Сейчас когда я смотрю на новые ММО то точно знаю что играя в одиночку я в них по раннему доступу заходить не буду, вообще. Да и в идеале современным играм надо дать годик или полтора чтобы увидеть будет ли пациент жить)
А вот если идти компанией, то вполне можно. Если игра будет хоть отчасти тем чем ее представляют нам разработчики то подходящей группе она сможет доставить.
некий «сыщик» или «охотник за головами» — должен быть способен победить любой другой класс, иначе чего ценность, как «руки закона» очень снижается (преступления будут не наказаны).
Это могут быть 2 класса или больше. Сыщик именно ищет или персонажа или улики и дает наводку, ему не обязательно самому воевать с преступником. А Охотник может быть хорошо заточен на поимку или убийство персонажа и действовать по наводке от сыщика или ордера судьи.
Плюс игрокам не обязательно самим делать всю цепочку — узнать о преступлении, расследовать, определить преступника, осудить, поймать, казнить. А только в том что создатели игры смогут сделать для игроков интересным и удобным занятием с прибылью в игре. Остальное же отдать на откуп механике игры или НПС.
Нов целом — игрки даже в том 2005 году были слишком ленивы и инертны, что бы на них повесить систему исполнительной власти.
Сейчас уже напридумывали стимулов для игроков выше крыши: и репутация с фракциями, и особые титулы, и предметы и эвенты и сундучки. Можно дать адекватную награду чтобы интерес охотников не пропадал.
Я с этим никогда не спорил. Но в случае с не покрасневшим после первого же убийства игроком, есть возможность бесконечно повторять первый цикл через отмывку. Ты говоришь, что это сложно. Я говорю, что это возможно.
Для того КОГО убили разницы между этими терминами нет, хотя субъективно будет зависить от конкретной игры, наличия фуллута, и др. потерь.
А вот для того КТО убил отличие в дальнейших возможных последствиях.
Чтобы упорядочить термины, насколько я понимаю:
1) FFAPvP — убивай сколько влезет, увеличения последствий нет.
2) FFAPvP + карма — много убивал, ухудшил карму, ухудшил последствия (прогрессирующий дроп экипировки например)
3) «Консенсусное PvP» — зависит от действий жертвы, если не сопротивлялась, то как в п. 2 + сигнал окружающим флагом, что это плохиш; иначе как в п.1 (?) игравшие в ла2 возможно поправят.
Даже если принять, что все твои реплики на комментарий Лития уместны и обоснованны, ты, тем не менее, проигнорировал то, что он хотел сказать, и никак не ответил на его основную мысль «Некомбатанты в худших условиях, чем комбатанты». Не надо так.
Своё мнение я вполне ясно обозначил и раньше — хочу ПвЕ-зоны, а ПвПшники пусть сидят на аренах. Но это в идеале. Я играл в Perfect World, где система ПК и флагов практически такая же, как в ла2.
Если кто-то первый на меня напал и убил, он всё равно станет красным, независимо от того, ответил я или нет (могу ошибаться). В ла2 разве не так?
Ход моих мыслей был такой: Раз ты пишешь 3 разных термина для системы, где можно убить любого, в чём тогда их отличие? Не просто так же 3 слова придумали.
Ну вот примерно так в Ревелейшн, только числовые значения другие. И сперва флагнуться надо, чтобы выступить в бой (атаковать нефлагнутого), переключить режимы. И не факт, что после этого ты успеешь ударить первым.
Представь себе Л2, которую разделили на отдельные пве-пвп сервера. Например чистый ПВЕ сервер — Антарас, к нему спокойно заходит группа игроков, человек 200, одни его водят по кругу, другие стоят на месте и на протяжении часов 4-6 вливают дамаг, грустно смотря на его полоску ХП. Чет как то грустно, нужно народу поинтереснее развлечение, тогда увеличиваем его сложность, добавляем умения боссу, повляются тактики и в результате мы получим все что угодно, но не Л2.
Та же картина будет и с ПВП-сервером, голое пвп в ней не оставить, а если переделывать, то это уже снова другая игра получится.
