Вообще, я бы давал поселению время переклаймить участки ушедшего без потери функционала. Или вообще, добавил пул именно участков поселения, куда его жители могут отдавать часть своих возможностей по клайму, а уже что именно клаймить (и какой запас иметь на случай ухода игроков) — решали бы руководители поселения. И то, и другое вписывается в их модель.
Именно это я и имел ввиду. Для рынка понадобятся отдельные свободные участки, либо человек, жертвующий свой личный участок и пользующийся в итоге чужими с их разрешения.
Когда одна команда построит рынок, другие могут просто решить, что дублировать нецелесообразно и будет та же Жита. Сильно зависит от сложности и скорости перемещения грузов.
Даже в рамках одной долины, исходя из размеров, я не думаю, что это будет так уж целесообразно — один рынок. Мало того, я вижу особую выгоду в расположении рынков на границе с нейтральными земелями. Особенно хорошо там будет идти закупка. А ещё — напрашивается рынок в ближайшей точке к PvP-зоне внутри долины.
В рамках провинции — тем более не может идти речи о едином рынке. Чтобы дойти от одной долины до другой внутри провинции через нейтральные земли может уйти больше часа в отдельных случаях. К тому же особенность нынешней географии Pax Dei в том, что каждая провинция имеет два перехода в ближайшие и не имеет перехода в третью провинцию. В общем, тут много нетривиального выбора.
Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок.
Ммм… здесь не до конца понял, что ты имеешь в виду. По умолчанию у игрока один участок. За него в конечном итоге, когда игра выйдет из раннего доступа, придётся платить ежемесячно. Пожертвовав участок и дав к нему общий доступ, ты лишаешься собственного приватного участка, на котором ты можешь расположить свою собственность и свои приватные запасы. Но, опять же, для семейной пары и группы близких друзей это не проблема, они могут организовать жилое пространство с хранилищем на одном участке на всех, а остальные выделить под общественные нужды. Если ты именно это и имел в виду, то да, так можно. Но это прямо игра на очень высоком уровне доверия.
По поводу варианта «заменить его участок своим» — это же нужно иметь неиспользованный участок в запасе.
Когда одна команда построит рынок, другие могут просто решить, что дублировать нецелесообразно и будет та же Жита. Сильно зависит от сложности и скорости перемещения грузов.
А вопрос с участками может решаться «жертвованием» номинальных участков несколькими игроками. Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок. Если какой-то участник захочет выйти и отменить «пожертвование», даётся, например, сутки, чтобы кто-то другой мог заменить его участок своим.
VR — это просто инструмент. Замена одного экрана другим, замена одного манипулятора на другой. Как он может сам по себе повлиять на фундаментальные основы такого комплексного игрового жанра, как ММО(рпг)? И с каких пор «чат» считается игрой? Чат — это буквально общение. Он будет базовой функцией любой онлайн игры с взаимодействием живых игроков. Тем более сейчас — хоть голосовой, хоть видео. Он не относится и не может относится к игровым механикам. Такой же инструмент. Отсюда вопрос — почему от формы, которую приобретают инструменты (будь то экраны, манипуляторы или чаты), будет как-то зависеть и меняться жанр, чей кризис связан со стагнацией идей и концептуальным непониманием разработчиков основ его геймдизайна?
Я лишь хочу, чтобы жанр окончательно умер. Может быть тогда начнут искать новый подход к массовому многопользовательскому опыту в открытом мире. Я лично много лет искал подходящие проекты, желание где-то осесть было всегда и до сих пор есть, но все существующие примеры так надоели, что я вот уже несколько лет просто наблюдаю за жанром со стороны.
Я уже успел полностью перейти на VR игры, сейчас наконец-то VR шлемы стали доступны. Самое забавное, что отчасти фундаментальные аспекты жанра ММОРПГ я нахожу в такой игре как VRChat. Исходя из этого опыта могу сказать, что возможно жанр MMORPG сможет наконец изменить именно VR, но это совсем не точно.
В целом согласен, только добавлю, что не каждому человеку должно нравиться в конкретной MMO, и в MMO вообще, а MMO не должна пытаться понравиться всем. И даже если она это не собирается делать, на релиз всё равно набежит куча туристов, которая напишет, что они не продержались там и тридцати часов. Для MMO провал только тот случай, когда все оттуда слиняли через неделю, то есть через тридцать часов геймплея.
