Не, блокчейн неповоротлив и очень тяжелый. :) Есть идеи использовать сетевые ресурсы и мощности пользователей для проверки правильности совершенных игроками действий, т.е. создать систему коллективного доверия для проверки правил игры.
Но это еще только фантазии…
Litiy , я позволю себе махонькую поправку исходя из своего личного представления процессов. :)
Правильный клиент должен быть тонким, только для этого не надо переносить его графику в облако. Вообще, по моему, вся эта затея со стримингом игр провальна.
В этом плане устройство игры максимально оптимально тогда, когда вся его графическая часть выполняется на ПК пользователя. И этот момент не может нести никакой опасности для игрового процесса.
Тонкий клиент — это тот, кто не думает сам, а лишь подчиняется безоговорочной диктатуре сервера. Любой думающий за сервер клиент сразу становится источником читов.
Смотри, интернет сейчас работает сильно централизованно, чтобы узнать точный адрес сайта, нашему браузеру сперва надо сходить на поклон к специально заведенному серверу доменных имен и спросить, где в сети проживает сайт с именем «mmozg.net».
Но еще интернет может работать по-другому, децентрализованно. Вместо DNS-сервера, твой браузер мог бы сходить к близжайшему соседу в сети и спросить, не видел ли тот где-нибудь сайт с именем «mmozg.net». Правило шести рукопожатий работает даже тут и передавая твой вопрос от соседа к соседу клиенты сети найдут точный адрес.
Только, вот беда… Можно ли верить своему соседу? Не хочет ли он нам зловреда подсадить? Правильный ли адрес моего банка он мне подкинул?
Системы коллективного доверия хорошо работают в децентрализованных доменных системах. Найденный ответ рассылается еще некоторым клиентам в сети с целью проверки на подлинность. И только когда часть сети (коллектив) доверяет найденной информации, информация принимается на веру и самим вопрошающим.
Блокчейн является частью коллективного доверия. В этом случае подлинность записи определяется поиском в блокчейне. Но само коллективное доверие может быть реализовано и без блокчейна, на основе других механизмов.
Коллективное доверие как ты себе представляешь? Некоторым игрокам клиент читера передает параметры соседних игроков, чтобы они на своих компах проверяли не ломанные ли у него клиент? Следующим этапом будет радар инвизеров по снифингу данных пакетов?
Скажем так, информации о каких-либо подвижках в этом плане у меня еще нет. :)
Результаты применения блокчейна и коллективного доверия в других областях делают хорошую репутацию этим решениям. Возможно кто-нибудь уже пробует тайком реализовать коллективное доверие в играх. Только об этом, наверное, не распространяются или я просто этого не знаю.
Было, несколько лет назад на ММОзге, упоминание о том, что ССР что то делают с клиентом(вроде возвращают старые текстуры ангаров) чтобы игроки могли заходить с ноутов и ставить производство с трейдами. ИМХО, мыслили в похожем направлении.
у EvE online жестокий фейсконтроль на входе… либо она тебе нравится, такая какая есть либо увы...
Я в своё время начинал 3 раза играть и только с 3 попытки она меня затянула…
Интересно… Когда я начал читать текст, я подумал, что он будет совсем об ином. Но ошибся. Что ж…
Я люблю играть разными персонажами. И это не мешает мне с ними Сливаться. Просто происходит это иначе, чем описано.
Мой первый персонаж в игре (иногда — второй/третий по счету, если я очень сильно промахиваюсь в своих ожиданиях от класса/расы/начального билда) — это я. Играя за него, я играю за себя-попавшего=в-тот-мир. За прошедщшие годы у меня уже и внешность под него сформировалась, и занятия, и привычки, и общий стиль игры. Началось это еще с сингловых РПГ и за прошедшие 20++ лет — стало скучно.
Поэтому систематически появляются другие, отличные персонажи. Те из них, что выживают, мною воспринимаются не как альер-эго, а как мои дети. Или (очень редко) — как друзья и близкие: в АА у меня было три персонажа: Я, мой брат и женский — смесь мамы и жены (они вроде как начинали играть, но «не зашло», а персонаж уже появился и выжил). Для меня, такие персонажи — иной вариант Слияния. Играя за них я поступаю и веду себя так, как мне хотелось бы что бы вели мои дети, или «копирую» поведение моих близких (иногда это отражает КАК БЫ МНЕ ХОТЕЛОРСЬ, ЧТО БЫ ОНИ СЕБЯ ВЕЛИ В ЖИЗНИ — так вышло с женой, и она, вдруг, узнала о себе некоторые вещи, о которых мы в слух не разговаривали, а вот в процессе игры они всплыли). Само собой, во всем этом так же много МЕНЯ. Моего восприятия игровой реальности, и реальной действительности.
