А вот этот ролик мне очень понравился и попал в точку. Я уже говорил в дискуссии вокруг Star Citizzen, что остаюсь давним поклонником подхода именно Криса Робертса к «очеловечиванию» космической саги. К взгляду на мир от лица человека, а не через мониторы корабля и перебор интерфейсов. Я могу всё додумать, но когда в это вкладываются авторы, прекрасно же. Поэтому в Privateer мне так нравился космопорт, зал с автоматами, в которые загружались текущие миссии, бар… даже для покупки оборудования или корабля нужно было ножками зайти к дилеру — конкретному живому человеку, который стоял крохотной фигуркой среди исполинских космических громадин, даже для получения специальной миссии нужно было зайти в офис частной военной компании и наблюдать, как секретарша бесконечно приводит в порядок свой маникюр. Повсюду были люди, была жизнь. Ты, как верно заметили в новом ролике Элиты, ощущал себя частью фантастического нарратива.
Но при этом, чёрт возьми, ты всё равно садился в корабль и летел выполнять всякую работу при помощи космического корабля и во многом ради развития возможностей этого «основного инструмента». Нарратив — это, безусловно, круто, но основой геймплея остаются всяческие возможности, доступные именно пилоту космического корабля в свободном открытом космическом мире. Геймплей есть геймплей. Игровая основа есть игровая основа. И то, что в Elite: Dangerous начали именно с неё, развивали многие годы, сохранили все стимулы и вызовы, а теперь занялись расширением и углублением нарратива, по-моему, единственный правильный подход «от общего к частному», «от главного к второстепенному». Потому что сколько ни описывайте вкусные мелочи, долгосрочно в игру про космического пилота будут играть те, кому нравится главное, кто готов за этим основным занятием — полёт на корабле в космосе — проводить основное время. Если это всё ещё космосим.
Когда стартовал Star Citizen, я написал, что, по-моему, схема «вы можете быть наёмником, торговцем или пиратом» немного устарела, даже если вы добавите к этому «космическим». Сегодня в виртуальных мирах можно выбирать из намного большего спектра возможностей, живого взаимодействия и совместных целей. Но Elite: Dangerous и Star Citizen, как мне кажется, взяли собственный курс на доведение именно этой схемы до абсолюта при помощи современных технологий. И действительно иногда удивляют. Просто авторы Elite: Dangerous всё это делают как-то намного правильнее, последовательнее и логичнее, что ли. На мой взгляд.
Хмм… Что-то захотелось снова поиграть. И с самого начала.
Кстати, в Стим появилась одна игра похожая на NMS, песочница, галактика из огромного количества звёзд, только ещё ПвП есть и вроде как на исследования заточена.
Я, наверное, странный, но мне кажется, что красивый Капитолий, как и красивый дом, как и красивые дороги, да и всё окружающее пространство, нужен, прежде всего, мне, как жителю мира, принципиальному НЕ-туристу. Ну, и Капитолий, опять же — для меня, означает отношение к законам, к государству. Это в какой-то степени символ нашего к ним отношения. Да, это функция, инструмент. Но я вот люблю хороший инструмент, которым приятно пользоваться. К тому же не стоит забывать, что объем здания и качество материалов определяют его влияние. На нынешнем этапе его сложнее будет перебить, в будущем — качество материалов и объём будут влиять на радиус действия, если не ошибаюсь.
В целом же, я уже говорил о своих мыслях — сам долго сопротивлялся этому, думал, что такое нужно только мне, и не нужно бегать с этой мыслью к другим, это не Майнкрафт в конце концов, но после долгих наблюдений пришёл к выводу, что всё же именно работа над окружающей средой (не забывая о функциональности, конечно) — самая важная долгосрочная механика в Eco. И она определяет условия жизни, желание в эту жизнь возвращаться, желание присоединяться и развивать. По внешнему миру Эко можно легко определить, собираются ли люди здесь жить, или это так — небольшой забег между пней, складов на крышах и колдобин на земляных дорогах.
Забавно. Сначала посмеялся, а потом подумал: А реально, для чего нужен большой и красивый капитолий? Это же игра, туристов и зевак нет, так что каждый житель мира этот «сортир» увидит пару раз в жизни. Ну и какой смысл?
Я уже как-то рассказывал историю Джона Смидли и подшефных ему игр, но так как поверхностным поиском её не нашёл, пожалуй, повторю и немного дополню.