Честно говоря, я не могу себе представить, что это за игра такая (ММО тем более), которой хватило только на 30 часов и она «закончилась» в плане интереса. Какие игры вообще сейчас проходятся за 30 часов? Аркады какие-нибудь. Я вот Kena Bridge of Spirits (проверил в Стиме у себя) 35 часов проходил. Так там 3 локации и 10 боссов. Я в BG 3 играю 750 часов уже)
Так вот, возвращаясь к ММО. Если в ММО, с их временем создания персонажа, медленной прокачкой, исследованием мира (даже не исследованием, а просто ознакомлением, скажем так) и всякими связанными с ними ограничениями, вы провели только 30 часов… Это всяко провал с какой стороны не смотри) Выходит, что игра не заинтересовала настолько, что ограничилась экраном создания персонажа и первыми парой-тройкой уровней прокачки в стартовой локации. Это провал как есть.
Специфика ММО как жанра такая, что понять что-то более-менее можно часу к 300, а то и 500. И это даже в случае сегодняшних примеров, где за адекватностью скорости прогресса разработчики особо не следят.
Откуда, по вашему, берется утверждение, что разрабы должны до разработки думать о том, что делать игроку через год или через два в игре, а то и пять. Отсюда и берется — специфика жанра.
Так что 30 часов и стало не интересно? Значит совсем мусор.
Эта сходство и делает ММО возможность быть замечательными, ведь они могут и то, и другое одновременно. Как на боксёрском ринге, в игре может быть арена со всеми регламентами и заслугами. А за её пределами — любые другие правила. И каждый выбирает себе соревнование по душе =)
ММО — продолжение реальной жизни, и в будущем, я думаю, они примут правильную форму и мы увидим новые примеры.
Во время нашего короткого разговора я пережил целую гамму чувств, мне не свойственных, но от этого не менее чудесных. От желания мира во всем мире до желания убивать.
Читая это, где-то глубоко внутри себя тоже испытал это, как будто испытывал такое раньше. И похоже понимаю, почему такие чувства возникли.
Просто если следовать такой логике, то реальный мир тоже не предполагает честного соревновательного процесса.
Вы не поверите. :) Не предполагает. Реальный мир по умолчанию не предполагает соревновательного процесса, поэтому соревновательные процессы в нём тщательно проектируются, регламентируются, разбиваются на категории, лиги, и тысячу раз проверяются.
жанр уже сейчас уникален тем, что дает возможность соревноваться, при этом имея длительную прогрессию
Блин, ну, вот как так-то? Как длинная прогрессия может идти рука об руку с соревнованием? Если длинная прогрессия предполагает, условно, движение от 1 к 100 уровню с усилением персонажа внутри бесконечной сессии, и это только один из десятков параметров прогрессии (экипировка и прочее), о каком соревновании может идти речь? :)
Вопрос не в том, что вы можете попробовать отыскать в MMO, а в том, чем MMO, как жанр, может быть уникальным и привлекательным для удержания интереса к себе. И это точно не соревнование, на мой взгляд.
Понимаю. Но для меня наоборот, жанр уже сейчас уникален тем, что дает возможность соревноваться, при этом имея длительную прогрессию и социализацию, экономику и массовость. Ради этого я и играю.
Просто если следовать такой логике, то реальный мир тоже не предполагает честного соревновательного процесса. У кого-то ноги короче, кто-то обучался 20 лет боевому искусству, кто-то 1 год. Кому-то нанимали платных репетиторов, а кто-то учился сам.
Но все это не отменяет факта, что соревнования проводятся и ни у кого нет отговорок. Считаю что и в ммо также. Да, ты можешь соревноваться с донатерами, с тем у кого больше времени на игру. Игра предоставляет для этого механики, а ты начинаешь соревнование еще до того, как это осознаешь
Вопрос не в том, что вы можете попробовать отыскать в MMO, а в том, чем MMO, как жанр, может быть уникальным и привлекательным для удержания интереса к себе. И это точно не соревнование, на мой взгляд. То есть если вы напишете «MMO, как спортивно-соревновательная среда, умерли», у меня это не вызовет сожалений, потому что, по-моему, MMO такой средой и не были.
А в MMO его не просто нет, а, согласно природе самого пространства, и не может быть
Я привел примеры соревновательного процесса в ММО, а вы все твердите, что его не может быть. Может, просто явление честного соревновательного процесса редкое в ММО, но существует.