И вот, читая статью, я вдруг взглянул на эту ситуацию, «с детьми», с другой стороны — что другие люди воспринимают меня (мою личность) через мой персонаж. И что игровые «маски» в виде иных персонажей, могут очень сильно искажать реальность, раздражать, отталкивать и т.п. Для меня это достаточно удивительно. Если я общаюсь с детьми, через них, их поведение, воспитание, действия, я могу составить и некоторое представление об их родителях. В игре (для меня) — так же. И (с обратной стороны уже), если я общаюсь с незнакомыми людьми (и это общение — достаточно поверхостное), я ВСЕГДА играю роль своего персонажа. Когда я играл за маму в АА, я так и играл — «59-летней женщиной, которую сын с невесткой подсадили на игру». Это сильно ограничивает в возможностях коммуникации с другими людьми, но в рамках игры и взаимоотношения пермонажей — это забавно. А если не забавно — я просто молчу.
Для своих, для гильдии — у меня ест ьмой основнйо персонаж Это раз. Есть я — В ТС, в гильдийском чате, на форуме. Я-реальный. Я не знаю, как играть в гильдии без тесного обющения «поверх игры». Ну не возможно строить «общество диких гоблинов», оставаясь только в реальности игры. Человеческой — по любому пробьется, и скорее всего — через ТС или чат.
А уж если я захожу «детьми», то мои согильдийцы будут об этом знать: «Народ, познакомьтесь, мой новый персонаж: племяшка прилетела из далекой-далекой галактики. Прошу любить и жаловать. А если будет плохо себя вести — жалйтесь мне, Готры. Пишите письма, пока он в отпуске на песочных пляжах Корреллии...» Как-то так. 8)Это не меняет процесса взаимоотношений, даже иногда помогает взглянуть на себя/дать посмотреть на себя другим, под иным углом зрения.
И, играя в близкой группе, не важно, кто ты, как персонаж. Важно твое поведение как человека-согильдийца, партнера, противника. И набор характеристик твоего персонажа и твои навыки ими рулить в соответствующей ситуации.
Ведь все это Игра. А Игра — штука очень многогранная, как мне кажется.
ЗЫ. Персонажи, с которыми у меня не возникает слияния, или оно слишком неестественное или болезненное — у меня быстро «умирают» (хотя, иногда, это происходит очень любопытно. Один мой персмонаж стал у нас Клановым Торговцем. Которым мог рулить любой желающий. Это был очень забавный в общении с клиентами (внеклановцами) торгаш 8) Даже портертик его прикреплю сейчас, если найду. Он у нас стал ОЧЕНЬ ЯРКИМ автором кланового имиджа. Именно потому-что об был «шизиком» из-за разных игроков. С рас… цатирением личности.
ЗЗЫ. Не любли игры с видом «от второго лица», из-за спины (коих сейчас боле чем много). Мне это мешает намного больше чем пол или раса моего персонажа. И сильно раздражает. И это — одна из причин, почему у меня появляются женские персонажи. Да.
Возьмем для примере EvE (я не спец, игру знаю только по обсуждениям на форумах/сайтах), все в этой игре кроме PvP можно было бы делать и через планшет. Собирать обломки, копать руду, качать скиллы, торговать, общаться в чате и тд. Учитывая, что этот процесс судя по отзывам занимает 99% времени игроков — это можно было бы делать и на планшете в туалете.
А что в этом геймплее такого, что его не надо переносить на планшет? Было уже много раз сказано про игру в метро, в обед на работе и прочее. Не собираюсь выдумывать новые причины.
Что касается статьи, то она может впечатлить только тех, кто толком никогда не управлял кланом. Я люблю МосИгру и их блог на хабре, но на самом деле все описанное — доступно в любой игре любого более-менее сильного клана. Просто в EVE еще и растянуто по времени и длительности нахождения в игре (играют годами).
Вообще я не склонен считать, что игровой опыт управления кланом может перенести на должность CEO даже маленькой конторы. Тем не менее есть моменты схожие с управлением кланом и отделом/управлением:
1. Умение говорить и мотивировать.