Итак, когда SWG была вполне себе перспективной, хоть и не сверхпопулярной MMO, Смидли и другие товарищи из SOE решили, что показатели при имеющейся самой популярной в мире франшизе никуда не годятся, особенно на фоне стремительного роста WoW. Решено было срочно повторять и догонять WoW, и обновлением с кардинальной переделкой основ игра была для прежней аудитории фактически убита.
Здесь происходит первый примечательный момент: параллельно с SWG в то же время существует другая молодая sci-fi MMO — EVE Online, которая по показателям онлайна сильно отстаёт от SWG. Но после решительной попытки «догнать WoW» из SWG уходит две трети пользователей, причём большая их часть уходит именно в EVE Online, обеспечивая той рост, новые возможности и популярность.
Проходит время, много времени, SWG окончательно закрывают, у SOE практически нет реально успешных MMO, хотя раньше это был законодатель жанра. Джон Смидли «понимает, в чём дело»: оказывается, всё это время нужно было делать песочницы… как EVE Online. Так как в плане долгосрочного сервиса контентная модель не вывозит, контент съедают быстрее, чем производят. И это при том, что у SWG были в этой сфере, повторюсь, куда более прочные позиции, чем у EVE Online. Не начни менеджеры дёргаться, а продолжи они развивать SWG так, как в своё время CCP развивали EVE Online, мы бы получили куда более крутую и, что важно — более доступную для разных групп игроков, стопроцентную песочницу, до которой EVE Online никогда бы не допрыгнула. Даже в стартовом наборе там был и интереснейшая система добычи, и богатейший крафт, и свободная экономика, и строительство домов с магазинами, и строительство городов, и выборы мэра, и консенсусное PvP, и сложное PvE.
Окей, хорошо, все ошибаются. Бывает. Смидли начинает кампанию Everquest: Next, попутно постоянно твердя «песочница». Он так полюбил песок, что даже на презентации EQ: Next нанял авторов песочных картин, которые по ходу дела рисовали какие-то образы. Проблема была только в одном — Джон постоянно путался в том, что такое «песочница» и до конца этого, похоже, не понимал. То песочницей у него была EVE Online, где суть «песка» в свободном сопряжении механик, то Minecraft, где суть песка в сочетании кубиков. Наверное, можно было как-то соединить и то и другое, но более туманной презентации, чем презентация EQ: Next, я не встречал. По поводу игры непонятно было решительно ничего. И, похоже, прежде всего, самому Джону Смидли. Кроме одного — пока решено было сделать клон даже не Майнкрафта, а креативного режима Майнкрафта на основе готовой технологии VoxelFarm — EQN: Landmark. Это было чистейшее заимствование во всём (ни идея, ни технология не принадлежали SOE) — ноль собственных мыслей. Но была надежда, что эти строения как-то пригодятся в EQNext. При этом, повторюсь, про сам EQNext было совершенно ничего не понятно.
Что интересно, когда команда EQNext оказалась ядром Ashes of Creation, главные идеи и наработки были чётко описаны в первом же презентационном материале без всякого тумана. Абсолютно прозрачно, понятно, свежо и перспективно. Может, идея дозрела позже. Может, ещё что-то, но выходить с тем, с чем вышел к людям Джон Смидли во время презентации EQNext, нельзя было. Да, он судорожно искал денег, судя по всему, он хотел впечатлить руководство Sony, или набить цену перед продажей, но к игростроению это имело крайне малое отношение.
И вот теперь человека с этой историей взяли на ключевую должность в одну из студий Amazon Games. Промежуточный результат ты видел в этом разговоре. И да, я понимаю, что ТАК производить игры очень дорого. Не сомневаюсь.
В Runescape сделали мобильную версию со всеми возможностями компьютерной, ну по крайней мере я не нашел чего там делать нельзя. Конечно, удобство управления не сравнить, но гриндовые вещи, которых там полно, делать вполне удобно.
По его словам, PC-эксклюзивы в MMO жанре противоречат тенденциям рынка. Ни одна крупная MMO, на его взгляд, не может сегодня позволить себе не быть мультиплатформенной.
На этих фразах у меня начал дёргаться глаз. Ну, серьёзно, чувак — в геймдеве даже самые топовые менеджеры не могут нормально фунциклировать, не понимая, что происходит внутри игры. Тенденции рынка, блин… канделябром бы ему за такое.
