Перейдя из 2D ХиХа в 3D, я был искренне поражён своим ощущениям от обновлённой графики.
Изначально меня заманил в игру товарищ. Множество раз он показывал мне скриншоты с этой чудаковатой графой с надеждой на то, что меня соблазнят его описания и я составлю ему компанию в его отшельническом образе жизни. От скринов я только смеялся, называл их жутью, приговаривая: «До чего я не графо.....(фил)», а это все равно слишком для моих глаз. Но ему всё же удалось. Моё отношение к этой графике с всё-большим погружением в игру стремительно начало перерождаться: она стала не мерзенькой, а гротескно-ироничной, не простой, а релевантной, не страшненько нарисованной, а оригинальной, особенной, нестандартной просто =) По-особенному красива.
И вот, когда на заре был 3D HnH, он же Хафен, я плевался и кричал: «Верните мне волосатую ель! И почему эта лиса скачет?! Воу, а что с лицами-то! Ох ты ж Ё! Верните как было!», хотя картинки Хафена уже явно приятнее чем в старых мирах, детальнее, реалистичнее, если можно так выразиться, но олдовая 2D-графика навсегда останется в сердце, а тем временем и к Хафенской я привык и уже считаю милейшей, достаточно было сильнее познакомиться
Наверное, тем, что это явное насилие над другим человеком. А если человек вылетел из игры и не видит, что происходит, то действие я совершил в первую очередь с трактором, а не с живым человеком.
Я не готов гадать. Полуофициальная версия такая: их наблюдение показывает, что основной аудитории нынешней классики не нужна честная игра. Я бы сюда добавил еще и то, что сама Иннова высокими принципами никогда не отличалась, «классика» была белой вороной в плане монетизации. Чисто статистически смерть белой вороны в стае черных более вероятна. :) В любом случае, сейчас игроков разводят по-черному, без тормозов.
Ну вот, это всё объясняет :)
Но вы так хорошо написали про «непосильную ношу Фродо», и это ввело меня в заблуждение :)
Немного пассивно агрессивно, не? :) Человек не может достроить никакую роль, не имея определенного реального опыта в этой области. Даже актеры, играющие по сценарию (который написал человек, построивший все ситуации и взаимоотношения в сценарии), как правило, пытается набраться больше опыта в той деятельности, которой будет посвящена его роль. Тяжесть ноши Фродо не в том, что он ходил босыми мохнатыми ногами (каково это, никто так и не узнает), а в том, что оставил свой тихий Шир ради какой-то миссии, которая, кажется, ему не по плечу. И очень многие в тот период понимали, о чем речь. Великобритания не захотела оставаться в стороне и вписалась за далекую Польшу. Миллионы маленьких людей из тихих мест отправились на войну, борясь вот с этой мыслью «При чем здесь мы?», рискуя всем, что у них было. Можно сколько угодно себя настраивать на этот лад, играя роль храброго хоббита, но в MMO-мирах именно таких ситуаций сотни. Именно такого неоднозначного выбора. А героических сценариев, в которых Фродо все же решается взвалить на себя ношу — единицы. В играх! Где люди не рискуют единственной жизнью или здоровьем. Вот именно этим отличается роль от поступка.
РПшники, это те, для кого «отключение» вселенной — равно смерти персонажа, гибели мира.
Простой пример — отключение серверов Ру-ЛОТРО.
Вспомните, что писали люди, которые остались без своей вселенной.
Для них LOTRO — их дом.
Это для всех жителей виртуального мира так. В той или иной степени, но так. Без исключений. Они все чувствуют себя оставшимися без дома. Но без дома, а не без сцены.
Не из-за механик, к которым можно приспособиться, не из-за друзей, с которыми можно вместе переехать в другую игру,
не из-за потери непосильным трудом нажитого имущества и уровня персонажей.
А из-за атмосферы вселенной, из-за глубины и проработанности её истории.
Поэтому вместо ухода в другие игры, модные, с современной графикой, эти люди мигрировали на американские и евросервера, начиная игру фактически с нуля, решая проблемы с отсутствием официальной руфицикации, и, что важно, сохраняя социальные связи.
