Лично меня не устраивает аргумент «Нравится вам это или нет, Ashes of Creation нужны казуальные игроки» поэтому ты, разработчик, должен сделать то, что мы хотим. Если честно, эти игры для всех, в которых найдётся что-то для каждого, целятся во всех, но не попадают в итоге ни в кого. Обратная связь с игроками важна, но ты не должен делать всё, что тебе скажут: делай свою игру. Если она тебе не нравится — результат не понравится никому.
За время разработки я уже основательно забыл, какая именно игра AoC, но вижу автора в полном праве заявить разработку игры и делать её такой, как задумано. Чтобы она нравилась тем, для кого делается. Только тогда у игры есть шанс найти эту аудиторию и оставить в гостях надолго.
Он (потенциал мультиплеера) уже выпущен в свисток). Мультиплеера нет и не будет так как комьюнити (немногое что ещё осталось) атомизировано тремя режимами игры (опен, частная группа, соло), двумя ее «тиражами» (Горизонты, Одиссея) и двумя платформами (бояре и плойка). Плюс так называемые инстансы, которых легко может быть два. Итого у нас«кодовый замок» который должен объединить игорьков в одном месте, в одно время в одной локации. Вариаций в замке 3/2/2/2 минимум, а может быть ~/2/2/~. Фронтиры давно пошли другим путем. Колонизацию системы можно будет «нагриндить» и «кастомизировать» в одну ряху. Это будет нелегко. В этих механиках они преуспели.
Да, там catch-22. Если сделают доступным для одиночек — то это не смотивирует никого играть командами. Если сделают для команд — то одиночкам это будет неинтересно… в игре, в которой уже давно сложился соло стиль времяпровождения, и соответственно которая уже привлекла только* таких игроков. Вилка, на обоих концах которой надет вышеупомянутый музыкальный инструмент**.
* — «только» здесь преувеличение, конечно.
** — свисток :)
Не совсем понял, чем точка зрения далёкая от реальности, если она о том, что в случае неиспользования этой возможности для организации качественного мультиплеера, потенциал механики выпустят в свисток? :)
Спасибо за публикацию. Нашел в спаме ящика, которым давно не пользуюсь.
«Я понимаю, что у Элиты за эти годы уже сложилась своя аудитория со своими ценностями и предпочтениями. Но будет очень странно, если колонизация системы по сложности станет тривиальной задачей, доступной одиночке, только потому, что в Elite: Dangerous всегда создавали контент для одиночек. Таким подходом весь потенциал механики колонизации можно выпустить в свисток, который никто не услышит. Всё будет звучать на словах грандиозно, а по сути быть делом на пару вечеров. И именно так — как дело на пару вечеров — будет восприниматься история всеми вовлечёнными, независимо от их предпочтений.» — далекая от реальности точка зрения. Элита всегда была игрой одиночек, какие бы цели сообществ не выдумывались и какие бы дурацкие сообщения в галнете не публиковались. Еле живой поверплей и едва более крепкий БГС не делают игру социальной, пока есть режимы соло и частных групп.
Помню золотые времена на заре WoW. Никакого безлимитного интернета не существовало, оплата была повременная и очень дорогая, а сам он был достаточно медленным для онлайн игр. Но у нас в городе был провайдер, у которого была своя городская локальная сеть. Этакий безлимитный мини-интернет с несколькими серверами, откуда можно было качать фильмы, музыку. А также он поднял свой пиратский сервер Vanilla WoW, с кучей багов, но вполне играбельный и даже с работающими данжами, и рейдами. Но самый фокус был в том, что раз в месяц все игроки, а их было не одна сотня, вживую собирались в центральном сквере принять пенного, пообщаться. Вот это был реальный опыт социализации в ММОРПГ :D
Интересный момент про религию. А что если религия = гильдия? Собрались n человек (n мало, пусть будет k), провели некий ритуал (ранее — регистрация гильдии) и один из них реинкарнировался в божество. И он теперь играет в несколько другую игру, на манер командира из батлфилд 2. Может глобально использовать всякие заклинания, бафать послушников. Силы пропорциональны молитвам/храмам/подношениям. Задумала какая-нибудь группа героев захватить вражеской земельки, да храм там отгрохать — баф вне очереди. Землю захватили, храм не построили — покарать! Такая вот игра, битвы богов за власть.
