Здесь используется пренебрежительный тон с ложной предпосылкой, что казуалы — это те, кто собирают камни, типа закуклены в бесполезное и глупое занятие. За целователей белочек я бы вообще 2 минуса поставил.
Ни в одной из игр что первое, что второе не является обязательным. Люди пользуются этим для удобства и то, не все. Да, некоторые гильдии вводят правила, описанные вами, но это является нормой только внутри гильдии, не больше.
ну если вы хотите выйти за рамки казуального собирания камней) то является. Честно говоря я ещё не видел ни одной игры, где были бы хорошие инструменты оперативной внутриигровой коммуникации.
Игра позволяет принять разные формы, даже полностью отказаться от предыдущего груза поступков и их последствий
Это, в первую очередь, не об РП-игроках, а о тех, кто заваривает кашу, делает людям подлянки, а потом спокойно меняет ник или переходит на другого персонажа. И вуаля, делай по новой что хочешь, никто и не узнает, чем ты занимался до этого. Никакой ответственности, проще говоря.
То есть играя в новую игру я могу становиться новой личностью? Это вообще нормально?
Рассматриваются два понятия — роль и личность, а не две разные личности. И, играя роль, ты можешь надевать какую угодно маску, и это уже будет не совсем та личность.
Общение на фоурме, ТС\дискорд явялется обязательной нормой (там где это имеет смысл в рамках игры).
Ни в одной из игр что первое, что второе не является обязательным. Люди пользуются этим для удобства и то, не все. Да, некоторые гильдии вводят правила, описанные вами, но это является нормой только внутри гильдии, не больше.
Вообще конторы предоставляющие тонкий клиент уже существуют, nvidia shield тот же, издателю достаточно заключить с ними контракт. причем мне кажется что намного проще платить абонентку, чем раз в пару лет выкладывать кругленькую сумму за апгрейд своего железа, которое к тому же большую часть времени простаивает.
Когда-то вместе с женой сгенерили мага-женщину в ВоВ с её ником, пытался таким образом завлечь супругу в игры. Но играть она не стала, а для меня уже 7 лет это мэйн. Естественно, никак себя не ассоциирую с персонажем, отношусь скорее как к боевой подруге, иногда в мыслях беседую, типа «вот мы и завалили очередного босса» или «потерпи, еще один квестик доделаем...». Понимаю, что согильдейцы и другие игроки ассоциируют меня именно с этим персонажем женского пола, но ничего поделать не могу — для меня этим и дорог персонаж. И да, п.1-2 тоже действительны :)
Возможно, несколько персонажей, находящиеся в разных частях мира, могли бы решить какие-то назревшие геймплейные проблемы, которые мы обсуждаем. Но я опасаюсь того, что это приведет к непредсказуемым последствиям в более фундаментальных процессах.
«Фундаментальные процессы» такое красивое и ёмкое словосочетание, а что за ним лежит?
Игра позволяет принять разные формы, даже полностью отказаться от предыдущего груза поступков и их последствий.
Ну окей, это справедливо для РП-игроков. Новая постановка, новая роль. Вживаемся в чужую шкуру и получаем от этого удовольствие. Но как это коррелируется с этим:
Но не обижайтесь, если мне будет не очень интересно познакомиться с кем-то другим, а не с тем, кем вы есть на самом деле. Потому что роль от личности отличается кардинально. В роли для вас все понятно и расписано.
То есть играя в новую игру я могу становиться новой личностью? Это вообще нормально?
Мой личный опыт противоречит практически каждому тезису данной статьи. Общение на фоурме, ТС\дискорд явялется обязательной нормой (там где это имеет смысл в рамках игры). И никто ни разу не задавал мне вопрос, почему я управляю пышногрудной орчихой — так же как и мне не было интересно подобное о других.
Это очевидно, что о человеке судят по его поступках. Так что вот эта часть про поведение персонажа и последующее отношение к его владельцу не вызывает у меня протеста. Но почему это должен быть один персонаж?! И что делать игрокам в ММО, где нет антропоморфных воплащений?
Свист пока только с этого аккаунта раздаётся. Слов очень много, сути катастрофически мало.
Есть мнение, что Новый Год у человека ещё не закончился. :)
назвавший себя психологом человек не сделал ни одного категоричного заявления
И даже не сделала никаких выводов, а лишь подасадовала, что денег на глубокое последовательное изучение этой области не выделяется. Именно поэтому вылезают крикуны из политики, делающие себе карьеру на заявлениях типа
Дело в том, что игры уже предоставляют все эти крафты, собирательство, огороды. Такая тенденция новых игр — они много геймплея вводят такого, чтобы развлечь тех, кто не любит просто данжи и пвп.