Мне кажется, здесь противоречие. Но дело не только в этом. А еще и в том, что такое противопоставление очень плоское. Любовь к онлайновому миру может состоять одновременно из любви к его атмосфере, из интереса к механикам, из возникших там социальных связей, из осознания собственных достижений. Наоборот, если человека удерживают тут только декорации, это странно и не очень глубоко.
А те люди, кого вы описали, НИЧЕГО не потеряют от замены одной вселенной другой.
Представьте, что вместо World Of Warcraft будет World of Starcraft с теми же игровыми механиками.
Эти люди вообще не заметят разницы. Какая для них разница в какой вселенной руководить, объединять, возглавлять и побеждать?
Вы не знаете этих людей. Плюс ко всему, они очень разные. Считать, что те усилия, та самоотдача, те объемы времени, которые они тратят, связаны исключительно с желанием кем-то поруководить и кого-то победить, слишком смело. Опять же, очень плоское противопоставление. В нем так получается, что конкретный игровой мир любят только рпэшники, а остальным на него плевать. Конечно, встречаются «врыватели» и «нагибатели», которым все равно где, но это мизерная часть всего игрового сообщества. Плюс довольно ветренная. Как-то странно туда записывать всех, кто не-рпешник.
И ещё один момент.
В силу особенностей перевода мы говорим RPG — «Ролевая игра».
Но это не совсем верно. Слово «Game» у нас съедает слово «Play»
Правильно будет RPG — это «Игра в отыгрыш роли».
Поэтому ММОРПГ — это ММО, где все (в идеале) отыгрывают роль.
Где вселенная, с её историей, и сам персонаж стоят на первом месте,
а игровые механики — просто инструмент.
Проблема вашей теории в том, что она, как мне кажется, абсолютно не пересекается с практикой. Потому что два человека, которые хотят активно взаимодействовать в MMO, должны сходу признать их реальную сущность — они сюда приходят на время. И общаться именно в таком контексте. Когда два человека идут в поход, они не строят из себя древних горцев, которым здесь жить до конца дней. Они спокойно обсуждают, сколько времени осталось до отъезда, но они чертовски серьезно относятся ко всему, что происходит с ними в горах. В играх то же самое. Даже еще серьезнее, потому что в хорошей MMO никто об «отъезде» не думает. Но надо сообщить, когда ты будешь, или почему не будешь. Сами отношения между людьми развиваются на уровне реальных личностей, а не выдуманных ролей. И да — это никак не мешает серьезному отношению ко всему, что происходит в игре. Мало того, попытка «постоянно играть», как мне кажется, существенно снижает уровень личного контакта. Отношения между двумя ролями существенно более искусственные, чем отношения между двумя реальными личностями.
А главное, я не очень понимаю, чего вы хотите добиться. Люди в MMO становятся реальными друзьями, влюбляются друг в друга, женятся, ругаются, становятся врагами, и все это на основе реальных поступков, реально принятых решений, которые иногда от себя не ждет (как в хорошем, так и в плохом смысле). Зачем, скажите, зачем заменять эти реальные отношения выдуманными ролями? Люди любят игровые миры без необходимости играть там роль. Люди считают онлайновые миры своим вторым домом, а друзей в них — своей второй семьей. И это не роль. Они действительно так считают. На самом деле.
Мне кажется (и я стараюсь это реализовывать в воспитании детей), что с годами ребенку нужно давать на откуп все больше и больше выборов. Иначе, не научившись принимать решения и самостоятельно разграничивать «хорошо/плохо», он может никогда не выйти из «трудного 40-летнего периода детства». Безопасность — да. А моральный выбор должен быть выбором, иначе это просто привычка.
Вот теперь и я запутался… :(
В рамках какой модели мы сейчас веден диалог?
Не могу же я писать в каждом сообщении:
«Автор сообщения рассматривает только модель и общие понятия и не претендует на универсальность и всеобщую применимость излагаемых тезисов»
Я считаю, что если это улучшит восприятие сообщений, то не только можете но и необходимо писать все условия. Я еще раз повторюсь. Если вы, пришли сюда, не просто бравировать своим глубокомыслием и витиеватостью изложения, а что бы вас поняли и общались с вами не раздражаясь — будьте любезны, доносить информацию, до ваших, потенциальных, читателей в удобоваримом формате. А иначе мы тут воспроизводим проблемы повышения мелкодисперсионности оксида двухатомного водорода механическим путем.
