конкретных цифр рассмотрим Book of Travels. Разработчик собрал 261 000$ на кикстартере с 7034 бейкеров (37$ среднее). При том, что для завершения разработки требовалось всего 25 000$. Какое-то количество собственных средств они также вложили. Плюс получили с продаж в Стиме и где-нибудь ещё. 261 000 + продажи — (собственные средства) — 25 000 = средства на дополнительный контент и поддержку. Неизвестно, через какое время кончились бы деньги. Но судя по сокращению сотрудников, они уже посчитали. Возможно, всё ушло на разработку нового контента на те самые пять лет, которые они обещали, но теперь они работают в минус, потому что почти все, кто хотел игру, её уже купили. Если бы игра была не такая нишевая, собери они 2 миллиона долларов, денег хватило бы на годы. И вот вопрос, при небольшой лояльной целевой аудитории не лучше было бы собирать по 10 долларов ежемесячно?
В 2021 я в очередной раз получил порцию соли от Blizzard, затем перца добавили Amazon Games своим гнилым New World'ом. И конец года я встречаю в Mortal Online 2, который толи из-за цепочки событий толи сам по себе, оказался для меня тем самым уютным местом где сидишь и не хочется выходить дабы не подвергаться расстройствам от большого мира игрогигантов и очередных ААА разочарований.
В моих глазах и по ощущениям, МО2 это правильная версия New World. Хочется верить что у них получится и в 2022 мне не придётся снова искать ММО-РПГшное пристанище.
Я слышал много фраз о том, что сюжет полон филлеров, и нужно просто перетерпеть это. И да, я в курсе того, что раньше ситуация была ещё хуже, и количество квестов сократили.
И это всегда относилось к «пост 50» контенту (в частности к моментам когда тебе нужно на каждый чих «забегать» в Walking Sands). Потом начинается Heavensward и вопросов по «филлерам» ни у кого не возникает. Хотя в целом вопрос филлерности очень субъективная штука.
а он знал, возможность купить пропуск сюжета тому доказательство
А я вот если честно за 2 года игры в FFXIV так и не понял зачем он нужен… Большая часть механик открывается еще на пути к 50му, а дальше играй себе потихоньку да радуйся жизни.
Получается он существует лишь для тех у кого сохранились паттерны «игра начинается на максимальном уровне» или «спортсменов-достигаторов» (чтобы успеть померяться длинной дпса в актуальном контенте).
И если вы собираетесь сокращать сюжет, чтобы не отпугивать новичков его монструозностью, можно и вырезать заодно то, что не несёт абсолютно никакой смысловой нагрузки или ценности для истории.
Снова слишком субъективно. Кому-то «опять филлерные квесты», а кому-то «раскрытие персонажа».
Впрочем «концовка» расставляет все по местам, кто-то просто убил очередное злое зло и давайте следующее, а кто-то прожил эпическое приключение, из всех маленьких «филлерных» кусочков сложил целостную картину и… [тут не буду спойлерить].
Только вот если надо по быстренькому убить «злое зло» то наверное лучше обратиться к какому-нибудь DOOM =).
Я не смог залезть в статистику самого стима, нашёл сайт, на который дал ссылку. На Steam DB ситуация не кардинально отличается, та же сотня игроков на текущий момент.
Для меня главным открытием года стала Final fantasy xiv. Для игры с почтеным возрастом в почти 10 лет она оказалась удивительно проработанной. Я получаю сейчас огромное удовольствие от игрового процесса.
Но помимо плюсов, есть и минусы. Для меня таковым стал сюжет основной игры.
Проблема даже не в английском языке — худо-бедно я понимаю, о чем идёт речь, и даже если я не знаю слов, я могу уловить общий смысл. (Tataru Helper, к слову, больше мешает, чем помогает) И не в отсутствии озвучки большинства диалогов (хоть у меня и вызывает большой скептицизм идея того, что у такой большой корпорации, как Sqare Enix, нет денег и человекочасов в достаточном для этого количестве. Другая большая корпорация — Zenimax — отличный тому пример)
Для меня основной проблемой стала протяжённость основного сюжета. Я слышал много фраз о том, что сюжет полон филлеров, и нужно просто перетерпеть это. И да, я в курсе того, что раньше ситуация была ещё хуже, и количество квестов сократили.