И имеете на это полное право. Просто если интересно понять, почему соревновательный аспект в MMO, как минимум, вопрос спорный, и поэтому может плохо работать на привлечение, альтернативное мнение может пригодиться. ;)
Забавно то, что вы сами пришли к фразе «поэтому в ммо чаще случается зерг», а баланс подвергли сомнению через «даже в сессионках». :) Но прикол-то в том, что не важно, где ещё нет баланса. Мне не интересно соревнование, в котором его нет. А в MMO его не просто нет, а, согласно природе самого пространства, и не может быть. То есть либо MMO, либо соревнование. Как только вы захотите двигаться в сторону соревнования, вам немедленно придётся отказываться от фундаментальных свойств MMO, начиная с бесконечной сессии и заканчивая возможностью прийти туда через десять лет после запуска.
Про то, что я не знаю чем руководствуются игроки тоже не согласен. Я могу не понимать каких-то долгосрочных целей, но я понимаю большинство краткосрочных. Я вижу как от меня убегает противник с лоу-хп, я могу различить, когда кто-то хочет меня впечатлить, а кому нет до меня никакого дела. Я понимаю цели, которые преследуют игроки, выполняя какие-то действия. Психология часто одинаковая, и вариантов зачем игрок делает что-то не так уж и много.
Не согласен, метрики есть, и эти меткики видят все (контролируемая территория, очки убийств/помощи, время, рейтинги. Говорю на примере GV). Единственная разница, что нет сессионного балансировщика в лице игры, поэтому в ммо чаще случается зерг. Хотя баланс вещь такая, что даже сессионки не могут очень хорошо все сбалансировать, и случаются ситуации даже в рейтинге CS, когда команда проигрывает 0:16.
Про то что в таких сессионках не возникает категорий смелости и трусости тоже не согласен. Возникают, особенно когда остаешься 1vs5 и от тебя зависит, победите вы или нет.
Мне кажется, что ни у кого не возникает в голове таких категорий как «смелость» или «трусость», скажем, в Team Fortress 2. Все там сходятся в весёлом сражении на небольшом уровне и отводят душу. Есть тот же K/D и прочее. Но там соревнование по очень чётким критериям и метрикам. Оно ограничено начальными условиями (равными для всех), временем матча, балансировкой команд.
Ничего подобного в MMO нет по определению. Вы не знаете, чем руководствуются другие игроки, чего они боятся и боятся ли в принципе. Потому что свободное пространство MMO, в отличие от крайне зарегулированного по массе параметров любого соревновательного пространства, будь то футбольное поле или deathmatch-карта, наполняется людьми со своими собственными мотивами, планами, целями и темпом. Они здесь не для того, чтобы впечатлить вас. Даже если вы хотите впечатлить их.
У вас просто нет объективных метрик в свободном пространстве, и нет судьи, хотя бы виртуального, в виде прогресс-бара или счётчика, как в TF2. Поэтому каждый придумывает свою систему координат с кучей субъективных нюансов и занимает в ней роль арбитра. Что, как мне кажется, абсурдно.
В рамках провинции — тем более не может идти речи о едином рынке. Чтобы дойти от одной долины до другой внутри провинции через нейтральные земли может уйти больше часа в отдельных случаях. К тому же особенность нынешней географии Pax Dei в том, что каждая провинция имеет два перехода в ближайшие и не имеет перехода в третью провинцию. В общем, тут много нетривиального выбора.
Ммм… здесь не до конца понял, что ты имеешь в виду. По умолчанию у игрока один участок. За него в конечном итоге, когда игра выйдет из раннего доступа, придётся платить ежемесячно. Пожертвовав участок и дав к нему общий доступ, ты лишаешься собственного приватного участка, на котором ты можешь расположить свою собственность и свои приватные запасы. Но, опять же, для семейной пары и группы близких друзей это не проблема, они могут организовать жилое пространство с хранилищем на одном участке на всех, а остальные выделить под общественные нужды. Если ты именно это и имел в виду, то да, так можно. Но это прямо игра на очень высоком уровне доверия.
По поводу варианта «заменить его участок своим» — это же нужно иметь неиспользованный участок в запасе.