Я было начал писать длинный ответ, даже написал где-то половину. Но нет, не будет длинного ответа. Будет короткий ответ.
Вы рассматриваете отыгрыш роли в вакууме и очень узко. В отличие от ДнД компьютерные РПГ фактически унаследовали по большому счёту лишь формализованную систему умений и прогресса. Потому что каждый играющий играл так, как считал нужным. В некоторых (не всех) одиночных РПГ всё ещё оставалась система репутации, понятия добрый/злой персонаж, но далеко не во всех. А потом случились ММОРПГ, в которых спектр взаимодействий был настолько велик, что эту составляющую вывели вообще из каких либо формальных правил.
Вот и получилось, что пока вы играете с такими же, как вы — всё хорошо. Как только вы приходите в ММОРПГ не на РП сервер, вы сталкиваетесь с людьми, которые воспринимают это иначе. После этого вы всё ещё можете игнорировать и эмоции окружающих (не персонажей, а людей) от ваших действий и всё прочее, обсуждавшееся здесь уже много раз. Но тут случается очень забавная ситуация: это решение (игнорировать или учитывать) в любом случае принимаете вы, а не ваш персонаж. И всё, ролью уже не прикрыться.
не стоит загонять всех в какие то рамки. Человек слишком сложное существо, со своими проблемами, своим восприятием мира и другими внутренними и внешними факторами
совершенно согласен :)
Проблема в том, что я рассуждаю в рамках модели, заведомо ограниченной и условной.
И обсуждаю только модель, и не претендую на её универсальность.
А многие не понимают этого.
Не могу же я писать в каждом сообщении:
«Автор сообщения рассматривает только модель и общие понятия и не претендует на универсальность и всеобщую применимость излагаемых тезисов»
:D
Это как законы классической механики — не всегда применимы, но их же всё равно используют для решения большинства задач :)
ладно, заканчиваю, я и так уже всех тут раздражаю :)
Меня еще нет. :)
Я пытаюсь донести до вас свою мысль, о том, что не стоит загонять всех в какие то рамки. Человек слишком сложное существо, со своими проблемами, своим восприятием мира и другими внутренними и внешними факторами. Находящийся в постоянном поиске себя самого, истины, компромиссов, средств к существованию и прочего. А вы, как мне кажется, хотите все уместить в томик правил по D&D. Но люди абсолютно разные, и могут меняться. Иногда под давлением обстоятельств иногда из за волевых решений и еще по множеству причин. Возможно я не правильно вас понимаю, возможно у вас другая мысль, но пока, к сожалению, я не могу ее уловить.
p.s. Если вам не хочется выставлять свои мысли на показ, и что бы «никого не раздражать» могу предложить вам перейти на личное общение. Возможно даже голосовое, канал Дискорда указан в самом низу страницы.
Понимаете, Alignment определяет не поступки, а отношение к ним, моральные принципы.
Good человек в определённой ситуации может и пойти на убийство,
но это не сделает его Evil.
Или хороший, добрый человек может оступиться, допустить ошибку,
но если он осознаёт и раскаивается, если он признаёт свой грех — значит он всё ещё хороший.
Стыд, признание своих ошибок — это добродетель.
И наоборот, плохой, злой человек вынужден (например по работе) помогать людям, но это занятие ему противно. Например, какая-нибудь внучка, ухаживая за престарелым дедушкой, искренне желает ему скорой смерти, потому что его немощность сковывает её, мешает развлекаться.
ладно, заканчиваю, я и так уже всех тут раздражаю :)
Огромное спасибо за труд! Ваша статья напомнила мне о моем первом опыте ММОРПГ, правда это был WoW, и подарила мне много добрых эмоций. А еще, очень порадовала подборка музыки. Под нее и текст читается по другому.
У вас слишком однобокий пример, а вот если так —
Стоим мы с друзьями, разговариваем о чем то, и тут к нам подходят два парня, по одежде и стилю общения, представители гоп движения — «Привет братва, о чем базар» (ну или что то подобное, давно было не очень хорошо помню).