Кстати, происходят и «обратные процессы», направленные на популяризацию фритуплея. Но не обязательно в ММО сфере.
Ну, ты приводишь в пример обычную гачу. Люди считают, что так заработают больше. Назвать это целым процессом, да ещё и с некой намеренной целью популяризации фритуплея, у меня не получается.
Мои доводы не о том, что фритуплей вдруг исчезнет. С чего бы? Есть множество людей, которые искренне не хотят платить за игры, считают это зазорным. Как не хотят платить за книги или фильмы. А смотреть или читать хотят. Просто в случае чистого контента, вроде книг и фильмов, это не монетизируешь иначе, чем через продажу доступа (или рекламу с существенным разрушением погружения). А в случае с играми можно что-то придумать.
Тут ведь вопрос другой — а ты лично хотел бы делать работу для тех, кто твой труд ни в грош не ценит, и кто деньги тебе отдаст только под принуждением через психологические уязвимости, поэтому чем глупее такой клиент, тем лучше?
Возвращаясь к тенденциям: именно лозунг «вам не нужно платить» срабатывает всё хуже и хуже, я об этом. Он уже работает как токсичная штука, потому что аудитория накопила опыт в духе «Не надо платить? Ясно. Значит, будут грабить». :)
С вектором движения сингл проектов согласен.
А вот с тем, что они полностью исчезнут — не до конца.
Любая игра, которая рассчитана строго на определенное количество часов прохождения (т.е. прошел и забыл) — останется такой, какая есть. Любая игра, которая хоть как-то будет позиционировать себя как сервис (постоянные дополнения контента, патчи и т.д.) — скорее всего уйдут в онлайн.
Просто с одной стороны у некоторых игроков есть запрос на «эндгейм контент». Проще говоря, они прошли сюжетку, но им нравится сама механика игры и они готовы в нее играть (боевка там, развитие персонажей и т.д.) То эту игру можно развивать как сервис.
Кроме того у ряда игроков есть запрос на игру с друзьями или другими игроками, и обеспечение «честной игры» (в смысое без читов и взлома игры) — что опять же обеспечивает онлайн.
Но если игра не предполагает возможности играть в нее после короткого прохождения, то смысла запихивать в нее лутбоксы и все вот это вот — нет.
Я думаю, что синглы движутся в точности по тому же пути, что и MMO, и придут к тому же финалу. Процесс ускоряется по мере того, как всё большая часть игровых механик переносится в онлайн, и окончательно завершится с распространением гуглостадии и подобных же сервисов.
И как только это случится, можно будет с уверенностью заключить, что игр без микротранзакций и лутбоксов при нашей жизни уже не появится.
Прежде всего, процессы уже происходят, и отнюдь не в пользу фритуплея, которым несоизмеримо сложнее кого-то заманить, чем лет пять назад. Наивные люди всё ещё существуют, но искать их в основном приходится уже на мобилках. На нашей же платформе ситуация давно прошла отметку «хотя бы buy-to-play» и здесь наконец-то вполне трезво начинают обсуждать подписку, не как волшебную пилюлю, а как планку качества.
Кстати, происходят и «обратные процессы», направленные на популяризацию фритуплея. Но не обязательно в ММО сфере.
Как пример — вышедшая пару дней назад Genshin Impact. Игра сделана довольно качественно кстати. Игру многие сравнивают по геймплею с Зельдой. Так вот, это сингл плеер игра, с открытым миром, который наполнен всякими интересными штуками. (т.е. да, она в этом похоже на Зельду, Ассасинов, Shadow of mordor).
Разработчик сам издает игру по всему миру. В игре полная русская локализация. А также наличие на сайте разработчика в том числе русского языка. (переведены все материалы на русский, вплоть до многотомной манги на офф сайте, которая легла в основу мира игры)
И теперь внимание — игра «условно бесплатная».
Т.е. сингл проект — и условно бесплатный? (представляете бесплатного ведьмака 3?)
Как такое возможно, и как ее монетизировать? А смысл в том, что игра по сути в себе имеет механику Gacha игр. (т.е. в игре очень много играбельных персонажей, которые являются объектом коллекционирования) Т.е. в игре есть все прелести «лутбоксинга».
Но с другой стороны:
1) большая часть персонажа и их улучшения добываются в игре игровым путем. (по квестам, за нахождение секретов, за внутрииигровую валюту и т.д.)