Мне кажется, что Л2 и стала такой популярной, из-за хорошего баланса активностей в той или иной сфере деятельности. Разработчики Ashes of Creation если смогут тоже его не нарушить, то все у них будет хорошо.
Движки расположены снаружи корпуса два сбоку, два снизу — под днищем. Досталось тому что сбоку. Спидометра у меня нет, скорость сказать не могу. Но тяга у движков — 46. Если использовать более слабые, возможно есть смысл увеличить их количество до 6-8. Но, крепить их к корпусу, а не к крыльям.
Если все будут только деревья сажать — некому станет ловить преступников. Это я к тому, что чем больше «многих вещей», тем меньше на каждую из неих будет выделено ресурсов в виде игрового времени.
Расследование, поиск и поимка преступника — интересный геймплей, с возможностью выделить под него класс персонажа. Но у этого класса образуется достаточно много проблем с балансом. Он должен быть имбой. Ибо «преступник» — это не класс. а вот некий «сыщик» или «охотник за головами» — должен быть способен победить любой другой класс, иначе чего ценность, как «руки закона» очень снижается (преступления будут не наказаны).
Всё это я наблюдал в своей любимой SWG, где «баунти Хантеры» могли получить тикет на голову джедая. И они (БХ) были единственным классом, который мог завалить джедая в одиночку. За это расплачивались посредственными возможностями в ПвЕ и ПвП при очень высокой стоимости получения мастерской специализации. А со временем, когда джедаи «кончились», БХ остались не у дел, хотя им даже пытались прилепить возможность охотится на любого «преступника» за которого кто-то назначил награду… Круто? Круто, но система была мгновенна заабузена. Баланс разработчики найти так и не смогли (не в классовой охоте, ни в общей). Я не говорю, что все это плохо, просто пишу, что такая попытка была, и даже работала некоторое время, но не была отполирована и доведена до конца, а главное — со временем погибла из-за нежелания игроков играть так, как задумал разработчик. Либо скучно, либо невыгодно, либо — повод для «нечестной» игры.
Я уже не помню, какие попытки это поменять были у Сони, но вот у нас достаточно быстро родилась идея, которую даже удалось частично реализовать (в охоте на джедаев). БХ получал контракт и выполнял поиск джедая, наводил на него нашу группу. дальше джедая разбирали на запчасти спецы: танки и ДД. ну и другие джедаи, если их удавалось заполучить в команду. БХ тоеж участвовал в бою, в качестве «спец.саппорта против джедая», для «добивания и получения денег по контракту», которые потом делились на группу.
Так вот, всё это интересно пару раз. А потом — надоедает. Хотя мне до сих пор очень нравится подход, когда в мире игры разработчики делают классы для поиска и поимки преступников, или даже просто — охотников за головами. Нов целом — игрки даже в том 2005 году были слишком ленивы и инертны, что бы на них повесить систему исполнительной власти.
Так что, надо думать еще и еще, как разрешить данные противоречия. И как дополнить «пассивную систему», что бы преступление было неотвратимо «наказано», судебную систему, и игровую карму, раз уж у наших аватаров нет никакой «морали и совести».
Мне не кажется атака на рейд — подлым действием. Это стычка двух групп хорошо подготовленных игроков, которые собрались и пришли именно с мыслями о махании кулаками.
Нет. Непосредственно толчками нельзя убить.
А вот если идти компанией, то вполне можно. Если игра будет хоть отчасти тем чем ее представляют нам разработчики то подходящей группе она сможет доставить.
Плюс игрокам не обязательно самим делать всю цепочку — узнать о преступлении, расследовать, определить преступника, осудить, поймать, казнить. А только в том что создатели игры смогут сделать для игроков интересным и удобным занятием с прибылью в игре. Остальное же отдать на откуп механике игры или НПС.
Сейчас уже напридумывали стимулов для игроков выше крыши: и репутация с фракциями, и особые титулы, и предметы и эвенты и сундучки. Можно дать адекватную награду чтобы интерес охотников не пропадал.
Альфа-тестеру и не может быть комфортно. По определению.