Ну мы как типичные «Lawful Good» — «Привет, да так, о жизни, о погоде». Еще пара не существенных вопросов, но мы пока еще «Lawful Good».
Потом начинается — «А че пацанчики, закурить есть чоли?». Мы уже как «Neutral» — «Нет, мы не курим.». Еще какие то незначительные вопросы, на которые мы отвечаем без особого энтузиазма.
Затем начинается старая шарманка — «Аесли найду, а за базар ответишь и т.д.». Как итог, выйдя из себя, я уже как «Chaotic Evil» ору — «Бей их парни, задолбали уже эти гопники позорные» (цензурная версия). Ну и наваляли им, точнее один из нас троих, навалял. Ему это было легко, учитывая, что он совсем недавно пришел из армии. Нет, я прям вломил бы им, если бы успел, но там все решилось за пару секунд. А добивать я уже не хотел, ибо от созерцания увиденного и полностью удовлетворенный результатом, остыл до «Neutral». Я просто стоял и смотрел как эти два тела встают и с криками «Мы еще встретимся» бегут куда глаза глядят.
A role-playing game is a game in which the participants assume the roles of characters and collaboratively create stories.
Participants determine the actions of their characters based on their characterisation, and the actions succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines. Within the rules, they may improvise freely; their choices shape the direction and outcome of the games.
MMORPG:
Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) are a combination of role-playing video games and massively multiplayer online games
CRPG:
A role-playing video game (commonly referred to as role-playing game or RPG, as well as computer role-playing game or CRPG) is a video game genre where the player controls the actions of a character (and/or several party members) immersed in some well-defined world.
MMORPG -> CRPG -> RPG
так или иначе речь идёт об отыгрыше роли (Role playing)
Изначально меня заманил в игру товарищ. Множество раз он показывал мне скриншоты с этой чудаковатой графой с надеждой на то, что меня соблазнят его описания и я составлю ему компанию в его отшельническом образе жизни. От скринов я только смеялся, называл их жутью, приговаривая: «До чего я не графо.....(фил)», а это все равно слишком для моих глаз. Но ему всё же удалось. Моё отношение к этой графике с всё-большим погружением в игру стремительно начало перерождаться: она стала не мерзенькой, а гротескно-ироничной, не простой, а релевантной, не страшненько нарисованной, а оригинальной, особенной, нестандартной просто =) По-особенному красива.
И вот, когда на заре был 3D HnH, он же Хафен, я плевался и кричал: «Верните мне волосатую ель! И почему эта лиса скачет?! Воу, а что с лицами-то! Ох ты ж Ё! Верните как было!», хотя картинки Хафена уже явно приятнее чем в старых мирах, детальнее, реалистичнее, если можно так выразиться, но олдовая 2D-графика навсегда останется в сердце, а тем временем и к Хафенской я привык и уже считаю милейшей, достаточно было сильнее познакомиться
Мох, только мох! А как тру шаманы потребляют грибы ( скажу только за чукч и ительменов), лучше не знать.
И, конечно, знакомые люди имеют большее значение, чем незнакомцы, которых я вижу в первый раз, и, скорее всего, в последний.
Немного пассивно агрессивно, не? :) Человек не может достроить никакую роль, не имея определенного реального опыта в этой области. Даже актеры, играющие по сценарию (который написал человек, построивший все ситуации и взаимоотношения в сценарии), как правило, пытается набраться больше опыта в той деятельности, которой будет посвящена его роль. Тяжесть ноши Фродо не в том, что он ходил босыми мохнатыми ногами (каково это, никто так и не узнает), а в том, что оставил свой тихий Шир ради какой-то миссии, которая, кажется, ему не по плечу. И очень многие в тот период понимали, о чем речь. Великобритания не захотела оставаться в стороне и вписалась за далекую Польшу. Миллионы маленьких людей из тихих мест отправились на войну, борясь вот с этой мыслью «При чем здесь мы?», рискуя всем, что у них было. Можно сколько угодно себя настраивать на этот лад, играя роль храброго хоббита, но в MMO-мирах именно таких ситуаций сотни. Именно такого неоднозначного выбора. А героических сценариев, в которых Фродо все же решается взвалить на себя ношу — единицы. В играх! Где люди не рискуют единственной жизнью или здоровьем. Вот именно этим отличается роль от поступка.
