То есть перенести геймплей с самого акта боя на поиск, где смысл не в том чтобы убить, а в том чтобы найти? В целом я соглашусь, но если честно, не очень представляю как сделать такой поиск настолько же интересным, вовлекающим и азартным, как бой. Надо думать над механиками.
Нам не нужно совсем убрать ботов. Нам нужно снизить их эффективность до такой пороговой величины, при которой баниться они будут быстрее, чем давать прибыль.
Мобы — это не что иное как мешки с деньгами. К ботоводству они имеют очень опосредованное отношение, так как сами по себе не производят ценности и не создают инфляцию.
Забанил игрока — потерял доход с подписки/магазина.
Забанил драчуна в своём баре — потерял немного денег на продаже выпивки, зато мебель теперь цела, и больше посетителей, которые драки не любят и хотят просто хорошо отдохнуть.
Загнулось, в смысле закрыли сервера — бывает не так часто.
А вот потеряли 80% базы игроков с момента старта — БДО, СКайфордж насчет B&S не уверен, но там тоже падение базы игроков существенное.
Оргота, идея здравая, хотя для кое-кого, наверно выглядит грубо, вызывающе и вызывает некоторое пригорание.
Хотя на мой взгляд дело немного сложнее потому как все же редко видишь чисто фтп-игроков, плюс мудрые корейцы с китайцами двинулись в сторону уровней премиума, задирая планку донатеров все выше и выше.
Если аллоды считают игрой честной справедливой и «так и надо» вне Нити судьбы, это только говорит о хорошей команде маркетологов и психологов мыла.
Кстати, вот в ревалейшен они даже не стараются.
Конец истории мне напоминал байку о проклятии «Темной Скорби».
Темная скорбь — легендарный двуручный топор WoWa, в свое время крайне мощный, и крайне тяжело в актуальное время добываемый в Цитадели Ледяной Короны.
И соостветственнно в одно время бытовали истории о проклятии «Темной скорби» — собравший топор покидал WoW. Причем по разным причинам, кто-меня город и работу, кто-то женился, кого-то в армию забрали.
Меня привлекает возможность «заглянуть», да. Хотя бы чтобы решить, готов ли я оплатить подписку и начать играть активно.
Ну вот ты ведь согласен, что в ХиХе была очень классная система, которая давала 15 часов в первый раз и еще сколько-то часов каждую неделю? Но минимальный платёж всё же рассчитывался на месяц в связи с довольно неторопливым геймплеем (а таким он и должен быть в ММО, рассчитанной на игру в долгую)
Какая разница если core-players и сами разработчики пропагандируют жестокость, предательства, троллинг и абьюз в качестве нормы? «Это же Ева» — говорят они. Ну хорошо, Ева так Ева. Только вы потом не жалуйтесь, что основной причиной отказа от игры становится отвращение, а попытки привлечь новую аудиторию становятся похожи с одной стороны на то, что делали Близзард, а с другой — то что делали все конторы слившихся в итоге в помои фритуплейных ММО.
Обновления каждые пару месяцев выходят же, им даже пришлось отдельную страничку создать чтобы можно было открыть и посмотреть что и когда updates.eveonline.com/ru/
Конкретно для создания менее холодного и отпугивающего космоса сейчас идет переработка т.н. NPE (new player experience). В первой части из четырех добавили новичковый сюжет со спасением мира и голосовой озвучкой. Вторую часть обещают относительно скоро.
я не в курсе о чем ты говорил, ты задал вопрос «каким образом» создается соревновательная игра у людей с разным онлайном, это ответ на него.
Я конечно извиняюсь за врыв, но связи между соревновательной игрой и гриндом нет, для этого существуют sPvP, арены, бг в общем любые инстансные зоны в которых твой реальный эквип заменяется.
Ситуация к счастью не реальная, ибо в большинстве мморпг лут на всех мобах отличается.
Это если те, что про гринд, а в тех что не про гринд, там гриндить не нужно.