Да, смешанные чувства по этому поводу — я в Элиту не собирался даже заглядывать, когда она была объявлена как нечто многопользовательское и вечно-онлайн. Купил годы спустя, осторожно и на глубочайшей скидке, и постепенно обнаружил, что слухи о многопользовательскости были сильно преувеличены — в неё можно и возможно даже нужно играть самому (и получать от этого массу удовольствия). Так что их попытка развивать эту строну выглядит и логично (а как ещё добиться долгоиграемости? я-то и такие как я уже давно наигрались), и как привнесение не совсем естественного геймплея в игру, которая уже довольно устаканилась в выбранном пути. Я ожидал, что такие вещи будут в Элите 2, но у Фронтир возможно дела не очень хорошо для этого идут. Посмотрим, что из этого получится.
С ДРУГОЙ СТОРОНЫ, в Star Citizen объявили, что уберут значительный кусок ранее обещанного (то есть, намечтанного) геймплея для одиночек. Что, с моей точки зрения как стороннего наблюдателя, выглядит как признание давно очевидного факта, что в SC весь геймплей (какой он есть :)) рассчитан на коллективы, и самому там делать по сути нечего. То, что они все эти годы обещали, что оно вот-вот добавится, выглядело как иллюзорный оптимизм, а честнее было просто признать, что этим мечтам сбыться не суждено. Что они наконец и сделали, к явно небольшому удивлению сообщества (хотя некоторые возмущены, но хочется спросить, где они видели хоть намёк на продвижение в сторону заметного соло-геймплея, при том что мульти мчится активно и даже агрессивно, per bugera ad astra, через баги к звёздам!).
Вообще, я бы давал поселению время переклаймить участки ушедшего без потери функционала. Или вообще, добавил пул именно участков поселения, куда его жители могут отдавать часть своих возможностей по клайму, а уже что именно клаймить (и какой запас иметь на случай ухода игроков) — решали бы руководители поселения. И то, и другое вписывается в их модель.
Именно это я и имел ввиду. Для рынка понадобятся отдельные свободные участки, либо человек, жертвующий свой личный участок и пользующийся в итоге чужими с их разрешения.
Когда одна команда построит рынок, другие могут просто решить, что дублировать нецелесообразно и будет та же Жита. Сильно зависит от сложности и скорости перемещения грузов.
Даже в рамках одной долины, исходя из размеров, я не думаю, что это будет так уж целесообразно — один рынок. Мало того, я вижу особую выгоду в расположении рынков на границе с нейтральными земелями. Особенно хорошо там будет идти закупка. А ещё — напрашивается рынок в ближайшей точке к PvP-зоне внутри долины.
В рамках провинции — тем более не может идти речи о едином рынке. Чтобы дойти от одной долины до другой внутри провинции через нейтральные земли может уйти больше часа в отдельных случаях. К тому же особенность нынешней географии Pax Dei в том, что каждая провинция имеет два перехода в ближайшие и не имеет перехода в третью провинцию. В общем, тут много нетривиального выбора.
Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок.
Ммм… здесь не до конца понял, что ты имеешь в виду. По умолчанию у игрока один участок. За него в конечном итоге, когда игра выйдет из раннего доступа, придётся платить ежемесячно. Пожертвовав участок и дав к нему общий доступ, ты лишаешься собственного приватного участка, на котором ты можешь расположить свою собственность и свои приватные запасы. Но, опять же, для семейной пары и группы близких друзей это не проблема, они могут организовать жилое пространство с хранилищем на одном участке на всех, а остальные выделить под общественные нужды. Если ты именно это и имел в виду, то да, так можно. Но это прямо игра на очень высоком уровне доверия.
По поводу варианта «заменить его участок своим» — это же нужно иметь неиспользованный участок в запасе.
Когда одна команда построит рынок, другие могут просто решить, что дублировать нецелесообразно и будет та же Жита. Сильно зависит от сложности и скорости перемещения грузов.
А вопрос с участками может решаться «жертвованием» номинальных участков несколькими игроками. Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок. Если какой-то участник захочет выйти и отменить «пожертвование», даётся, например, сутки, чтобы кто-то другой мог заменить его участок своим.