Это для всех жителей виртуального мира так. В той или иной степени, но так. Без исключений. Они все чувствуют себя оставшимися без дома. Но без дома, а не без сцены.
Мне кажется, здесь противоречие. Но дело не только в этом. А еще и в том, что такое противопоставление очень плоское. Любовь к онлайновому миру может состоять одновременно из любви к его атмосфере, из интереса к механикам, из возникших там социальных связей, из осознания собственных достижений. Наоборот, если человека удерживают тут только декорации, это странно и не очень глубоко.
Вы не знаете этих людей. Плюс ко всему, они очень разные. Считать, что те усилия, та самоотдача, те объемы времени, которые они тратят, связаны исключительно с желанием кем-то поруководить и кого-то победить, слишком смело. Опять же, очень плоское противопоставление. В нем так получается, что конкретный игровой мир любят только рпэшники, а остальным на него плевать. Конечно, встречаются «врыватели» и «нагибатели», которым все равно где, но это мизерная часть всего игрового сообщества. Плюс довольно ветренная. Как-то странно туда записывать всех, кто не-рпешник.
Проблема вашей теории в том, что она, как мне кажется, абсолютно не пересекается с практикой. Потому что два человека, которые хотят активно взаимодействовать в MMO, должны сходу признать их реальную сущность — они сюда приходят на время. И общаться именно в таком контексте. Когда два человека идут в поход, они не строят из себя древних горцев, которым здесь жить до конца дней. Они спокойно обсуждают, сколько времени осталось до отъезда, но они чертовски серьезно относятся ко всему, что происходит с ними в горах. В играх то же самое. Даже еще серьезнее, потому что в хорошей MMO никто об «отъезде» не думает. Но надо сообщить, когда ты будешь, или почему не будешь. Сами отношения между людьми развиваются на уровне реальных личностей, а не выдуманных ролей. И да — это никак не мешает серьезному отношению ко всему, что происходит в игре. Мало того, попытка «постоянно играть», как мне кажется, существенно снижает уровень личного контакта. Отношения между двумя ролями существенно более искусственные, чем отношения между двумя реальными личностями.
А главное, я не очень понимаю, чего вы хотите добиться. Люди в MMO становятся реальными друзьями, влюбляются друг в друга, женятся, ругаются, становятся врагами, и все это на основе реальных поступков, реально принятых решений, которые иногда от себя не ждет (как в хорошем, так и в плохом смысле). Зачем, скажите, зачем заменять эти реальные отношения выдуманными ролями? Люди любят игровые миры без необходимости играть там роль. Люди считают онлайновые миры своим вторым домом, а друзей в них — своей второй семьей. И это не роль. Они действительно так считают. На самом деле.
Мне кажется (и я стараюсь это реализовывать в воспитании детей), что с годами ребенку нужно давать на откуп все больше и больше выборов. Иначе, не научившись принимать решения и самостоятельно разграничивать «хорошо/плохо», он может никогда не выйти из «трудного 40-летнего периода детства». Безопасность — да. А моральный выбор должен быть выбором, иначе это просто привычка.
В рамках какой модели мы сейчас веден диалог?
Я считаю, что если это улучшит восприятие сообщений, то не только можете но и необходимо писать все условия. Я еще раз повторюсь. Если вы, пришли сюда, не просто бравировать своим глубокомыслием и витиеватостью изложения, а что бы вас поняли и общались с вами не раздражаясь — будьте любезны, доносить информацию, до ваших, потенциальных, читателей в удобоваримом формате. А иначе мы тут воспроизводим проблемы повышения мелкодисперсионности оксида двухатомного водорода механическим путем.
Вы рассматриваете отыгрыш роли в вакууме и очень узко. В отличие от ДнД компьютерные РПГ фактически унаследовали по большому счёту лишь формализованную систему умений и прогресса. Потому что каждый играющий играл так, как считал нужным. В некоторых (не всех) одиночных РПГ всё ещё оставалась система репутации, понятия добрый/злой персонаж, но далеко не во всех. А потом случились ММОРПГ, в которых спектр взаимодействий был настолько велик, что эту составляющую вывели вообще из каких либо формальных правил.
