Думал о таком, но мне этот вариант игры не очень по душе.
Я предпочитаю все свое таскать с собой)
Сундучки? — Срочно все обобрать и сложить ресурсы на кораблике!
Ну и что, что у меня штук 40 разных видов и качеств металлов? Зато некоторые из них сложились в крупные стеки.
Я по натуре барахольщик, люблю собирать все, что может быть полезным в перспективе.
Зато потом можно позволить себе новый эксперимент прост так, из за тго, что у тебя тысяч 20 металлов и хочется из них сделать что-то новенькое, поэкспериментировать.
А заныкать где-то главный кораблик и потом прыгать по островкам и оставить все ресурсы, просто бросив их?
Не-не-не, жаба против, тянет трясущиеся зеленые лапки к горлу и с нажимом говорит — а ну подбери вон тот болтик, а то потом на новый двигатель не хватит.
Вообще, спрос есть на все. Просто у разных категорий людей. Плюс ограниченный спектр предложения очень сильно влияет на компромиссы, к которым прибегает часть клиентов. Плюс уверенность части из них в том, что иначе быть не может. Фраза «Или как, не должно быть доната в игре вообще, пусть корейцызабесплатно обновы рисуют?», которая прозвучала прямо в этой дискуссии, характеризует как уровень аудитории, которую формируют таким предложением, так и святую уверенность в безальтернативности такого подхода. От этих людей хотят осознанного спроса на что-то?
Говорить о замере спроса можно только в том случае, если у нас есть спектр предложений. В чистом виде — спектр монетизационных политик в рамках одного проекта. И это старая тема, которая множество раз поднималась. Казалось бы, что может быть проще в качестве замера спроса, чем запустить Archeage с двумя или даже тремя видами монетизации: чистый pay-to-play, freemium c магазином и модель с арками. При том количестве серверов, какие были на старте у Archeage, сделать такое разделение, не потеряв в численности в рамках одного сервера, не проблема.
Но будет ли это устраивать локализатора? Нет. Как раз из-за того, что реальный спрос выглядит совсем не так, как безальтернативное предложение, на которое вынуждены соглашаться игроки, если им интересен проект.
Ну, и, повторюсь, кроме всего прочего, такое разделение очень наглядно продемонстрировало бы разницу между аудиториями перечисленных моделей.
Не приземлятся своим основным кораблем на острова без особой на то необходимости.
Дальше по желанию. Некоторое просто летают на острова на глайдере. А потом убиваются чтобы вернутся на свой корабль. Минус этого способа в том что возвращаешься на корабль с пустыми руками (кроме конечно выученных рецептов и добытых знаний).
Я лично пройдя ветряную стену, строю маленький корабль-скаут и летаю по сектору смотрю острова, собираю ресурсы и реликвии. А потом возвращаюсь к основному кораблю (я точно знаю над каким он островом и на какой высоте что позволяет даже с ограниченным полем видимости, которое дает движок игры, найти основной корабль). И этих скаутов у меня угнали наверное десяток. Но они копеечные. 1000 дерева 1000 метала примерно.
А если я прилетел на остров и пошел его исследовать, то что делать?
Я не логофаюсь, я не на корабле, я даже не вижу его. Любой желающий подходит, нажимает взлет, отпускает штурвал и спрыгивает. Я возвращаюсь через пол часика, а корабль мерно долбится о крышу мира, разваливается на куски и превращается в бесполезный остов. (случай из личной практики)
В принципе ничего нового, то что показанное не вызывает отторжения (хоть и выглядит местами странно) — уже радует.
Хотелось бы более-менее четкой информации по классам.
Насколько я понял, корабль исчезает через 5 минут после выхода из игры, если никто не взаимодействует с оборудованием. А если кто-то встал за штурвал и угнал, то может летать, сколько хочет.
5 минут вполне хватит, чтобы его угнать. Метод крайне прост: верфь угонщика в одном шаге от корабля, крафт респавнера угонщика, передвижение корабля на верфь угонщика, установка нового спавнера. Корабль больше не деспавнится, спавнеры других игроков могут быть убраны.
Мне кажется, цена соглашения должна формироваться как-то автоматически. Или хотя бы её пределы. Иначе открываются чересчур мощные схемы типа «Найм (стоять (1 сек)) (100 золота) повторяемый». С обучением ещё мощнее.
Я предпочитаю все свое таскать с собой)
Сундучки? — Срочно все обобрать и сложить ресурсы на кораблике!
Ну и что, что у меня штук 40 разных видов и качеств металлов? Зато некоторые из них сложились в крупные стеки.
Я по натуре барахольщик, люблю собирать все, что может быть полезным в перспективе.
Зато потом можно позволить себе новый эксперимент прост так, из за тго, что у тебя тысяч 20 металлов и хочется из них сделать что-то новенькое, поэкспериментировать.
А заныкать где-то главный кораблик и потом прыгать по островкам и оставить все ресурсы, просто бросив их?
Не-не-не, жаба против, тянет трясущиеся зеленые лапки к горлу и с нажимом говорит — а ну подбери вон тот болтик, а то потом на новый двигатель не хватит.
Говорить о замере спроса можно только в том случае, если у нас есть спектр предложений. В чистом виде — спектр монетизационных политик в рамках одного проекта. И это старая тема, которая множество раз поднималась. Казалось бы, что может быть проще в качестве замера спроса, чем запустить Archeage с двумя или даже тремя видами монетизации: чистый pay-to-play, freemium c магазином и модель с арками. При том количестве серверов, какие были на старте у Archeage, сделать такое разделение, не потеряв в численности в рамках одного сервера, не проблема.
Но будет ли это устраивать локализатора? Нет. Как раз из-за того, что реальный спрос выглядит совсем не так, как безальтернативное предложение, на которое вынуждены соглашаться игроки, если им интересен проект.
Ну, и, повторюсь, кроме всего прочего, такое разделение очень наглядно продемонстрировало бы разницу между аудиториями перечисленных моделей.
Дальше по желанию. Некоторое просто летают на острова на глайдере. А потом убиваются чтобы вернутся на свой корабль. Минус этого способа в том что возвращаешься на корабль с пустыми руками (кроме конечно выученных рецептов и добытых знаний).
Я лично пройдя ветряную стену, строю маленький корабль-скаут и летаю по сектору смотрю острова, собираю ресурсы и реликвии. А потом возвращаюсь к основному кораблю (я точно знаю над каким он островом и на какой высоте что позволяет даже с ограниченным полем видимости, которое дает движок игры, найти основной корабль). И этих скаутов у меня угнали наверное десяток. Но они копеечные. 1000 дерева 1000 метала примерно.
?
Я не логофаюсь, я не на корабле, я даже не вижу его. Любой желающий подходит, нажимает взлет, отпускает штурвал и спрыгивает. Я возвращаюсь через пол часика, а корабль мерно долбится о крышу мира, разваливается на куски и превращается в бесполезный остов. (случай из личной практики)
Хотелось бы более-менее четкой информации по классам.
Ой, кто-то теорвер не знает. :)
P.S. Не оставляйте корабли на островах :)
Только вот вода может быть пережата в другое место большим давлением газа.
Кроме того, иногда корабль не деспавнится.