Не знаю как точно это было, но девелоперы Факторио в начале хотели сделать игру по сети через п2п соединение. В конечном итоге от него отказались в пользу сервер-клиентской модели из-за большой нагрузки на канал и клиенты. www.factorio.com/blog/post/fff-147
Думаю, тут имелось в виду, что влечение к отталкивающему изучается в рамках поведенческой теории, бихевиоризма. Так лучше?)
Эт вы сейчас сами придумали? То есть гадания продолжаются.
Женщина всерьез обсуждает какие-то абстрактные слияния с чем-то, зачем-то приплетаются гендерные роли, еще какая-то гипотетическая ерунда. Зачем? Просто поболтать, но почему огда в контексте того, что она ИЗУЧАЕТ ПСИХОЛОГИЮ В ИГРАХ? Как вы заметили, никаких конкретных ответов ни на один вопрос она не дала.
Надо было подавать типичное «игры провоцируют насилие», очевидно. Сразу бы серьёзное обсуждение началось!
Нет просто кому-то лень вбить в гугл абсолютно детский вопрос: «что такое теория и что такое гипотеза?»
На что гугл вам ответит, что теория это модель окружающей действительности, которая эксперементально доказана и максимально ей(реальности) соответствует, а гипотеза это как раз непроверенное предположение.
Я не съезжаю, я надеялся, что собеседник действительно хочет разбираться в вопросе, а не обвинять меня непонятно в чем.
Не понимаю, как постройка интересных красивых домов может быть разрешена, а постройка пятиметровых фаллосов заколочена гвоздями, без обрерания функционала?
Аналогично и по другим пунктам. Например осада замка не мешает и не помогает нападать из кустов. Можно запретить ПВП в открытом мире, заколотив его гвоздями.
Можно запретить личные торговые предложения полностью, заколотив их гвоздями. Все идут и ссыпают товар на аукцион. Геймплей торговца становится немного приколоченным гвоздями, но главное что все счастливы и у нас конечно осталась вариативность в поведении торговца в виде регулирования ценника на товаре!!! Ура!
Это да. Если анкету будет читать человек, который не играет и/или представляет современные игры в виде продвинутых версий супермарио и косынки, то в лучшем случае посчитает инфантильным, а может и сделает вывод, что человек не умеет рационально распоряжаться своим свободным временем, а следовательно и в работе будет то же самое. Ну и худший из вариантов — он вместо работы все время будет играть.
На самом деле, тонкий клиент, создающий графику на месте — это уже вовсе не тонкий клиент)
Как вы хотите сделать клиент тонким, в то время, как нам понадобится вся механика игры прописанная внутри клиета? Все объекты, анимация, текстуры.
Ну и тонкий клиент, получающий графику — это единственное решение, которое позволяет решить проблему ботов и радаров, что невозможно сделать при иных вариантах.
Что лежит в памяти процесса, не должно быть важно, потому что информация может, и должна, быть полностью обезличенной.
Когда ты протягиваешь свою кредитку в магазине для совершения покупки, банк должен знать только счет перевода и сумму списания с твоего счета. В это же самое время, магазину нужно точно удостовериться в том, что банк прислал подтверждение именно текущего перевода средств, именно за эту твою покупку.
Как магазину передать информацию о покупке в банк, не разглашая саму информацию? Для решения этой задачи есть как минимум Доказательство с нулевым знанием. А еще есть теория групп, числовые пространства, четырехмерная сфера и куча других математических уловок, в которых лично я полный ноль… -_-
Суть сводится к тому, что ты что то знаешь и даже можешь этим оперировать. Но что именно это такое, тебе не скажут. Не скажут или до поры, или вообще.
Защитой информации в играх так же не занимаются. Даже протокол в большинстве случаев не шифруется. А если и шифруется, то приватный ключ второй стороны лежит у всех на виду прямо внутри клиента. Бери и пользуйся наздоровье. :)
Aion, GW2, AA, Albion, Bless — все игры на разных движках. Во всех есть всякие спидхаки. Во всех лаги при масс-замесах. Разве что в Aion получше было.
Я согласен с твоими доводами. Никаких проблем прикрутить в кластер отдельный сервак, который будет мониторить то же перемещение выше определённой скорости по разнице координат и отсылать тикет игровому ГМу. Но пока схема работает по-другому — джолька фрапсит спидхакеров и шлёт видосы в саппорт или КМам
Устройство современного сервера скрывает целые вычислительные кластеры за собой. Точек входа в кластер тьма, этим занимается балансировщик нагрузки. Адрес хоста один, но Янус многолик. :)
Внутри кластер представляет из себя большое число сервисов, заточенных исключительно под свои узкие задачи. Есть сервисы одиночки, есть целые стада или колонии наштампованных копий.
Пользовательский трафик при попадании в кластер не просто смешивается с трафиком общения сервисов, но еще и разрастается в размерах.