А вопрос с участками может решаться «жертвованием» номинальных участков несколькими игроками. Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок. Если какой-то участник захочет выйти и отменить «пожертвование», даётся, например, сутки, чтобы кто-то другой мог заменить его участок своим.
Я уже успел полностью перейти на VR игры, сейчас наконец-то VR шлемы стали доступны. Самое забавное, что отчасти фундаментальные аспекты жанра ММОРПГ я нахожу в такой игре как VRChat. Исходя из этого опыта могу сказать, что возможно жанр MMORPG сможет наконец изменить именно VR, но это совсем не точно.
Так вот, возвращаясь к ММО. Если в ММО, с их временем создания персонажа, медленной прокачкой, исследованием мира (даже не исследованием, а просто ознакомлением, скажем так) и всякими связанными с ними ограничениями, вы провели только 30 часов… Это всяко провал с какой стороны не смотри) Выходит, что игра не заинтересовала настолько, что ограничилась экраном создания персонажа и первыми парой-тройкой уровней прокачки в стартовой локации. Это провал как есть.
Специфика ММО как жанра такая, что понять что-то более-менее можно часу к 300, а то и 500. И это даже в случае сегодняшних примеров, где за адекватностью скорости прогресса разработчики особо не следят.
Откуда, по вашему, берется утверждение, что разрабы должны до разработки думать о том, что делать игроку через год или через два в игре, а то и пять. Отсюда и берется — специфика жанра.
Так что 30 часов и стало не интересно? Значит совсем мусор.
ММО — продолжение реальной жизни, и в будущем, я думаю, они примут правильную форму и мы увидим новые примеры.
Блин, ну, вот как так-то? Как длинная прогрессия может идти рука об руку с соревнованием? Если длинная прогрессия предполагает, условно, движение от 1 к 100 уровню с усилением персонажа внутри бесконечной сессии, и это только один из десятков параметров прогрессии (экипировка и прочее), о каком соревновании может идти речь? :)
Но все это не отменяет факта, что соревнования проводятся и ни у кого нет отговорок. Считаю что и в ммо также. Да, ты можешь соревноваться с донатерами, с тем у кого больше времени на игру. Игра предоставляет для этого механики, а ты начинаешь соревнование еще до того, как это осознаешь
И имеете на это полное право. Просто если интересно понять, почему соревновательный аспект в MMO, как минимум, вопрос спорный, и поэтому может плохо работать на привлечение, альтернативное мнение может пригодиться. ;)
Забавно то, что вы сами пришли к фразе «поэтому в ммо чаще случается зерг», а баланс подвергли сомнению через «даже в сессионках». :) Но прикол-то в том, что не важно, где ещё нет баланса. Мне не интересно соревнование, в котором его нет. А в MMO его не просто нет, а, согласно природе самого пространства, и не может быть. То есть либо MMO, либо соревнование. Как только вы захотите двигаться в сторону соревнования, вам немедленно придётся отказываться от фундаментальных свойств MMO, начиная с бесконечной сессии и заканчивая возможностью прийти туда через десять лет после запуска.
Про то что в таких сессионках не возникает категорий смелости и трусости тоже не согласен. Возникают, особенно когда остаешься 1vs5 и от тебя зависит, победите вы или нет.
Мне кажется, что ни у кого не возникает в голове таких категорий как «смелость» или «трусость», скажем, в Team Fortress 2. Все там сходятся в весёлом сражении на небольшом уровне и отводят душу. Есть тот же K/D и прочее. Но там соревнование по очень чётким критериям и метрикам. Оно ограничено начальными условиями (равными для всех), временем матча, балансировкой команд.
Ничего подобного в MMO нет по определению. Вы не знаете, чем руководствуются другие игроки, чего они боятся и боятся ли в принципе. Потому что свободное пространство MMO, в отличие от крайне зарегулированного по массе параметров любого соревновательного пространства, будь то футбольное поле или deathmatch-карта, наполняется людьми со своими собственными мотивами, планами, целями и темпом. Они здесь не для того, чтобы впечатлить вас. Даже если вы хотите впечатлить их.
У вас просто нет объективных метрик в свободном пространстве, и нет судьи, хотя бы виртуального, в виде прогресс-бара или счётчика, как в TF2. Поэтому каждый придумывает свою систему координат с кучей субъективных нюансов и занимает в ней роль арбитра. Что, как мне кажется, абсурдно.