Я в ММОРПГ обычно надолго не остаюсь, поэтому заплатить 20 долларов за пару месяцев подписки мне выгоднее, чем 30 или 40 за всю игру. И вот вопрос: удержала бы существующим контентом Book of Travels игроков хотя бы на 4 месяца, чтобы подписка для разработчиков была выгоднее единоразового платежа? Если нет, то они уже собрали денег больше, чем смогли бы.
Я наверное год ничего не слышал про игру, стартовая страница не меняется, с момента Beta1 Doc новых крупных информационных релизов об этом проекте вроде не видно. Хроники Элирии оказались обычным разводом на деньги, и сравнение с ними Камелота меня немного напрягло в этом контексте. Естественно, хотелось бы узнать хотя бы вкратце о реальном состоянии проекта в данный момент: как выглядит игра, над чем идёт работа, что планируется в будущем.
Я хз какой там изначальный смысл ммо. Но смысл ммо сегодня — это прибыль для компании издателя. Причем желательно прибыль здесь и сейчас, а что там будет послезавтра — да пофигу.
У меня была такая история. Играя в свою первую ММО Perfect World, я действительно влюбилась в персонажа. Это был эльф Куруфин :) Персонажем играл сам по себе интересный парень, он был художник, и, как творческая личность, играл с душой. У него был большой опыт ролеплея, в т.ч. в текстовых чатах. А у меня это было в первый раз. Поэтому я прошла по граблям. Оглядываясь назад, я понимаю, что я его самого (человека) не очень видела, а вот образ, который он создавал, зашел мне на все 100%. Когда мы расстались, я неожиданно для себя ушла в депрессию на две недели, прямо слезы не высыхали, и сама себе безмерно удивлялась в минуты просветления. И прошло все через достаточно долгое время.
ИМХО. Играть вместе в New World все ещё можно: осады, инвейжены. Но разработчики все больше разводят игроков на параллельные дорожки, уходя от первоначальной схемы, где каждый игрок влияет на мир. Получается, что хочешь крафтить — крафти, не хочешь — не крафти. То есть различные ремесла из необходимости уходят в раздел развлечений и можно играть в соло игру абсолютно не напрягаясь, а если станет скучно — сходить на осаду, инвейжн, как своего рода аттракцион.
Просто тут складывается ситуация с кораблём такая, что экипаж твёрдой рукой правит на рифы, но при этом он отделен от пассажиров звуконепроницаемым стеклом и искренне недоумевает, почему пассажиры прыгают за борт.
Лично для меня крайне печально, что разработчики как старик Хоттабыч дали каждому игроку по мячу. Вроде все при деле, но общей игры нет.
Мне крайне сложно играть в MMO, у которой я не вижу перспектив. Попытался удержаться, хотя бы из желания поддерживать связь с ребятами, но быстро понял, что эта связь — единственная причина там быть, что никогда ничем хорошим не заканчивалось даже для отношений. Поэтому на фоне появления SWG, как минимум, взял паузу.
Просто хотел узнать, не слишком ли поздно ещё запрыгнуть на тонущий корабль и начать вычерпывать воду в попытке его спасти. Да, личное мнение субъективно, я понимаю. Но мне сейчас нужно именно личное мнение человека, который прошёл через все этапы. И, если оно все ещё того стоит — буду готов помогать, чем буду в силах)
С New World действительно все настолько печально? А то, после всех заметок Атрона, я даже немного вдохновился и подумал — может стоит примкнуть к стройными рядам и поддержать Ммозговедов на этом поприще?
Например, расходники. Если они дают прибавку к параметрам, то это по сути эквивалент дополнительных уровней. Но они исчезают и если бой не принес прибыли, достаточной для их восполнения, то вот он проигрыш с потерями.
Не совсем. Расходники ты теряешь точно. Но можешь не использовать. Это выбор. Да, это затраты, но не потери.
Разрушаемая экипировка в ту же кассу.
А вот это потери, но чаще всего ремонт стоит такие копейки, что о них можно и не думать. Хотя из ремонта можно выжать серьезную механику, если бы было желание. Нормальную стоимость ремонта я могу припомнить разве что в космический рейнджерах — там действительно это било по карману.
Что касается уровней, то они «теряются» с переходом в более высокоуровневую локацию.
Нет, мне никто не запрещает вернуться пофармить в предыдущую локацию.
Ведь увеличение параметров монстров полностью эквивалентно уменьшению параметров игроков.
В хороших играх нет. В плохих весь мир автолевелится под тебя.
То же самое с выходом дополнений с новыми грейдами экипировки.
И это не потери — это обесценивание. Что чаще всего как раз плохо.
