Давай тогда посмотрим на эту ситуацию другими глазами. Скажем, глазами создателей игры.
Minecraft очень быстро оброс модами, но эта игра никогда не была приспособлена к расширению модами. Для того чтобы дать возможность модам работать и легче создаваться, было создано специальное изменение кода Minecraft, на базе которого уже был создан модхаб Forge. Теперь в пакет Minecraft достаточно внедрить только Forge, а моды уже располагать в отдельной папке. Такое решение стало очень надежным и максимально безопасным с точки зрения возможной порчи пакета игры от неумелых действий.
О чем это все говорит. Люди найдут способ делать моды для игры, которая им нравится. Лучше эту возможность заложить сразу при разработке. Тебе тогда спасибо скажут.
Но давай подумаем дальше. Да, моды мы делать разрешили, сделали API для модов, описали документацию. Давай еще сообщество модеров сделаем, им будет приятно что они «как бы под крылом разработчиков».
Но, погоди, сообщество модеров — это ведь великая движущая сила! Самоорганизация у нее стихийная, но всегда имеет большую движущую энергию.
Давай немного добавим организованности этой силе! Будем задачи из нашего беклога передавать модерам на реализацию и немного контролировать исполнение!
Это не так-то просто сделать. Для начала есть проблема разглашения информации. А потом есть проблема профессионального уровня. Зачастую модами занимаются люди с самыми посредственными навыками, нередко модами занимаются те, кому интересно просто ковыряться. Для задач внутренней разработки такие люди неэффективны.
Нужны профессионалы, нужно каким-либо образом из всех модеров отобрать про-разработчиков, для которых критерий отбора будет малозначительным. Размен пачки гос. знаков на доступ к исходному коду является именно таким символическим критерием. Все просто.
И тут нет никаких подтекстов или тайных умыслов. $65 — это не так и много, если ты профи и хочешь заниматься больше чем модингом игры.
Тебе не игровые активности открываются за эти $65, а «доступ на кухню» игры.
Tobie и Spectrum не согласны с этим.
Судя по рейтингам, JS лишь недавно поднялся на текущую (седьмую) позицию.
Иное дело — это стоимость Java/C#-программиста и Js-программиста.
Причиной выбора JS в качестве языка бекенда могут быть недавние изменения в языке, наличие хороших инструментов для асинхронной работы и возможность построить бекенд поверх NodeJs.
На самом деле разработчики могли перейти на связку C++/Js, где на C++, в рамках Ноды, реализуется системный уровень бекенда, а Js используется как скриптовой язык для задач бизнеса.
Такая схема является производительной вне зависимости от выбранного скриптового языка.
Оценивать поступки в играх с точки зрения реального мира это то же самое что оценивать одну игру по правилам другой игры
Ну так и реальное законодательство не регулирует все человеческие отношения. УК не запрещает быть, например, полным мудаком. Так и в ММО, глупо прописывать в пользовательском соглашении все правила поведения, и так же глупо урезать интерактивность чтобы, не дай бог, кого то обидели.
В реальном мире воровать законами физики не запрещено тоже,
В реальном мире есть законы физики делающие возможным серьезное наказание для воров. — Имей вор или любой другой осужденный стукнуться башкой об стену и возродится в ближайшей «малине» мораль и законы были бы другими.
Реальный мир нельзя поменять на другой реальный мир — имей возможность любой осужденный просто исчезнуть из мира в другой, снизив этому миру попутно например КПД всех электростанций (или светимость Солнца) на малую долю процента, опять же мораль и законы были бы другими.
Реальный мир наконец состоит из множества миллиардов участников — будь в реальном мире несколько тысяч игроков мораль и законы там тоже были бы иными.
Оценивать поступки в играх с точки зрения реального мира это то же самое что оценивать одну игру по правилам другой игры («Линейка это очень плохой ВоВ в котором нет нормальных рейдов и нельзя прыгать»).