Вот и получилось, что пока вы играете с такими же, как вы — всё хорошо. Как только вы приходите в ММОРПГ не на РП сервер, вы сталкиваетесь с людьми, которые воспринимают это иначе. После этого вы всё ещё можете игнорировать и эмоции окружающих (не персонажей, а людей) от ваших действий и всё прочее, обсуждавшееся здесь уже много раз. Но тут случается очень забавная ситуация: это решение (игнорировать или учитывать) в любом случае принимаете вы, а не ваш персонаж. И всё, ролью уже не прикрыться.
Проблема в том, что я рассуждаю в рамках модели, заведомо ограниченной и условной.
И обсуждаю только модель, и не претендую на её универсальность.
А многие не понимают этого.
Не могу же я писать в каждом сообщении:
«Автор сообщения рассматривает только модель и общие понятия и не претендует на универсальность и всеобщую применимость излагаемых тезисов»
:D
Это как законы классической механики — не всегда применимы, но их же всё равно используют для решения большинства задач :)
Я пытаюсь донести до вас свою мысль, о том, что не стоит загонять всех в какие то рамки. Человек слишком сложное существо, со своими проблемами, своим восприятием мира и другими внутренними и внешними факторами. Находящийся в постоянном поиске себя самого, истины, компромиссов, средств к существованию и прочего. А вы, как мне кажется, хотите все уместить в томик правил по D&D. Но люди абсолютно разные, и могут меняться. Иногда под давлением обстоятельств иногда из за волевых решений и еще по множеству причин. Возможно я не правильно вас понимаю, возможно у вас другая мысль, но пока, к сожалению, я не могу ее уловить.
p.s. Если вам не хочется выставлять свои мысли на показ, и что бы «никого не раздражать» могу предложить вам перейти на личное общение. Возможно даже голосовое, канал Дискорда указан в самом низу страницы.
Good человек в определённой ситуации может и пойти на убийство,
но это не сделает его Evil.
Или хороший, добрый человек может оступиться, допустить ошибку,
но если он осознаёт и раскаивается, если он признаёт свой грех — значит он всё ещё хороший.
Стыд, признание своих ошибок — это добродетель.
И наоборот, плохой, злой человек вынужден (например по работе) помогать людям, но это занятие ему противно. Например, какая-нибудь внучка, ухаживая за престарелым дедушкой, искренне желает ему скорой смерти, потому что его немощность сковывает её, мешает развлекаться.
ладно, заканчиваю, я и так уже всех тут раздражаю :)
Стоим мы с друзьями, разговариваем о чем то, и тут к нам подходят два парня, по одежде и стилю общения, представители гоп движения — «Привет братва, о чем базар» (ну или что то подобное, давно было не очень хорошо помню).
Ну мы как типичные «Lawful Good» — «Привет, да так, о жизни, о погоде». Еще пара не существенных вопросов, но мы пока еще «Lawful Good».
Потом начинается — «А че пацанчики, закурить есть чоли?». Мы уже как «Neutral» — «Нет, мы не курим.». Еще какие то незначительные вопросы, на которые мы отвечаем без особого энтузиазма.
Затем начинается старая шарманка — «Аесли найду, а за базар ответишь и т.д.». Как итог, выйдя из себя, я уже как «Chaotic Evil» ору — «Бей их парни, задолбали уже эти гопники позорные» (цензурная версия). Ну и наваляли им, точнее один из нас троих, навалял. Ему это было легко, учитывая, что он совсем недавно пришел из армии. Нет, я прям вломил бы им, если бы успел, но там все решилось за пару секунд. А добивать я уже не хотел, ибо от созерцания увиденного и полностью удовлетворенный результатом, остыл до «Neutral». Я просто стоял и смотрел как эти два тела встают и с криками «Мы еще встретимся» бегут куда глаза глядят.
в-вторых, просто процитирую
RPG:
MMORPG:
CRPG:
MMORPG -> CRPG -> RPG
так или иначе речь идёт об отыгрыше роли (Role playing)