VR — это просто инструмент. Замена одного экрана другим, замена одного манипулятора на другой. Как он может сам по себе повлиять на фундаментальные основы такого комплексного игрового жанра, как ММО(рпг)? И с каких пор «чат» считается игрой? Чат — это буквально общение. Он будет базовой функцией любой онлайн игры с взаимодействием живых игроков. Тем более сейчас — хоть голосовой, хоть видео. Он не относится и не может относится к игровым механикам. Такой же инструмент. Отсюда вопрос — почему от формы, которую приобретают инструменты (будь то экраны, манипуляторы или чаты), будет как-то зависеть и меняться жанр, чей кризис связан со стагнацией идей и концептуальным непониманием разработчиков основ его геймдизайна?
Я лишь хочу, чтобы жанр окончательно умер. Может быть тогда начнут искать новый подход к массовому многопользовательскому опыту в открытом мире. Я лично много лет искал подходящие проекты, желание где-то осесть было всегда и до сих пор есть, но все существующие примеры так надоели, что я вот уже несколько лет просто наблюдаю за жанром со стороны.
Я уже успел полностью перейти на VR игры, сейчас наконец-то VR шлемы стали доступны. Самое забавное, что отчасти фундаментальные аспекты жанра ММОРПГ я нахожу в такой игре как VRChat. Исходя из этого опыта могу сказать, что возможно жанр MMORPG сможет наконец изменить именно VR, но это совсем не точно.
В целом согласен, только добавлю, что не каждому человеку должно нравиться в конкретной MMO, и в MMO вообще, а MMO не должна пытаться понравиться всем. И даже если она это не собирается делать, на релиз всё равно набежит куча туристов, которая напишет, что они не продержались там и тридцати часов. Для MMO провал только тот случай, когда все оттуда слиняли через неделю, то есть через тридцать часов геймплея.
Честно говоря, я не могу себе представить, что это за игра такая (ММО тем более), которой хватило только на 30 часов и она «закончилась» в плане интереса. Какие игры вообще сейчас проходятся за 30 часов? Аркады какие-нибудь. Я вот Kena Bridge of Spirits (проверил в Стиме у себя) 35 часов проходил. Так там 3 локации и 10 боссов. Я в BG 3 играю 750 часов уже)
Так вот, возвращаясь к ММО. Если в ММО, с их временем создания персонажа, медленной прокачкой, исследованием мира (даже не исследованием, а просто ознакомлением, скажем так) и всякими связанными с ними ограничениями, вы провели только 30 часов… Это всяко провал с какой стороны не смотри) Выходит, что игра не заинтересовала настолько, что ограничилась экраном создания персонажа и первыми парой-тройкой уровней прокачки в стартовой локации. Это провал как есть.
Специфика ММО как жанра такая, что понять что-то более-менее можно часу к 300, а то и 500. И это даже в случае сегодняшних примеров, где за адекватностью скорости прогресса разработчики особо не следят.
Откуда, по вашему, берется утверждение, что разрабы должны до разработки думать о том, что делать игроку через год или через два в игре, а то и пять. Отсюда и берется — специфика жанра.
Так что 30 часов и стало не интересно? Значит совсем мусор.
Эта сходство и делает ММО возможность быть замечательными, ведь они могут и то, и другое одновременно. Как на боксёрском ринге, в игре может быть арена со всеми регламентами и заслугами. А за её пределами — любые другие правила. И каждый выбирает себе соревнование по душе =)
ММО — продолжение реальной жизни, и в будущем, я думаю, они примут правильную форму и мы увидим новые примеры.
Во время нашего короткого разговора я пережил целую гамму чувств, мне не свойственных, но от этого не менее чудесных. От желания мира во всем мире до желания убивать.
Читая это, где-то глубоко внутри себя тоже испытал это, как будто испытывал такое раньше. И похоже понимаю, почему такие чувства возникли.
Просто если следовать такой логике, то реальный мир тоже не предполагает честного соревновательного процесса.
Вы не поверите. :) Не предполагает. Реальный мир по умолчанию не предполагает соревновательного процесса, поэтому соревновательные процессы в нём тщательно проектируются, регламентируются, разбиваются на категории, лиги, и тысячу раз проверяются.
За время разработки я уже основательно забыл, какая именно игра AoC, но вижу автора в полном праве заявить разработку игры и делать её такой, как задумано. Чтобы она нравилась тем, для кого делается. Только тогда у игры есть шанс найти эту аудиторию и оставить в гостях надолго.
* — «только» здесь преувеличение, конечно.