2. Умение выстраивать структуру работы и делать планирование.
3. Частично умение решать конфликты. Решать конфликты в игре и в реале — это может быть как общее, так и различное умение. В ПВ у нас был в объединенном клане Faith Владимир Sonik, которые любые конфликты и вопросы решал звонком на мобилу и разговорами. У меня ж были правила (в духе «кто ушел из-за конфликта, тот и не прав») и я вообще не сторонник решать конфликты других людей, максимум обозначить в чем обе стороны не правы и посоветовать забить. Для топового клана это единственный вариант, имхо.
4. Умение распределять задачи и курировать их выполнение в масштабах большого механизма.
5. Умение быстро принимать решения в сложных ситуациях. Тут правда ближе к РЛу.
Я не скажу, что я очень хороший ГЛ (особенно в части экономической эффективности, изучения контента и тд), но я всегда вижу простые и реальные способы в любом проекте добиться эффективности, умею быстро принимать решения, мотивировать людей и создавать интерес в противостоянии. Я не знаю особо чем это мне помогло на работе в управлении коллективом, а вот что точно помогло — умение пофигистически отнестись к любой проблеме и донести это до людей. Не смотря на то, что я гиперответственный по многим направлениям, но я не буду тратить время на идиотизм, а если приходится это делать (а куда без этого), то отношусь к этому просто как к факту и стараюсь из этой ситуации вынести пользу (например, нужно предоставить вышестоящему руководству какую-нить статистику — я ее сделаю так, чтобы мне потом было удобно и самому, а не просто «выполню приказ»). Умение не тратить время на ерунду и заменять все что можно скриптами или более простыми решениями при возможности — то же развилось в играх.
Но, повторяюсь, при устройстве на работу последнее что я скажу интервьюверу, что управляю игровым сообществом с многолетней историей и рядом крупных достижений в орг.структуре. Я вообще не говорю на работе, что играю в ММО.
А как заколотить гвоздями исключительно плохое поведение не затронув хорошего? БДО — банальнейший пример. В борьбе с РМТ заколотили торговлю и обмен, итемы дороже определенного значения прибиты к игроку гвоздями. Как отделить хорошее от плохого?
Лично я сначала вспоминаю какого-нибудь персонажа, рисую его у себя в голове, его внешность и характер, примеряю к миру игры, каким он мог бы быть здесь? Беру редактор и пытаюсь повторить.
При этом я обычно использую отыгрыш в сюжетной линии игры, если она нелинейная, но в общении с другими игроками пользуюсь своей реальной личностью, ведь в игры играют люди =) Персонаж сам по себе накладывает на мою игру некоторые нюансы, но это не отыгрыш и не «слияние», это стиль игры. Это означает, что если возникнет некий выбор, то одним из его критериев будет: подходит ли это моему персонажу?
Вот в Bless, к примеру, получились такие персонажи:
Кайба, паладин, хилер, добрый, справедливый, шустрый. Главный герой в сложном для восприятия аниме Kaiba
Мой персонаж в игре:
Хасео, асассин, ДД, хаотично злой, справедливый, упорный, сильный, один из героев видеоигр .hack//g.u., аниме .hack Roots
Персонаж изначально положительный
Впоследствии ожесточается, убивая всех вокруг, и сильно меняется
Мой персонаж в Bless:
Я могу много времени провести в редакторе, крутя всё так и эдак, но в итоге это окупается тем, что у меня остаётся желание играть за персонажа, я чаще захожу, бывает остаюсь в игре, когда все вокруг уже уходят… В общем, за уникальных персонажей играть интересней, а отыгрывать себя мне и в реале вполне достаточно ;) При этом я не актёр в театре, чтобы следовать всем интонациям и жестам выбранного характера, я игрок в онлайн игре, мой персонаж — мой проводник в этот мир, и я делаю в нем то, что считаю нужным, что мне самому, как человеку, интересно, а не играю бесконечную роль =)
Любая игра должна «цеплять» на 3-4 часа игры. То есть за это время игрок не должен встретить (в идеале) ни одной сложности в понимании игры и увлечься процессом. Это лично мое мнение. Если этого нет и хочется бросить все и сразу, ощущая то ли себя идиотом, то ли разрабов садистами — это хреновый юзерфрендли геймплей. При этом если в игре нужна обучался дальше, чем «WASD — движение, ЛКМ — автоатака, 1,2,3...0 — скиллы» — это уже проблема.