Но у меня возник логичный вопрос: если разработчик знал о том, что все настолько плохо (а он знал, возможность купить пропуск сюжета тому доказательство) то зачем было оставлять эти филлеры? Полумеры — это зло. И если вы собираетесь сокращать сюжет, чтобы не отпугивать новичков его монструозностью, можно и вырезать заодно то, что не несёт абсолютно никакой смысловой нагрузки или ценности для истории. Зачем нужно было оставлять?
Я человек упрямый, и я честно прошел сквозь почти все дебри проходных квестов, но даже я сломался и купил в итоге скип сюжета. Это не отвратило меня от игры, и я буду продолжать, и получать удовольствие от игры.
В сторону New World даже не смотрел, мне изначально было понятно куда оно идет.
Ремастер Диабло 2 увлек на недельку, не больше.
В общем, год был бедный на интересные мне многопользовательские игры, поэтому наверстывал упущенное в синглах.
25 000 долларов — это число с потолка. Просто красивая цифра для кикстартера, чтобы цель в любом случае была достигнута. Не стоит обращать на неё вообще никакого внимания, она к стоимости производства не имеет никакого отношения.
Как только люди овладели кикстартером, они начали им манипулировать. Самая простая манипуляция заключается в том, чтобы поставить маленькую сумму в качестве цели и отрапортовать, к примеру, что «основная цель была достигнута уже на второй день после начала кампании», симмулируя успех. Примерно таким же способом добиваются «трёхкратного превышения цели».
Но никто ведь не поверит, что ту же Book of Travels можно создать за 25 000 долларов. Поэтому авторы говорят, что речь не идёт о бюджете создания продукта. Мол, мы просто замеряем интерес. Что вообще-то выглядит как извращение оригинальной идеи кикстартера, где автор ответственно подходит к обозначению реалистичной суммы, необходимой именно для создания того, на что он собирает деньги.
Нет, разумеется. Это они просто обещали. Предполагалось, что контент будут создавать потом. На какие средства? «Об этом мы подумаем завтра».
Потом несколько сезонов Эко, но я уже и не помню, какие из них были в этом году, а какие раньше.
Outer Wilds — разработчикам удалось сделать интересное исследование мира.
Satisfactory — таки собрался и прошёл игру до конца, а также начал сначала, на этот раз понимая, что к чему.
И, конечно же, New World. С одной стороны, он превзошёл ожидания — игра оказалась не на 2 месяца, а подольше. С другой стороны, клан как-то слишком быстро выдохся, интересных осад было всего пару штук. Старый добрый классический Perfect World 1.3.6 оказался значительно лучше приспособленным к игре кланом, чем новинка от Амазона. Намного более долгоиграющим и социальным. У меня до сих пор в черовиках куча ММОшных историй по PW, а про Нью Ворлд как-то и написать особо нечего.
И где те 7000 бейкеров с кикстартера? Купили и на полку положили? С них приходило бы 70 000$ ежемесячно. Если бы каждый из них играл хотя бы по часу в сутки, только они давали бы постоянный средний онлайн в 300 человек. Может это они играли первый месяц, а потом всё? Тогда действительно, выгоднее взять 37$ с каждого.
Просто я в 14 был образцовым «прилипалой» и моё поведение меня совсем не красило
Я и не претендую на объективность. Это сугубо моё личное мнение, и оно но в коем случае не является истиной в последней инстанции.
Возможно, я просто в какой-то момент начал уставать от обилия текста, и от диссонанса с тем, что механически это выглядит как «бегай между двумя нпц по 3-4 раза подряд», хотя можно было сформировать условную «цепочку» от нпц к нпц, которая бы двигала тебя вперёд без необходимости постоянного бэктрекинга.