Проблема немного не в этом. Разработчики добавляя в свою ММО дейлики/ фермы/ гарнизоны/ рабов (причем сами не зная толком зачем, разве что по причине — это же модно!) делают так что часть прогресса персонажа становиться на 100% зависима от этих механик. Игрок ни как не может обойти эти искусственные «тупики» в механиках. Потому эти активности становится обязаловкой для игрока.
И потому для меня вообще не понятно зачем продолжать игроку тянуть на себе этот мертвый груз механик да и еще предлагать перенести его на мобильную платформу что бы заниматься этим БДСМ еще чаще!
Я не против дейликов/ ферм/ гарнизонов/ рабов в принципе. Может это кому-то нравится или он просто не может существовать в мире ММО без установленных «искусственных» мотиваторов свыше. Но это не должно быть обязаловкой. Ни один экономический цикл в игре не должен блокироваться «уникальным предметом из данжа №» Все награды которые дают такие механики (а механика без материального или морального вознаграждения не будет действовать по своей сути) должны быть заменяемыми и в свободном обращении.
Объясню на пальцах на примере EvE:
возьмем как пример такой класс предметов как «Резисты для щита»;
Как они попадают в игровой мир:
тиер 1 — выпадают из мобов (нужны для производства т2);
тиер 2 — изготавливаются в производстве;
фракционные — это награды за прохождение миссий;
дедспейс — добываются в нулях и лоусеках из комплексов (данжей);
офицерские — выпадают с мобов-елиток (NPC-офицеров);
Следует учитывать что характеристики всех этих резистов не имеют общей линии возрастания (синька-фиолет), поскольку имеют несколько разных статов, которые нужно учитывать при их использовании (часто есть идентичные на 100% аналоги из разных источников, хотя я считаю что это косяк геймдизайна)
Таким образом, отсутствие активности или низкая активность игроков в одном из путей добычи таких модулей не заблокирует попадание в целом модулей в игровой мир. А для отсутствующих видов модулей можно подобрать приблизительный аналог из другого источника введения их в игровой мир.
На мобильной платформе я бы хотел видеть инструменты управление кланом/гильдией такие как раздача доступов/сортировка, распределение имущества и казны/менеджмент участия в ивентах (записи, переносы, выбор времени)/анализ доступной статистики и.т.д. ну и конечно чатики.
Свист пока только с этого аккаунта раздаётся. Слов очень много, сути катастрофически мало.
Есть конкретное научное понятие теории, в данном случае речь шла именно о научном понятийном аппрате, но не терпит никакой полисемии.
Я так понимаю, это и есть причина претензии? Просто голый формализм? Тогда нет вопросов. Это безусловно повод окрестить всю статью софистикой =)
There is a theory in psychology that we can be attracted to things that repulse us
Если вернуться к многострадальной фразе. Думаю, тут имелось в виду, что влечение к отталкивающему изучается в рамках поведенческой теории, бихевиоризма. Так лучше?)
А вообще забавное впечатление комментарии производят. Привели довольно редкую статью, где назвавший себя психологом человек не сделал ни одного категоричного заявления, а его гадалкой и софистом окрестили =)
Надо было подавать типичное «игры провоцируют насилие», очевидно. Сразу бы серьёзное обсуждение началось!
Есть конкретное научное понятие теории, в данном случае речь шла именно о научном понятийном аппрате, но не терпит никакой полисемии.
И ты утверждаешь, что такой теории в психологии нет. А, забыл, не утверждаешь. Съезжаешь с темы и просишь дать определение, вместо того, чтобы ответить на прямой вопрос.
1) Эта часть геймплея будет существенно менее интересна не для всех, а для определенной части игроков, чьи предпочтения нацелены на другую часть игрового процесса, присутствующую в той же игре.
Так дай человеку к такому геймплею просто не прикасаться. Сделай классы / профессии / специализации, которым он в принципе не нужен.
3) Почему тебя так смущает возможность обсудить то, как именно реализовали монетизацию в своей игре разработчики SpellWeaver?
Меня не смущает возможность обсудить. Я обсуждаю. :)
Я не говорю, что это идеальный вариант, но это совсем не P2W. Такой вот вариант получения доходов, который не смотря на наличие минусов, может существовать без проблем много лет, при правильной балансировке.
Мой текст ведь не о том, что, мол, не экспериментируйте, не меняйте персонажей и так далее. Он о том, почему лично для меня критически важно «слияние». Причем не только мое. А уж с какого раза оно произошло — дело десятое. :)
Я про вот этот оборот)
Да, я всерьез обсуждаю, хоть и не считаю это решение лучшим.
Рассматриваются два понятия — роль и личность, а не две разные личности. И, играя роль, ты можешь надевать какую угодно маску, и это уже будет не совсем та личность.