По этой причине я и в Доту2 не играю. Слишком все медленно, уныло и непонятно. И дело даже не в том, что я не могу заморочиться и покурить мануалы — дело в отношении к игрокам от разрабов. Они не хотят, чтобы игра была популярна и доступна другим.
А у меня все прошло практически без вопросов, только в обучалке было пропущено очень много из того, что пришлось встретить в игре. Сейчас ее переделали, так что ничего по существу сказать про новую не могу, хотя обещали что-то более дружественное.
Очень интересный и показательный с точки зрения психологии творческого игрока пост. С моей точки зрения игра игре рознь. И если нет потребности олицетворять себя с персонажем, то и олицетворять не стоит. Самообман может приносить удовольствие, а может мешать получать удовольствие от игры. Например я коллективист :) И когда я вожу в ХаХаче пятерку персонажев гуськом в пять окон, то не ассоциирую себя с кем либо из них. Все они мои послушные рабы. Туповатые, забавные, имеющие разные профессии. В 10-м мире я задумался о том что бы построить им храм имени меня, где они будут на меня молится когда я оффлайн. Но решил, что это нарушит эстетику игры. Так что молятся они праотцу Голлуму Первохалфлингу. Но имена действительно смущают. И в 10-м мире я воплотил в жизнь своию давнюю задумку. Персонажи все номерные #S12 например это перс на аккаунте S созданный 12-м в этом мире. Если надо представится и закиниться то я меняю номер на иероглиф Чжан Гун, благо в ХаХ можно всех персов переименовать любым именем. Хоть сотню Чжан Гунов делай. Запомнят его под тем именем которым ты представил его. А потом могут переименовать в «Чувака встреченного на болоте». Но не все игры подходят для такой модели взаимоотношения с персами. Например в Старситизен так играть вредно и бессмысленно.
Наслушался я вас, поставил Ив, с помощью сокланов кое-как прошёл первый квест обучения, пытался понять как подобрать обломки, взбесился и закрыл игру. Игру явно делают люди-садисты ;(. Даже даркфолл на старте был дружелюбнее, хотя хуже игры я не видел
В моём представлении, метагейм — тоже часть игры (в широком смысле). Так что да, если мы в кафешке будем разговаривать об игре, это тоже часть экосистемы игры.
Тимспик вообще штука, куда попадают по приглашению.
Не важно. Джолька может написать в чате игры, сказать в ТС, написать на форуме или в скайпе — у меня он ассоциируется с одним и тем же человеком и персонажем. И через какой канал связи он передал сообщение — десятое дело.
На форум многие не заходят.
А кто-то играет без звука. И что теперь, звук перестаёт быть частью игры?
Но это еще только фантазии…
Правильный клиент должен быть тонким, только для этого не надо переносить его графику в облако. Вообще, по моему, вся эта затея со стримингом игр провальна.
В этом плане устройство игры максимально оптимально тогда, когда вся его графическая часть выполняется на ПК пользователя. И этот момент не может нести никакой опасности для игрового процесса.
Тонкий клиент — это тот, кто не думает сам, а лишь подчиняется безоговорочной диктатуре сервера. Любой думающий за сервер клиент сразу становится источником читов.
Но еще интернет может работать по-другому, децентрализованно. Вместо DNS-сервера, твой браузер мог бы сходить к близжайшему соседу в сети и спросить, не видел ли тот где-нибудь сайт с именем «mmozg.net». Правило шести рукопожатий работает даже тут и передавая твой вопрос от соседа к соседу клиенты сети найдут точный адрес.
Только, вот беда… Можно ли верить своему соседу? Не хочет ли он нам зловреда подсадить? Правильный ли адрес моего банка он мне подкинул?
Системы коллективного доверия хорошо работают в децентрализованных доменных системах. Найденный ответ рассылается еще некоторым клиентам в сети с целью проверки на подлинность. И только когда часть сети (коллектив) доверяет найденной информации, информация принимается на веру и самим вопрошающим.
Блокчейн является частью коллективного доверия. В этом случае подлинность записи определяется поиском в блокчейне. Но само коллективное доверие может быть реализовано и без блокчейна, на основе других механизмов.