Не сказал бы. Флагались из-за того, что кто-то не перебиндил кнопки в TS. :)
Тоже не согласен. Не видел нормальных альтернатив. Удар — это действенное и очевидное средство донести мысль. Как толчок.
А вот для того КТО убил отличие в дальнейших возможных последствиях.
Чтобы упорядочить термины, насколько я понимаю:
1) FFAPvP — убивай сколько влезет, увеличения последствий нет.
2) FFAPvP + карма — много убивал, ухудшил карму, ухудшил последствия (прогрессирующий дроп экипировки например)
3) «Консенсусное PvP» — зависит от действий жертвы, если не сопротивлялась, то как в п. 2 + сигнал окружающим флагом, что это плохиш; иначе как в п.1 (?) игравшие в ла2 возможно поправят.
Можно, конечно, вырезать вообще все механики, позволяющие взаимодействие, но тогда от ММО останется только название.
И как я уже ниже описал, консенсусное ПвП при правильных настройках обеспечивает спокойную жизнь в подавляющем числе случаев, но не лишает гибкости.
Если кто-то первый на меня напал и убил, он всё равно станет красным, независимо от того, ответил я или нет (могу ошибаться). В ла2 разве не так?
Ход моих мыслей был такой: Раз ты пишешь 3 разных термина для системы, где можно убить любого, в чём тогда их отличие? Не просто так же 3 слова придумали.
Та же картина будет и с ПВП-сервером, голое пвп в ней не оставить, а если переделывать, то это уже снова другая игра получится.
Мне кажется, что Л2 и стала такой популярной, из-за хорошего баланса активностей в той или иной сфере деятельности. Разработчики Ashes of Creation если смогут тоже его не нарушить, то все у них будет хорошо.
Расследование, поиск и поимка преступника — интересный геймплей, с возможностью выделить под него класс персонажа. Но у этого класса образуется достаточно много проблем с балансом. Он должен быть имбой. Ибо «преступник» — это не класс. а вот некий «сыщик» или «охотник за головами» — должен быть способен победить любой другой класс, иначе чего ценность, как «руки закона» очень снижается (преступления будут не наказаны).
Всё это я наблюдал в своей любимой SWG, где «баунти Хантеры» могли получить тикет на голову джедая. И они (БХ) были единственным классом, который мог завалить джедая в одиночку. За это расплачивались посредственными возможностями в ПвЕ и ПвП при очень высокой стоимости получения мастерской специализации. А со временем, когда джедаи «кончились», БХ остались не у дел, хотя им даже пытались прилепить возможность охотится на любого «преступника» за которого кто-то назначил награду… Круто? Круто, но система была мгновенна заабузена. Баланс разработчики найти так и не смогли (не в классовой охоте, ни в общей). Я не говорю, что все это плохо, просто пишу, что такая попытка была, и даже работала некоторое время, но не была отполирована и доведена до конца, а главное — со временем погибла из-за нежелания игроков играть так, как задумал разработчик. Либо скучно, либо невыгодно, либо — повод для «нечестной» игры.
Я уже не помню, какие попытки это поменять были у Сони, но вот у нас достаточно быстро родилась идея, которую даже удалось частично реализовать (в охоте на джедаев). БХ получал контракт и выполнял поиск джедая, наводил на него нашу группу. дальше джедая разбирали на запчасти спецы: танки и ДД. ну и другие джедаи, если их удавалось заполучить в команду. БХ тоеж участвовал в бою, в качестве «спец.саппорта против джедая», для «добивания и получения денег по контракту», которые потом делились на группу.
Картинко: «Убиение Джедая». Давным-давно, далекая-далекая галактика, Дантуин.
Так вот, всё это интересно пару раз. А потом — надоедает. Хотя мне до сих пор очень нравится подход, когда в мире игры разработчики делают классы для поиска и поимки преступников, или даже просто — охотников за головами. Нов целом — игрки даже в том 2005 году были слишком ленивы и инертны, что бы на них повесить систему исполнительной власти.
Так что, надо думать еще и еще, как разрешить данные противоречия. И как дополнить «пассивную систему», что бы преступление было неотвратимо «наказано», судебную систему, и игровую карму, раз уж у наших аватаров нет никакой «морали и совести».