Если я развнедельщик и плачу хоть какие-то деньги, а все механики и весь геймплей рассчитаны на игроков, которые играют постоянно, мне начнет казаться, что меня обделяют, разве нет?
Нет. Ну т.е. в нормальном состоянии — нет. С чего бы человеку, затрачивающему на игру меньше времени, чувствовать себя обделенным? Играешь меньше — приложи больше усилий или довольствуйся тем, что имеешь.
Да и сложно мне представить какие-то механики, рассчитанные на постоянно играющих игроков. Сейчас почти все как раз и разрабатывают механики с учетом того, что игрок не живет в игре.
А если это f2p-с-клоунами, то кто больше задонатил тот и ровнее. В Вашем стиле это будет — «в меньшей степени клоун».
То есть вы считаете, что люди будут платить разработчику деньги, чтобы почувствовать себя «в меньшей степени клоунами»? Как то сомнительно, я бы например за это не платил.
Если я вот вкладываю свои деньги в фритуплей игру, то ожидаю соответствующей отдачи. И если вижу, что несмотря на потраченные деньги, отдачи нет, а я по прежнему клоун, то просто понимаю, что деньги «уплочены» зря.
Если клиент начинает думать, что платит зря — это конец продавцу. Продавец должен беречь своих клиентов и не допускать ситуации, в которой даноторы были бы угнетаемы еще большими донаторами.
А вот фришник — не клиент. Это скорее бесплатный рабочий персонал и тут уже взаимоотношения между игроком и разработчиком совсем другие. С точки зрения владельца предприятия, весь смысл рабочего в его работе. Владелец предприятия ни в коем случае не должен заставлять работать на себя своего клиента, а вот рабочего — должен.
А вот потеряли 80% базы игроков с момента старта — БДО, СКайфордж насчет B&S не уверен, но там тоже падение базы игроков существенное.
Хотя на мой взгляд дело немного сложнее потому как все же редко видишь чисто фтп-игроков, плюс мудрые корейцы с китайцами двинулись в сторону уровней премиума, задирая планку донатеров все выше и выше.
Если аллоды считают игрой честной справедливой и «так и надо» вне Нити судьбы, это только говорит о хорошей команде маркетологов и психологов мыла.
Кстати, вот в ревалейшен они даже не стараются.
Темная скорбь — легендарный двуручный топор WoWa, в свое время крайне мощный, и крайне тяжело в актуальное время добываемый в Цитадели Ледяной Короны.
И соостветственнно в одно время бытовали истории о проклятии «Темной скорби» — собравший топор покидал WoW. Причем по разным причинам, кто-меня город и работу, кто-то женился, кого-то в армию забрали.
Конкретно для создания менее холодного и отпугивающего космоса сейчас идет переработка т.н. NPE (new player experience). В первой части из четырех добавили новичковый сюжет со спасением мира и голосовой озвучкой. Вторую часть обещают относительно скоро.
Это если те, что про гринд, а в тех что не про гринд, там гриндить не нужно.
Да и сложно мне представить какие-то механики, рассчитанные на постоянно играющих игроков. Сейчас почти все как раз и разрабатывают механики с учетом того, что игрок не живет в игре.
Если я вот вкладываю свои деньги в фритуплей игру, то ожидаю соответствующей отдачи. И если вижу, что несмотря на потраченные деньги, отдачи нет, а я по прежнему клоун, то просто понимаю, что деньги «уплочены» зря.
Если клиент начинает думать, что платит зря — это конец продавцу. Продавец должен беречь своих клиентов и не допускать ситуации, в которой даноторы были бы угнетаемы еще большими донаторами.
А вот фришник — не клиент. Это скорее бесплатный рабочий персонал и тут уже взаимоотношения между игроком и разработчиком совсем другие. С точки зрения владельца предприятия, весь смысл рабочего в его работе. Владелец предприятия ни в коем случае не должен заставлять работать на себя своего клиента, а вот рабочего — должен.