Я вам приведу пример механики потерь, где действительно потери: заточка. Заточка в любой корейской гриндилке — это основной (а иногда и единственный) способ вывода экипировки и денег из игры. Если его убрать, то инфляция рванет в такие небеса, что уже через полгода новый игрок никогда не сможет ничего купить.
Плохо в заточке то, что потери от нее не привязаны к бою. Т.е. ты во время боя знаешь, что не потеряешь ничего (если не умрешь), кроме разве что расходников, которые есть не во всех играх даже.
Механики потерь уже есть. Просто для утешения они иначе называются. Например, расходники. Если они дают прибавку к параметрам, то это по сути эквивалент дополнительных уровней. Но они исчезают и если бой не принес прибыли, достаточной для их восполнения, то вот он проигрыш с потерями. Разрушаемая экипировка в ту же кассу.
Что касается уровней, то они «теряются» с переходом в более высокоуровневую локацию. Ведь увеличение параметров монстров полностью эквивалентно уменьшению параметров игроков. Но почему-то считается, что это не так обидно. То же самое с выходом дополнений с новыми грейдами экипировки.
Нет С++. Мы модифицируем движок и пользуемся GDNative, т.к. движок в основном для рендера используется. Интерепертаторы уж очень сильно снижают производительность, а парадигма шарпов не вяжется с DOD… Короче, долгая история.)
Сложно сказать. Ощущение, что где-то есть лишние растекания по древу, а где-то мысль не совсем закончена и обрывается.
Это возможно. Мне кажется, что я все сказал, но опыт-то у нас разный :)
Да тоже мучаем Godot, но от скрипта отказались по причине производительности.
Получается на С# пишете? И сильно разница есть? Я годоскрипт выбрал просто потому, что на работе для установке интерпретатора с# нужны права админа, а мне лень. В сущности шарп я уже немного знаю, может так даже проще было бы.
Так же как в игре в шахматы. Ведь в шахматах кто-то всегда проигрывает. И тем не менее шахматы не умирают, так же как шашки, домино, преферанс и др. игры. Почему?
Потому что шахматы, шашки, уголки, подкидного дурака, доту и большинство настольных игр объединяет одно — короткие сессии. Это короткосессионная игра и вы проиграли сейчас, но выиграли через полчаса. В ММО — в том, что я и Атрон подразумевем под ММО — сессия условно бесконечна. И потеря времени, да, очень печальна для человека.
Единственное, что можно потерять в компьютерной игре — это время. Все остальные потери — условны. Время же теряется от того, что мы его проводим впустую. Когда не получаем ценного жизненного опыта или ярких эмоций.
А я вам скажу нечто важное. Время — это все, что есть у человека. Все остальное он так или иначе потеряет. У нас у всех есть только наше время, наш разум и наше тело. И теряя его впустую мы испытываем неприятные эмоции. И да, гринд по большей части не дает никаких эмоций и жизненного опыта. Гринд — это в сущности казино с минимальным проигрышем. Игрок истребляет тысячи болванчиков получая мизерное количество опыта, но обычно он ждет, что с них выпадет что-то полезное. И когда (если) оно таки выпадает — вот они эмоции. Самые настоящие. Только вот если шанс слишком мал, то выгорание наступает раньше, и игрок идет делать что-то другое.
То же самое с потерей имущества в игре. Допустим мы играем в вашу идеальную ММО с потерями. И вот вы собрали себе крутой сет, например, шахтера. Пошли в шахту накопать себе золотишка. А там сижу я, который поставил ловушку, стоимостью в 1,5% от вашей экипировки. Вы попадаете в ловушку, а я забираю ваш сет. Более того, я еще вам же в городе его и продаю, пользуясь защитой стражников и банка. А если вы и умудритесь меня убить и обобрать… штош — я пойду убью десяток кабанчиков и скрафчу из них еще одну ловушку, на это раз поймав вас не на входе, а на выходе. Я-то ничем не рискую. НИЧЕМ.
Можно на это ответить, что «жизнь несправедлива» — и это так. Но мы в игре! Я не хочу в игре настолько зависеть от случая. Даже в жизни шансы потерять так много значительно ниже, чем в вашей идеальной ММО. В реальности грабителям и убийцам гораздо больше чего терять, чем в ММО. Именно эта проблема вообще всех игр со свободным ПвП.
Если ты делаешь игру без поражений — ты делаешь игру инвалида.
Смерть на рейдовом боссе с потерей части опыта и/или части денег, да еще и отсутствие награды за этого самого босса — тоже поражение. Но оно не уничтожает кучу времени игрока, а лишь небольшую часть. Можно ведь баланс поискать?
К тому же потери — это не обязательно поражение. Можно сделать механики износа, которые вынудят игроков постоянно поддерживать свои вещи в работоспособном состоянии. Нужно всего-то, чтобы ремонт не копейку стоил, а, например, часть тех же самых ресурсов, из которых снаряжение и сделано. То есть железный меч вы легко почините в любой кузне, а вот с адамантиновым еще поднапрячься придется.