2) игрок может пройти всю сюжетку и облазить весь мир не тратя ни копейки (и игра не будет вставлять палки в колеса завышенной сложностью или потому что у игрока «слабые герои»)
3) и вот потом открывается что-то в виде «ендгейм контента» (в одиночной игре), где ты можешь дальше фармить и улучшать своих героев.
ПВП в игре нет. Зато есть кооп до 4 игроков(на некоторые ендгейм активности, но не на сюжетку)
По итогу что мы имеем:
1) с одной стороны достаточно качественно сделанная сингл плеер игра. При чем бесплатная.
2) с другой стороны игра будет давить на желание игрока получать все и сразу, или пройти игру «конкретным понравившимся персонажем» или на перфекционизм аля «собрать всех героев, открыть все скилы и пасивки» и т.д.
Я если честно не до конца понимаю, как к этому относится. Слишком такое положение дел «рвет шабллон».
А вы что думаете?
Игры на деньги в принципе. Например в покер, в дружеском кругу. Впрочем, и против MMORPG на реальные деньги, типа той же Planet Calypso, я был бы не против, если бы не видел на примере истории этой игры, как в ней клиентов разводят на деньги. Поэтому, в отличие от покера, хорошей реализации такой идеи на практике не встречал.
Вот у меня есть запрос на мморпг новую, желательно по подписке, желательно песочницу но я готов к эспериментам, куда мне сейчас пойти можно? Может быть признаем что игры на деньги вытеснили все остальное?
Хм… ты меня уговариваешь это сделать? :) Того, кто об этом трубит все последние годы, начиная вот с этой заметки? :)
Я вобще не знаю что должно произойти чтобы ситуация поменялась, может мне вот на этот вопрос ктонить ответить?
Прежде всего, процессы уже происходят, и отнюдь не в пользу фритуплея, которым несоизмеримо сложнее кого-то заманить, чем лет пять назад. Наивные люди всё ещё существуют, но искать их в основном приходится уже на мобилках. На нашей же платформе ситуация давно прошла отметку «хотя бы buy-to-play» и здесь наконец-то вполне трезво начинают обсуждать подписку, не как волшебную пилюлю, а как планку качества.
Потому что нельзя просто захотеть запустить MMO по подписке. Она этому уровню, уровню ежемесячных транзакций, уровню постоянно развивающегося сервиса, которым человек доволен, должна ещё и соответствовать. Это, как и раньше, самая сложная, самая амбициозная задача во всей игровой индустрии. Совсем не любая конструкция, заявляющая, что она MMO, может этой планке качества соответствовать.
Но и для любителя MMO, прости, не каждая игра, формально считающаяся MMO, может подойти, если, конечно, цель не занять руки от скуки, а действительно погрузиться в MMO. То есть строить долгосрочные планы, не бояться вкладывать довольно много времени в игру и в развитие человеческих отношений там.
… что я как игрок должен с этим делать? Не играть чтоль?
Именно поэтому меня удивляет вот этот вопрос. А во что, собственно, ты собираешься играть, если явно не видишь подходящих для этого условий? Или видишь? Если видишь, расскажи мне, как ты спрашиваешь меня про подписку, во что же ты играешь в плане MMO без неё? В какой среде ты выстраиваешь те самые долгосрочные планы на многие годы, получаешь именно социальный геймплей, развитие отношений, интересные высокоуровневые социальные сюжеты, развитие собственной команды, бурное и динамичное развитие игровых механик? Где вот эти все истории о полноценной виртуальной жизни, для которых и создан ММОзговед? Ты же не думаешь, что стимулы, на которых живёт сервис, не влияют на внутренние процессы?
Так что это не вопрос бойкота. Если тебе есть во что играть, есть где выстраивать всё то, что тебе важно, есть куда позвать друзей и не столкнуться через полгода с очередным кидком, почувствовав себя дураком, как в Archeage, есть где почувствовать, что твои игровые вложения действительно важны, а не покупаются в официальном магазине по цене двух бутылок пива, вперёд — значит, подписка не нужна, всё ок. Не надо ничего делать кому-то назло и себе во вред.
А если не получаешь того, что ищешь, в жизни есть множество интересных сфер проведения досуга. О чём я пишу ровно столько, сколько существует ММОзговед — не считайте себя запертыми в четырёх стенах заложниками. Перед вами весь мир. Двери открыты. Стокгольмскому синдрому браться неоткуда, кроме собственной головы. Это ваша совсем не бесконечная жизнь. Мы делали и продолжаем делать проект для взрослых людей, поэтому не собираемся втюхивать какую-то пропагандистскую ерунду про то, что мир изменился и вы теперь обязаны соглашаться на худшие условия, только потому что мы решили создать площадку про MMO.