Я выше видео скинул, как я проводил примерно каждый день в АА. Меня такое времяпровождение полностью устраивало в течении года, дальше надоело. Поэтому я не считаю игру изначально плохой, а пишу о безынтересных обновлениях. Я побегал на севере, поначалу там крабили голд шмотки и было хоть как-то весело, потом стало пусто, и соответственно скучно. Ввели баттлграунд, он быстро надоел. Народу в гильдии становилось все меньше, и меньше, и вот в один день я понял, что как-то уже не хочу запускать игру, потому что мне в ней нечего делать.
Чтобы вы понимали: У меня в процессе игры было 5 огородов, какие-то дома, я все это сразу отдавал другу, которому был интересен данный контент, и потом даже не вспоминал. Жене нравилось паки возить на тракторе, но я ей еще денег выдавал на шмот. :) По больше части я занимался поиском сокровищ, это было интересно) И как ни странно довольно редко встречал кого-то, несмотря на то, что точки затонувших кораблей были статичными. И тот же корабль-призрак поначалу выдавал прилично голда при минимальных затратах, и было весьма мало конкурентов, большинство игроков даже не знали что это такое, как его поднимать и т.д.
Когда я покидал игру, мой персонаж вместе со всем нажитым имуществом стоил около 20-30к рублей, разумеется я все продал, я же РМТшник, в том плане что по крайней мере пытаюсь вернуть вложенные в игру средства. :) Я действительно не понимаю, как такая игра может не понравиться, и нисколько не жалею о проведенном в ней времени :)
Кто-то паки крафтил, ты их отжал и сдал, вот тебе заработок без вложений.
Понимаете, вы каждым комментарием обнажаете всё более глубокое непонимание элементарных основ игры. В частности, её экономики и связи между военными действиями и этой самой экономикой. Заявлять, что «отжимание паков» — это заработок без вложений в АА… крайне мощно и опять таки смешно.
Что же тут нового, почти все игры расширенных developer kit изданий стоят дороже своих аналогов за счет серверной части и редактора. Другое дело, что для онлайн игр это весьма специфично, но думаю скоро станет обыденностью.
Кто-то паки крафтил, ты их отжал и сдал, вот тебе заработок без вложений. Только не начинайте вашу бадягу о том, что убивать в играх это плохо, АА — рвр игра, заточенная на противостоянии фракций, хотя бы тут проявите благоразумие)
А что не так с именованием? Для целей просто прилично одеть персонажа чтобы не быть ватой в пвп вполне было достаточно игровых способов без лишнего доната на банки и тракторы. А если цель — возить целый день паки, и засаживать по 10 полей, или крафтить кучу шмоток, тогда конечно не хватит ОР. Как я по твоему такой геймплей должен называть? Экономический? лол) Сильная армия — вот залог экономики в большинстве онлайн игр. Поэтому то, что ты называешь «боевая часть» это как раз важнейший экономический элемент игры)
Скажем так, назвать мгновенное средство конвертации реальных денег в игровые блага «контентом для хомяков» и далее по тексту, суть показатель крайне слабого понимания устройства игры. На фоне «экспертно-снисходительного тона» комментария это выглядит по-настоящему смешно. :D
Мне пока и сам проект не интересен, вряд ли я стану в это играть.
Мне, однако, показалось несправедливой система привлечения в игру пользовательского контента по схеме «pay to develop». Для меня это что-то новенькое. В плохом смысле
А какой тебе анализ нужен? Я отыграл год в АА в удовольствие, платил за прем и все, больше никто с меня дополнительных денег не тянул. Вот мой геймплей, в этом плане меня все устраивало, а всем прочим занимался по настроению. Было весело, но хватило этого веселья на срок около года, о чем и пишу. Your text to link...
Minecraft очень быстро оброс модами, но эта игра никогда не была приспособлена к расширению модами. Для того чтобы дать возможность модам работать и легче создаваться, было создано специальное изменение кода Minecraft, на базе которого уже был создан модхаб Forge. Теперь в пакет Minecraft достаточно внедрить только Forge, а моды уже располагать в отдельной папке. Такое решение стало очень надежным и максимально безопасным с точки зрения возможной порчи пакета игры от неумелых действий.