Результаты применения блокчейна и коллективного доверия в других областях делают хорошую репутацию этим решениям. Возможно кто-нибудь уже пробует тайком реализовать коллективное доверие в играх. Только об этом, наверное, не распространяются или я просто этого не знаю.
Я в своё время начинал 3 раза играть и только с 3 попытки она меня затянула…
Я люблю играть разными персонажами. И это не мешает мне с ними Сливаться. Просто происходит это иначе, чем описано.
Мой первый персонаж в игре (иногда — второй/третий по счету, если я очень сильно промахиваюсь в своих ожиданиях от класса/расы/начального билда) — это я. Играя за него, я играю за себя-попавшего=в-тот-мир. За прошедщшие годы у меня уже и внешность под него сформировалась, и занятия, и привычки, и общий стиль игры. Началось это еще с сингловых РПГ и за прошедшие 20++ лет — стало скучно.
Поэтому систематически появляются другие, отличные персонажи. Те из них, что выживают, мною воспринимаются не как альер-эго, а как мои дети. Или (очень редко) — как друзья и близкие: в АА у меня было три персонажа: Я, мой брат и женский — смесь мамы и жены (они вроде как начинали играть, но «не зашло», а персонаж уже появился и выжил). Для меня, такие персонажи — иной вариант Слияния. Играя за них я поступаю и веду себя так, как мне хотелось бы что бы вели мои дети, или «копирую» поведение моих близких (иногда это отражает КАК БЫ МНЕ ХОТЕЛОРСЬ, ЧТО БЫ ОНИ СЕБЯ ВЕЛИ В ЖИЗНИ — так вышло с женой, и она, вдруг, узнала о себе некоторые вещи, о которых мы в слух не разговаривали, а вот в процессе игры они всплыли). Само собой, во всем этом так же много МЕНЯ. Моего восприятия игровой реальности, и реальной действительности.
И вот, читая статью, я вдруг взглянул на эту ситуацию, «с детьми», с другой стороны — что другие люди воспринимают меня (мою личность) через мой персонаж. И что игровые «маски» в виде иных персонажей, могут очень сильно искажать реальность, раздражать, отталкивать и т.п. Для меня это достаточно удивительно. Если я общаюсь с детьми, через них, их поведение, воспитание, действия, я могу составить и некоторое представление об их родителях. В игре (для меня) — так же. И (с обратной стороны уже), если я общаюсь с незнакомыми людьми (и это общение — достаточно поверхостное), я ВСЕГДА играю роль своего персонажа. Когда я играл за маму в АА, я так и играл — «59-летней женщиной, которую сын с невесткой подсадили на игру». Это сильно ограничивает в возможностях коммуникации с другими людьми, но в рамках игры и взаимоотношения пермонажей — это забавно. А если не забавно — я просто молчу.
Для своих, для гильдии — у меня ест ьмой основнйо персонаж Это раз. Есть я — В ТС, в гильдийском чате, на форуме. Я-реальный. Я не знаю, как играть в гильдии без тесного обющения «поверх игры». Ну не возможно строить «общество диких гоблинов», оставаясь только в реальности игры. Человеческой — по любому пробьется, и скорее всего — через ТС или чат.
А уж если я захожу «детьми», то мои согильдийцы будут об этом знать: «Народ, познакомьтесь, мой новый персонаж: племяшка прилетела из далекой-далекой галактики. Прошу любить и жаловать. А если будет плохо себя вести — жалйтесь мне, Готры. Пишите письма, пока он в отпуске на песочных пляжах Корреллии...» Как-то так. 8)Это не меняет процесса взаимоотношений, даже иногда помогает взглянуть на себя/дать посмотреть на себя другим, под иным углом зрения.
И, играя в близкой группе, не важно, кто ты, как персонаж. Важно твое поведение как человека-согильдийца, партнера, противника. И набор характеристик твоего персонажа и твои навыки ими рулить в соответствующей ситуации.
Ведь все это Игра. А Игра — штука очень многогранная, как мне кажется.
ЗЫ. Персонажи, с которыми у меня не возникает слияния, или оно слишком неестественное или болезненное — у меня быстро «умирают» (хотя, иногда, это происходит очень любопытно. Один мой персмонаж стал у нас Клановым Торговцем. Которым мог рулить любой желающий. Это был очень забавный в общении с клиентами (внеклановцами) торгаш 8) Даже портертик его прикреплю сейчас, если найду. Он у нас стал ОЧЕНЬ ЯРКИМ автором кланового имиджа. Именно потому-что об был «шизиком» из-за разных игроков. С рас… цатирением личности.