На улицах мегаполисов тихо по сравнению с тем, что творится на сетевых трассах запущенного сервера. :)
И это все не мешает серверу, как боженьке, следить за каждой своей заблудшей овечкой самым пристальным способом. developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:ru
Ссылка как пример используемых механик. Синхронизация позиций от 30 до 60 раз в секунду с точным контролем перемещения.
Но еще раньше всего этого, Афина (eAthena), работая всего в один поток и на простеньком железе, была в состоянии без труда тянуть порядка 10000 пользователей, загружая всего одно 3ГГц ядро чуть меньше чем на 90%.
В РО система передвижения другая, но тем не менее.
А практика пока показывает только ленность людей заниматься именно серверами. Тонкий сервер сделать куда проще и дешевле, чем ПО для, пусть и малюсенького, но кластера. :)
www.factorio.com/blog/post/fff-147
Эт вы сейчас сами придумали? То есть гадания продолжаются.
Женщина всерьез обсуждает какие-то абстрактные слияния с чем-то, зачем-то приплетаются гендерные роли, еще какая-то гипотетическая ерунда. Зачем? Просто поболтать, но почему огда в контексте того, что она ИЗУЧАЕТ ПСИХОЛОГИЮ В ИГРАХ? Как вы заметили, никаких конкретных ответов ни на один вопрос она не дала.
Вот, держите, куда информативнее и объективнее
На что гугл вам ответит, что теория это модель окружающей действительности, которая эксперементально доказана и максимально ей(реальности) соответствует, а гипотеза это как раз непроверенное предположение.
Я не съезжаю, я надеялся, что собеседник действительно хочет разбираться в вопросе, а не обвинять меня непонятно в чем.
Аналогично и по другим пунктам. Например осада замка не мешает и не помогает нападать из кустов. Можно запретить ПВП в открытом мире, заколотив его гвоздями.
Можно запретить личные торговые предложения полностью, заколотив их гвоздями. Все идут и ссыпают товар на аукцион. Геймплей торговца становится немного приколоченным гвоздями, но главное что все счастливы и у нас конечно осталась вариативность в поведении торговца в виде регулирования ценника на товаре!!! Ура!
Как вы хотите сделать клиент тонким, в то время, как нам понадобится вся механика игры прописанная внутри клиета? Все объекты, анимация, текстуры.
Ну и тонкий клиент, получающий графику — это единственное решение, которое позволяет решить проблему ботов и радаров, что невозможно сделать при иных вариантах.
Когда ты протягиваешь свою кредитку в магазине для совершения покупки, банк должен знать только счет перевода и сумму списания с твоего счета. В это же самое время, магазину нужно точно удостовериться в том, что банк прислал подтверждение именно текущего перевода средств, именно за эту твою покупку.
Как магазину передать информацию о покупке в банк, не разглашая саму информацию? Для решения этой задачи есть как минимум Доказательство с нулевым знанием. А еще есть теория групп, числовые пространства, четырехмерная сфера и куча других математических уловок, в которых лично я полный ноль… -_-
Суть сводится к тому, что ты что то знаешь и даже можешь этим оперировать. Но что именно это такое, тебе не скажут. Не скажут или до поры, или вообще.
Защитой информации в играх так же не занимаются. Даже протокол в большинстве случаев не шифруется. А если и шифруется, то приватный ключ второй стороны лежит у всех на виду прямо внутри клиента. Бери и пользуйся наздоровье. :)
Я согласен с твоими доводами. Никаких проблем прикрутить в кластер отдельный сервак, который будет мониторить то же перемещение выше определённой скорости по разнице координат и отсылать тикет игровому ГМу. Но пока схема работает по-другому — джолька фрапсит спидхакеров и шлёт видосы в саппорт или КМам
Внутри кластер представляет из себя большое число сервисов, заточенных исключительно под свои узкие задачи. Есть сервисы одиночки, есть целые стада или колонии наштампованных копий.
Пользовательский трафик при попадании в кластер не просто смешивается с трафиком общения сервисов, но еще и разрастается в размерах.
На улицах мегаполисов тихо по сравнению с тем, что творится на сетевых трассах запущенного сервера. :)
И это все не мешает серверу, как боженьке, следить за каждой своей заблудшей овечкой самым пристальным способом.
developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:ru
Ссылка как пример используемых механик. Синхронизация позиций от 30 до 60 раз в секунду с точным контролем перемещения.
Но еще раньше всего этого, Афина (eAthena), работая всего в один поток и на простеньком железе, была в состоянии без труда тянуть порядка 10000 пользователей, загружая всего одно 3ГГц ядро чуть меньше чем на 90%.
В РО система передвижения другая, но тем не менее.
А практика пока показывает только ленность людей заниматься именно серверами. Тонкий сервер сделать куда проще и дешевле, чем ПО для, пусть и малюсенького, но кластера. :)