О чем это все говорит. Люди найдут способ делать моды для игры, которая им нравится. Лучше эту возможность заложить сразу при разработке. Тебе тогда спасибо скажут.
Но давай подумаем дальше. Да, моды мы делать разрешили, сделали API для модов, описали документацию. Давай еще сообщество модеров сделаем, им будет приятно что они «как бы под крылом разработчиков».
Но, погоди, сообщество модеров — это ведь великая движущая сила! Самоорганизация у нее стихийная, но всегда имеет большую движущую энергию.
Давай немного добавим организованности этой силе! Будем задачи из нашего беклога передавать модерам на реализацию и немного контролировать исполнение!
Это не так-то просто сделать. Для начала есть проблема разглашения информации. А потом есть проблема профессионального уровня. Зачастую модами занимаются люди с самыми посредственными навыками, нередко модами занимаются те, кому интересно просто ковыряться. Для задач внутренней разработки такие люди неэффективны.
Нужны профессионалы, нужно каким-либо образом из всех модеров отобрать про-разработчиков, для которых критерий отбора будет малозначительным. Размен пачки гос. знаков на доступ к исходному коду является именно таким символическим критерием. Все просто.
И тут нет никаких подтекстов или тайных умыслов. $65 — это не так и много, если ты профи и хочешь заниматься больше чем модингом игры.
Тебе не игровые активности открываются за эти $65, а «доступ на кухню» игры.
Судя по рейтингам, JS лишь недавно поднялся на текущую (седьмую) позицию.
Иное дело — это стоимость Java/C#-программиста и Js-программиста.
Причиной выбора JS в качестве языка бекенда могут быть недавние изменения в языке, наличие хороших инструментов для асинхронной работы и возможность построить бекенд поверх NodeJs.
На самом деле разработчики могли перейти на связку C++/Js, где на C++, в рамках Ноды, реализуется системный уровень бекенда, а Js используется как скриптовой язык для задач бизнеса.
Такая схема является производительной вне зависимости от выбранного скриптового языка.
Реальный мир нельзя поменять на другой реальный мир — имей возможность любой осужденный просто исчезнуть из мира в другой, снизив этому миру попутно например КПД всех электростанций (или светимость Солнца) на малую долю процента, опять же мораль и законы были бы другими.
Реальный мир наконец состоит из множества миллиардов участников — будь в реальном мире несколько тысяч игроков мораль и законы там тоже были бы иными.
Оценивать поступки в играх с точки зрения реального мира это то же самое что оценивать одну игру по правилам другой игры («Линейка это очень плохой ВоВ в котором нет нормальных рейдов и нельзя прыгать»).
Чтобы вы понимали: У меня в процессе игры было 5 огородов, какие-то дома, я все это сразу отдавал другу, которому был интересен данный контент, и потом даже не вспоминал. Жене нравилось паки возить на тракторе, но я ей еще денег выдавал на шмот. :) По больше части я занимался поиском сокровищ, это было интересно) И как ни странно довольно редко встречал кого-то, несмотря на то, что точки затонувших кораблей были статичными. И тот же корабль-призрак поначалу выдавал прилично голда при минимальных затратах, и было весьма мало конкурентов, большинство игроков даже не знали что это такое, как его поднимать и т.д.
Когда я покидал игру, мой персонаж вместе со всем нажитым имуществом стоил около 20-30к рублей, разумеется я все продал, я же РМТшник, в том плане что по крайней мере пытаюсь вернуть вложенные в игру средства. :) Я действительно не понимаю, как такая игра может не понравиться, и нисколько не жалею о проведенном в ней времени :)
Тут даже никакая моральная сторона не нужна. :)
Мне, однако, показалось несправедливой система привлечения в игру пользовательского контента по схеме «pay to develop». Для меня это что-то новенькое. В плохом смысле
Your text to link...