Ни в одной из игр что первое, что второе не является обязательным. Люди пользуются этим для удобства и то, не все. Да, некоторые гильдии вводят правила, описанные вами, но это является нормой только внутри гильдии, не больше.
«Фундаментальные процессы» такое красивое и ёмкое словосочетание, а что за ним лежит?
Ну окей, это справедливо для РП-игроков. Новая постановка, новая роль. Вживаемся в чужую шкуру и получаем от этого удовольствие. Но как это коррелируется с этим:
То есть играя в новую игру я могу становиться новой личностью? Это вообще нормально?
Мой личный опыт противоречит практически каждому тезису данной статьи. Общение на фоурме, ТС\дискорд явялется обязательной нормой (там где это имеет смысл в рамках игры). И никто ни разу не задавал мне вопрос, почему я управляю пышногрудной орчихой — так же как и мне не было интересно подобное о других.
Это очевидно, что о человеке судят по его поступках. Так что вот эта часть про поведение персонажа и последующее отношение к его владельцу не вызывает у меня протеста. Но почему это должен быть один персонаж?! И что делать игрокам в ММО, где нет антропоморфных воплащений?
И даже не сделала никаких выводов, а лишь подасадовала, что денег на глубокое последовательное изучение этой области не выделяется. Именно поэтому вылезают крикуны из политики, делающие себе карьеру на заявлениях типа
И потому для меня вообще не понятно зачем продолжать игроку тянуть на себе этот мертвый груз механик да и еще предлагать перенести его на мобильную платформу что бы заниматься этим БДСМ еще чаще!
Я не против дейликов/ ферм/ гарнизонов/ рабов в принципе. Может это кому-то нравится или он просто не может существовать в мире ММО без установленных «искусственных» мотиваторов свыше. Но это не должно быть обязаловкой. Ни один экономический цикл в игре не должен блокироваться «уникальным предметом из данжа №» Все награды которые дают такие механики (а механика без материального или морального вознаграждения не будет действовать по своей сути) должны быть заменяемыми и в свободном обращении.
Объясню на пальцах на примере EvE:
возьмем как пример такой класс предметов как «Резисты для щита»;
Как они попадают в игровой мир:
тиер 1 — выпадают из мобов (нужны для производства т2);
тиер 2 — изготавливаются в производстве;
фракционные — это награды за прохождение миссий;
дедспейс — добываются в нулях и лоусеках из комплексов (данжей);
офицерские — выпадают с мобов-елиток (NPC-офицеров);
Следует учитывать что характеристики всех этих резистов не имеют общей линии возрастания (синька-фиолет), поскольку имеют несколько разных статов, которые нужно учитывать при их использовании (часто есть идентичные на 100% аналоги из разных источников, хотя я считаю что это косяк геймдизайна)
Таким образом, отсутствие активности или низкая активность игроков в одном из путей добычи таких модулей не заблокирует попадание в целом модулей в игровой мир. А для отсутствующих видов модулей можно подобрать приблизительный аналог из другого источника введения их в игровой мир.
На мобильной платформе я бы хотел видеть инструменты управление кланом/гильдией такие как раздача доступов/сортировка, распределение имущества и казны/менеджмент участия в ивентах (записи, переносы, выбор времени)/анализ доступной статистики и.т.д. ну и конечно чатики.
Я так понимаю, это и есть причина претензии? Просто голый формализм? Тогда нет вопросов. Это безусловно повод окрестить всю статью софистикой =)
Если вернуться к многострадальной фразе. Думаю, тут имелось в виду, что влечение к отталкивающему изучается в рамках поведенческой теории, бихевиоризма. Так лучше?)
А вообще забавное впечатление комментарии производят. Привели довольно редкую статью, где назвавший себя психологом человек не сделал ни одного категоричного заявления, а его гадалкой и софистом окрестили =)
Надо было подавать типичное «игры провоцируют насилие», очевидно. Сразу бы серьёзное обсуждение началось!
И ты утверждаешь, что такой теории в психологии нет. А, забыл, не утверждаешь. Съезжаешь с темы и просишь дать определение, вместо того, чтобы ответить на прямой вопрос.
Так дай человеку к такому геймплею просто не прикасаться. Сделай классы / профессии / специализации, которым он в принципе не нужен.
Меня не смущает возможность обсудить. Я обсуждаю. :)
Ответ здесь: mmozg.net/lif/2016/02/17/vladimir-piskunov-tolko-u-odnogo-iz-desyati-strimerov-lif-ne-bylo-borody.html#comment126860
вот это вот прям я. все остальные персонажи (кроме такого же приста) были все-таки просто персонажами