ЗЗЫ. Не любли игры с видом «от второго лица», из-за спины (коих сейчас боле чем много). Мне это мешает намного больше чем пол или раса моего персонажа. И сильно раздражает. И это — одна из причин, почему у меня появляются женские персонажи. Да.
Вообще я не склонен считать, что игровой опыт управления кланом может перенести на должность CEO даже маленькой конторы. Тем не менее есть моменты схожие с управлением кланом и отделом/управлением:
1. Умение говорить и мотивировать.
2. Умение выстраивать структуру работы и делать планирование.
3. Частично умение решать конфликты. Решать конфликты в игре и в реале — это может быть как общее, так и различное умение. В ПВ у нас был в объединенном клане Faith Владимир Sonik, которые любые конфликты и вопросы решал звонком на мобилу и разговорами. У меня ж были правила (в духе «кто ушел из-за конфликта, тот и не прав») и я вообще не сторонник решать конфликты других людей, максимум обозначить в чем обе стороны не правы и посоветовать забить. Для топового клана это единственный вариант, имхо.
4. Умение распределять задачи и курировать их выполнение в масштабах большого механизма.
5. Умение быстро принимать решения в сложных ситуациях. Тут правда ближе к РЛу.
Я не скажу, что я очень хороший ГЛ (особенно в части экономической эффективности, изучения контента и тд), но я всегда вижу простые и реальные способы в любом проекте добиться эффективности, умею быстро принимать решения, мотивировать людей и создавать интерес в противостоянии. Я не знаю особо чем это мне помогло на работе в управлении коллективом, а вот что точно помогло — умение пофигистически отнестись к любой проблеме и донести это до людей. Не смотря на то, что я гиперответственный по многим направлениям, но я не буду тратить время на идиотизм, а если приходится это делать (а куда без этого), то отношусь к этому просто как к факту и стараюсь из этой ситуации вынести пользу (например, нужно предоставить вышестоящему руководству какую-нить статистику — я ее сделаю так, чтобы мне потом было удобно и самому, а не просто «выполню приказ»). Умение не тратить время на ерунду и заменять все что можно скриптами или более простыми решениями при возможности — то же развилось в играх.
Но, повторяюсь, при устройстве на работу последнее что я скажу интервьюверу, что управляю игровым сообществом с многолетней историей и рядом крупных достижений в орг.структуре. Я вообще не говорю на работе, что играю в ММО.
При этом я обычно использую отыгрыш в сюжетной линии игры, если она нелинейная, но в общении с другими игроками пользуюсь своей реальной личностью, ведь в игры играют люди =) Персонаж сам по себе накладывает на мою игру некоторые нюансы, но это не отыгрыш и не «слияние», это стиль игры. Это означает, что если возникнет некий выбор, то одним из его критериев будет: подходит ли это моему персонажу?
Вот в Bless, к примеру, получились такие персонажи:
Кайба, паладин, хилер, добрый, справедливый, шустрый. Главный герой в сложном для восприятия аниме Kaiba
Мой персонаж в игре:
Хасео, асассин, ДД, хаотично злой, справедливый, упорный, сильный, один из героев видеоигр .hack//g.u., аниме .hack Roots
Персонаж изначально положительный
Впоследствии ожесточается, убивая всех вокруг, и сильно меняется
Мой персонаж в Bless:
Я могу много времени провести в редакторе, крутя всё так и эдак, но в итоге это окупается тем, что у меня остаётся желание играть за персонажа, я чаще захожу, бывает остаюсь в игре, когда все вокруг уже уходят… В общем, за уникальных персонажей играть интересней, а отыгрывать себя мне и в реале вполне достаточно ;) При этом я не актёр в театре, чтобы следовать всем интонациям и жестам выбранного характера, я игрок в онлайн игре, мой персонаж — мой проводник в этот мир, и я делаю в нем то, что считаю нужным, что мне самому, как человеку, интересно, а не играю бесконечную роль =)
По этой причине я и в Доту2 не играю. Слишком все медленно, уныло и непонятно. И дело даже не в том, что я не могу заморочиться и покурить мануалы — дело в отношении к игрокам от разрабов. Они не хотят, чтобы игра была популярна и доступна другим.
А кто-то играет без звука. И что теперь, звук перестаёт быть частью игры?