Может, тому виной то, что я в последний свой заход в игру не спал всю ночь, стараясь пройти сюжетку основы как можно быстрее)
Может, я сам себя подставил этим. Возможно)
И, помимо всего прочего, «синдром самозванца» мешает воспринимать сюжет слишком уж серьёзно, когда все поют твоему персонажу дифирамбы о спасителя мира, а вокруг бегает ещё штук 20 «спасителей»
При разовой покупке количество купивших игру определяет, сколько контента сможет сделать разработчик, прежде чем деньги закончатся. Но для поддержки серверов и производства нового требуется, чтобы игру продолжали понемногу покупать.
На примере конкретных цифр рассмотрим Book of Travels. Разработчик собрал 261 000$ на кикстартере с 7034 бейкеров (37$ среднее). При том, что для завершения разработки требовалось всего 25 000$. Какое-то количество собственных средств они также вложили. Плюс получили с продаж в Стиме и где-нибудь ещё. 261 000 + продажи — (собственные средства) — 25 000 = средства на дополнительный контент и поддержку. Неизвестно, через какое время кончились бы деньги. Но судя по сокращению сотрудников, они уже посчитали. Возможно, всё ушло на разработку нового контента на те самые пять лет, которые они обещали, но теперь они работают в минус, потому что почти все, кто хотел игру, её уже купили. Если бы игра была не такая нишевая, собери они 2 миллиона долларов, денег хватило бы на годы. И вот вопрос, при небольшой лояльной целевой аудитории не лучше было бы собирать по 10 долларов ежемесячно?
В моих глазах и по ощущениям, МО2 это правильная версия New World. Хочется верить что у них получится и в 2022 мне не придётся снова искать ММО-РПГшное пристанище.
А я вот если честно за 2 года игры в FFXIV так и не понял зачем он нужен… Большая часть механик открывается еще на пути к 50му, а дальше играй себе потихоньку да радуйся жизни.
Получается он существует лишь для тех у кого сохранились паттерны «игра начинается на максимальном уровне» или «спортсменов-достигаторов» (чтобы успеть померяться длинной дпса в актуальном контенте).
Снова слишком субъективно. Кому-то «опять филлерные квесты», а кому-то «раскрытие персонажа».
Впрочем «концовка» расставляет все по местам, кто-то просто убил очередное злое зло и давайте следующее, а кто-то прожил эпическое приключение, из всех маленьких «филлерных» кусочков сложил целостную картину и… [тут не буду спойлерить].
Только вот если надо по быстренькому убить «злое зло» то наверное лучше обратиться к какому-нибудь DOOM =).
Но помимо плюсов, есть и минусы. Для меня таковым стал сюжет основной игры.
Проблема даже не в английском языке — худо-бедно я понимаю, о чем идёт речь, и даже если я не знаю слов, я могу уловить общий смысл. (Tataru Helper, к слову, больше мешает, чем помогает) И не в отсутствии озвучки большинства диалогов (хоть у меня и вызывает большой скептицизм идея того, что у такой большой корпорации, как Sqare Enix, нет денег и человекочасов в достаточном для этого количестве. Другая большая корпорация — Zenimax — отличный тому пример)
Для меня основной проблемой стала протяжённость основного сюжета. Я слышал много фраз о том, что сюжет полон филлеров, и нужно просто перетерпеть это. И да, я в курсе того, что раньше ситуация была ещё хуже, и количество квестов сократили.
Но у меня возник логичный вопрос: если разработчик знал о том, что все настолько плохо (а он знал, возможность купить пропуск сюжета тому доказательство) то зачем было оставлять эти филлеры? Полумеры — это зло. И если вы собираетесь сокращать сюжет, чтобы не отпугивать новичков его монструозностью, можно и вырезать заодно то, что не несёт абсолютно никакой смысловой нагрузки или ценности для истории. Зачем нужно было оставлять?
Я человек упрямый, и я честно прошел сквозь почти все дебри проходных квестов, но даже я сломался и купил в итоге скип сюжета. Это не отвратило меня от игры, и я буду продолжать, и получать удовольствие от игры.
Но осадок остаётся…