** — свисток :)
«Я понимаю, что у Элиты за эти годы уже сложилась своя аудитория со своими ценностями и предпочтениями. Но будет очень странно, если колонизация системы по сложности станет тривиальной задачей, доступной одиночке, только потому, что в Elite: Dangerous всегда создавали контент для одиночек. Таким подходом весь потенциал механики колонизации можно выпустить в свисток, который никто не услышит. Всё будет звучать на словах грандиозно, а по сути быть делом на пару вечеров. И именно так — как дело на пару вечеров — будет восприниматься история всеми вовлечёнными, независимо от их предпочтений.» — далекая от реальности точка зрения. Элита всегда была игрой одиночек, какие бы цели сообществ не выдумывались и какие бы дурацкие сообщения в галнете не публиковались. Еле живой поверплей и едва более крепкий БГС не делают игру социальной, пока есть режимы соло и частных групп.
С ДРУГОЙ СТОРОНЫ, в Star Citizen объявили, что уберут значительный кусок ранее обещанного (то есть, намечтанного) геймплея для одиночек. Что, с моей точки зрения как стороннего наблюдателя, выглядит как признание давно очевидного факта, что в SC весь геймплей (какой он есть :)) рассчитан на коллективы, и самому там делать по сути нечего. То, что они все эти годы обещали, что оно вот-вот добавится, выглядело как иллюзорный оптимизм, а честнее было просто признать, что этим мечтам сбыться не суждено. Что они наконец и сделали, к явно небольшому удивлению сообщества (хотя некоторые возмущены, но хочется спросить, где они видели хоть намёк на продвижение в сторону заметного соло-геймплея, при том что мульти мчится активно и даже агрессивно, per bugera ad astra, через баги к звёздам!).
Сумбурные мысли, но уж какие есть :)
В рамках провинции — тем более не может идти речи о едином рынке. Чтобы дойти от одной долины до другой внутри провинции через нейтральные земли может уйти больше часа в отдельных случаях. К тому же особенность нынешней географии Pax Dei в том, что каждая провинция имеет два перехода в ближайшие и не имеет перехода в третью провинцию. В общем, тут много нетривиального выбора.
Ммм… здесь не до конца понял, что ты имеешь в виду. По умолчанию у игрока один участок. За него в конечном итоге, когда игра выйдет из раннего доступа, придётся платить ежемесячно. Пожертвовав участок и дав к нему общий доступ, ты лишаешься собственного приватного участка, на котором ты можешь расположить свою собственность и свои приватные запасы. Но, опять же, для семейной пары и группы близких друзей это не проблема, они могут организовать жилое пространство с хранилищем на одном участке на всех, а остальные выделить под общественные нужды. Если ты именно это и имел в виду, то да, так можно. Но это прямо игра на очень высоком уровне доверия.
По поводу варианта «заменить его участок своим» — это же нужно иметь неиспользованный участок в запасе.
А вопрос с участками может решаться «жертвованием» номинальных участков несколькими игроками. Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок. Если какой-то участник захочет выйти и отменить «пожертвование», даётся, например, сутки, чтобы кто-то другой мог заменить его участок своим.
Я уже успел полностью перейти на VR игры, сейчас наконец-то VR шлемы стали доступны. Самое забавное, что отчасти фундаментальные аспекты жанра ММОРПГ я нахожу в такой игре как VRChat. Исходя из этого опыта могу сказать, что возможно жанр MMORPG сможет наконец изменить именно VR, но это совсем не точно.
Так вот, возвращаясь к ММО. Если в ММО, с их временем создания персонажа, медленной прокачкой, исследованием мира (даже не исследованием, а просто ознакомлением, скажем так) и всякими связанными с ними ограничениями, вы провели только 30 часов… Это всяко провал с какой стороны не смотри) Выходит, что игра не заинтересовала настолько, что ограничилась экраном создания персонажа и первыми парой-тройкой уровней прокачки в стартовой локации. Это провал как есть.
Специфика ММО как жанра такая, что понять что-то более-менее можно часу к 300, а то и 500. И это даже в случае сегодняшних примеров, где за адекватностью скорости прогресса разработчики особо не следят.
Откуда, по вашему, берется утверждение, что разрабы должны до разработки думать о том, что делать игроку через год или через два в игре, а то и пять. Отсюда и берется — специфика жанра.
Так что 30 часов и стало не интересно? Значит совсем мусор.
ММО — продолжение реальной жизни, и в будущем, я думаю, они примут правильную форму и мы увидим новые примеры.