avatar
Есть такая корейская ММО, Granado Espada, руоф которой благополучно слит локализатором(и таких много). Там игрок управляет эдакой фамилией персонажей, семья большая, но одновременно управлять можно только тремя. Так что концепция не только возможна но уже и реализована.
avatar
Во-первых в играх на приведенных тобой скринах пати состоит из тех самых «ручных нпц». Сюжетных или создаваемых игроком — не важно. И да, стоит немного перефразировать. Не столько «любителям РПГ», сколько любителям ассоциировать себя с персонажем. Как, например, в ДА. Ты можешь управлять группой персонажей в бою, но по факту ты играешь за главного героя.

И во-вторых: в рамках сингла это не мешает отыгрышу (полноценному или просто у себя в голове на уровне эмоций), потому что управление несколькими персонажами там реализовано для удобства боевки. В рамках же ММО это будет выглядеть нелепо, когда на какой-нить дороге встретятся 2 группы персонажей, где будет лишь один живой человек, а за ним по сути бегает толпа/группа ботов.

Не говоря уже о том, что в синглах большинство боевок с управлением несколькими персонажами подразумевают пошаговость или паузу, что крайне сложно реализовать в рамках ММО. Можно конечно изначально затачивать под это концепцию на манер какого-нить симулятора бога, где ты являешься не персонажем а неким сверхразумом, но опять же, симулятор бога довольно далек от привычного РПГ концептуально.
avatar
играть чтобы жить — нечитаемый шовинистический опус
avatar
Любителям РПГ говоришь не понравилось бы?





слабо себе представляю работоспособность такой системы
Что именно мешает представить?
avatar
Это к вопросу о жанрах) Любителям стратегий это бесспорно бы понравилось. А вот с точки зрения РПГ довольно сомнительное решение. Да и в условиях ММО слабо себе представляю работоспособность такой системы.
avatar
Гораздо более логичной и интересной системой было бы, если бы можно было оставить телегу в виде эдакого торгового автомата, а персонажем пойти по квестам/бить мобов/крафтить и т.д.
А ещё, о чудо! можно дать в руки нескольких персонажей разом. Нет, не как в СВТОРЕ команду ручных НПС, а несколько действительных персонажей с возможностью переключения между ними и управления всеми вместе.
avatar
Когда я играл в РО, мне совершенно не было понятно, зачем привязывать магазин к персонажу. Ведь понятно, что любой здравомыслящих человек не будет сидеть вместе с персонажем на месте и торговать. Будут делать альтов или оставлять торговать персонажа на ночь (в афк, если придется) и т.д.

Гораздо более логичной и интересной системой было бы, если бы можно было оставить телегу в виде эдакого торгового автомата, а персонажем пойти по квестам/бить мобов/крафтить и т.д. Но к сожалению развитие жанра довольно быстро перепрыгнуло с афк-торговцев на интерфейсные аукционы, убив потенциал неплохой геймплейной механики. Примерно тогда же я начал разочаровываться в жанре.

И чем дальше, тем хуже. В процессе погони за удобством и упрощением разработчики выплеснули целое родильное отделение действительно интересных концепций.
avatar
Именно социализация. Для меня в ММО очень важна боевка (чтобы гринд был веселый и т.д.), но это относится, в принципе, ко всем жанрам. А вот чтобы развивался именно жанр ММО (настоящих ММО, а не то, что сейчас принято таковыми называть, лишь бы было общее лобби), нужна продуманная социализация и масштабное кооперирование. Экономика, бесспорно, важна, но без сложных механизмов социализации она на мой взгляд нежизнеспособна, да и во многом строится на них.
avatar
Это не «просто микс». Это шикарный микс! =))
avatar
Я не открою америки, если скажу, что со времен МUD'ов основные положения жанра остаются неизменными?
1. Статичный мир. хоть сколько призывов не накидай: «спасите принцессу, мир галактику!!!» (нужное подчеркнуть) жизни это не прибавит. Мир может и должен меняться в том числе и руками самих игроков.
2. Боевая система. Для жанра это безусловно не главное, но хотелось бы видеть изменения. нон-таргет неплоха. Но нет предела совершенству.
3. Уровневая система лично меня она дико бесит, равно как и шмот дающий запредельные бонусы к характеристикам.
avatar
Не думаю, что динамическая карта является основным или самым интересным нововведением в Camelot Unchained. Те же система душ (ресурс, добываемый в бою и необходимый для крафта), A.I.R. (комбинация эффектов заклинаний и их взаимодействие с окружающим миром) или система отложенного/непрямого вознаграждения кажутся мне более интересными, и непосредственно влияют на геймплей. С учетом того, что морские сражения на старте игры не планируются (и вообще не особо планируются), динамическая карта оставляет ряд вопросов, насколько весело будет перемещаться между островами и производить штурм прибрежных территорий.

Отдал голос за экосистему. Даже в ХиХ интересно наблюдать за тем, как лиса охотится на зайца. Если игрок сможет еще и оказывать влияние на баланс фауны, ограничивать размножение и истреблять виды, это сможет вывести интерактив на новый уровень.
avatar
Назвать можно много, но что из всего будет ключевым?
avatar
Planetary Annihilation уступает той же Supreme Commander разнообразии войск, нет юнитов с изюминкой, вроде корабля, способного ходить по земле, подводного авианосца, летающей тарелки и прочего. Дополнение с титанами добавило таких но немного. Недоделки в основном технические, например при генерации планеты точки ресурсов могут расположиться так что будут мешать строительству на одной из них. Ну и системные требования немалые.
avatar
Это просто микс РТС и РПГ, я же говорил о классической стратегии.
avatar
Много что можно назвать кроме вышесказанного. Это и отзывчивость мира, и боевая система. Но развитие по основным принципам идет крайне неохотно.
avatar
Самые передовые в плане управления, на мой взгляд, RTS — это Supreme Commander и Planetary Annihilation.
Вот только жаль, но у Planetary Annihilation очень спорные отзывы в основном из-за недоделок. Не стал из-за этого её покупать, хотя ролики и идеи в своё время меня очень впечатлили.
avatar
Плюс НПС может служить просто в качестве интерфейса связи с продавцом, а продавцу при этом можно заниматься другими делами, а не сидеть и караулить на месте. Можно ведь вообще организовать это как картинка в картинке для продавца чтоб следить сразу за персонажем и продавцом и иметь возможность реагировать.
avatar
Вопрос баланса не возникнет, если он не заменяет, а дополняет игрока.
Например если человек только заходит в игру, чтоб перевыставить настройки в лавке, то естественно никакого взаимодействия с другими игроками у него не получается.
А вот если игрок находясь онлайн, ходит в рейды или занимается иной совместной деятельностью, а в это время НПС-торговец в лавке дополняет его присутствие в игре еще и торговыми отношениями, хоть и опосредованно, то по моему все нормально. Ну и естественно, если игрок оффлайн, то наличие торговца плюс, а не минус т.к. позволяет осуществлять взаимодействие, пусть и не в прямом виде с живым общением. Да и персонализация лавки, расположенной в конкретном месте игрового мира, будет выше, чем у строчки в верхней аукционной таблице, но естественно ниже, чем у человека бегающего по миру и предлагающего каждому купить его топор на +8.
avatar
ОООО, вы возможно, просто не видели spellforce, вот уж действительно революция жанров!)
avatar
Дивижн — отдельная тема. Это своеобразный НМС лайт. Очень многое из того, что было обещано, не было реализовано. Но вообще да, один из примеров того, как обещали функционал для мобильных платформ и не завезли.