Смотрим на любую игру в реальном мире и видим в ней как победы, так и поражения.
Победы и поражения часто субъективны. Например Пиррова победа или же поражение в фигурном катании. Не надо ве делить на черное и белое.
В мире существовало только три лучшие ММО, как по мне. Это Ультима, SWG и Darkfall Online. Все остальное от лукавого. За статью огромное спасибо, окунулся в прошлое, и узнал некоторые детали, которые теперь (надеюсь) дополнили мою мозаику того, что произошло с игрой полностью.
Почему Камелот — туда же?
Лично для меня крайне печально, что разработчики как старик Хоттабыч дали каждому игроку по мячу. Вроде все при деле, но общей игры нет.
А вот это потери, но чаще всего ремонт стоит такие копейки, что о них можно и не думать. Хотя из ремонта можно выжать серьезную механику, если бы было желание. Нормальную стоимость ремонта я могу припомнить разве что в космический рейнджерах — там действительно это било по карману.
Нет, мне никто не запрещает вернуться пофармить в предыдущую локацию.
В хороших играх нет. В плохих весь мир автолевелится под тебя.
И это не потери — это обесценивание. Что чаще всего как раз плохо.
Я вам приведу пример механики потерь, где действительно потери: заточка. Заточка в любой корейской гриндилке — это основной (а иногда и единственный) способ вывода экипировки и денег из игры. Если его убрать, то инфляция рванет в такие небеса, что уже через полгода новый игрок никогда не сможет ничего купить.
Плохо в заточке то, что потери от нее не привязаны к бою. Т.е. ты во время боя знаешь, что не потеряешь ничего (если не умрешь), кроме разве что расходников, которые есть не во всех играх даже.
Что касается уровней, то они «теряются» с переходом в более высокоуровневую локацию. Ведь увеличение параметров монстров полностью эквивалентно уменьшению параметров игроков. Но почему-то считается, что это не так обидно. То же самое с выходом дополнений с новыми грейдами экипировки.
Получается на С# пишете? И сильно разница есть? Я годоскрипт выбрал просто потому, что на работе для установке интерпретатора с# нужны права админа, а мне лень. В сущности шарп я уже немного знаю, может так даже проще было бы.
А я вам скажу нечто важное. Время — это все, что есть у человека. Все остальное он так или иначе потеряет. У нас у всех есть только наше время, наш разум и наше тело. И теряя его впустую мы испытываем неприятные эмоции. И да, гринд по большей части не дает никаких эмоций и жизненного опыта. Гринд — это в сущности казино с минимальным проигрышем. Игрок истребляет тысячи болванчиков получая мизерное количество опыта, но обычно он ждет, что с них выпадет что-то полезное. И когда (если) оно таки выпадает — вот они эмоции. Самые настоящие. Только вот если шанс слишком мал, то выгорание наступает раньше, и игрок идет делать что-то другое.
То же самое с потерей имущества в игре. Допустим мы играем в вашу идеальную ММО с потерями. И вот вы собрали себе крутой сет, например, шахтера. Пошли в шахту накопать себе золотишка. А там сижу я, который поставил ловушку, стоимостью в 1,5% от вашей экипировки. Вы попадаете в ловушку, а я забираю ваш сет. Более того, я еще вам же в городе его и продаю, пользуясь защитой стражников и банка. А если вы и умудритесь меня убить и обобрать… штош — я пойду убью десяток кабанчиков и скрафчу из них еще одну ловушку, на это раз поймав вас не на входе, а на выходе. Я-то ничем не рискую. НИЧЕМ.
Можно на это ответить, что «жизнь несправедлива» — и это так. Но мы в игре! Я не хочу в игре настолько зависеть от случая. Даже в жизни шансы потерять так много значительно ниже, чем в вашей идеальной ММО. В реальности грабителям и убийцам гораздо больше чего терять, чем в ММО. Именно эта проблема вообще всех игр со свободным ПвП.
Смерть на рейдовом боссе с потерей части опыта и/или части денег, да еще и отсутствие награды за этого самого босса — тоже поражение. Но оно не уничтожает кучу времени игрока, а лишь небольшую часть. Можно ведь баланс поискать?
К тому же потери — это не обязательно поражение. Можно сделать механики износа, которые вынудят игроков постоянно поддерживать свои вещи в работоспособном состоянии. Нужно всего-то, чтобы ремонт не копейку стоил, а, например, часть тех же самых ресурсов, из которых снаряжение и сделано. То есть железный меч вы легко почините в любой кузне, а вот с адамантиновым еще поднапрячься придется.
Победы и поражения часто субъективны. Например Пиррова победа или же поражение в фигурном катании. Не надо ве делить на черное и белое.