вот именно, что "… источник тревоги". Хотя регуляторы и давно напрашиваются, но пока у них с грацией — похуже, чем у слонов среди фарфора, пусть тренируются на чем-нибудь попроще. 8))
Но при этом, чёрт возьми, ты всё равно садился в корабль и летел выполнять всякую работу при помощи космического корабля и во многом ради развития возможностей этого «основного инструмента». Нарратив — это, безусловно, круто, но основой геймплея остаются всяческие возможности, доступные именно пилоту космического корабля в свободном открытом космическом мире. Геймплей есть геймплей. Игровая основа есть игровая основа. И то, что в Elite: Dangerous начали именно с неё, развивали многие годы, сохранили все стимулы и вызовы, а теперь занялись расширением и углублением нарратива, по-моему, единственный правильный подход «от общего к частному», «от главного к второстепенному». Потому что сколько ни описывайте вкусные мелочи, долгосрочно в игру про космического пилота будут играть те, кому нравится главное, кто готов за этим основным занятием — полёт на корабле в космосе — проводить основное время. Если это всё ещё космосим.
Когда стартовал Star Citizen, я написал, что, по-моему, схема «вы можете быть наёмником, торговцем или пиратом» немного устарела, даже если вы добавите к этому «космическим». Сегодня в виртуальных мирах можно выбирать из намного большего спектра возможностей, живого взаимодействия и совместных целей. Но Elite: Dangerous и Star Citizen, как мне кажется, взяли собственный курс на доведение именно этой схемы до абсолюта при помощи современных технологий. И действительно иногда удивляют. Просто авторы Elite: Dangerous всё это делают как-то намного правильнее, последовательнее и логичнее, что ли. На мой взгляд.
Кстати, в Стим появилась одна игра похожая на NMS, песочница, галактика из огромного количества звёзд, только ещё ПвП есть и вроде как на исследования заточена.
Мир где функциональность победила красоту, а рациональность фантазию. Планета, застроенная одинаковыми серыми хрущевками…
В целом же, я уже говорил о своих мыслях — сам долго сопротивлялся этому, думал, что такое нужно только мне, и не нужно бегать с этой мыслью к другим, это не Майнкрафт в конце концов, но после долгих наблюдений пришёл к выводу, что всё же именно работа над окружающей средой (не забывая о функциональности, конечно) — самая важная долгосрочная механика в Eco. И она определяет условия жизни, желание в эту жизнь возвращаться, желание присоединяться и развивать. По внешнему миру Эко можно легко определить, собираются ли люди здесь жить, или это так — небольшой забег между пней, складов на крышах и колдобин на земляных дорогах.
Итак, когда SWG была вполне себе перспективной, хоть и не сверхпопулярной MMO, Смидли и другие товарищи из SOE решили, что показатели при имеющейся самой популярной в мире франшизе никуда не годятся, особенно на фоне стремительного роста WoW. Решено было срочно повторять и догонять WoW, и обновлением с кардинальной переделкой основ игра была для прежней аудитории фактически убита.
Здесь происходит первый примечательный момент: параллельно с SWG в то же время существует другая молодая sci-fi MMO — EVE Online, которая по показателям онлайна сильно отстаёт от SWG. Но после решительной попытки «догнать WoW» из SWG уходит две трети пользователей, причём большая их часть уходит именно в EVE Online, обеспечивая той рост, новые возможности и популярность.
Проходит время, много времени, SWG окончательно закрывают, у SOE практически нет реально успешных MMO, хотя раньше это был законодатель жанра. Джон Смидли «понимает, в чём дело»: оказывается, всё это время нужно было делать песочницы… как EVE Online. Так как в плане долгосрочного сервиса контентная модель не вывозит, контент съедают быстрее, чем производят. И это при том, что у SWG были в этой сфере, повторюсь, куда более прочные позиции, чем у EVE Online. Не начни менеджеры дёргаться, а продолжи они развивать SWG так, как в своё время CCP развивали EVE Online, мы бы получили куда более крутую и, что важно — более доступную для разных групп игроков, стопроцентную песочницу, до которой EVE Online никогда бы не допрыгнула. Даже в стартовом наборе там был и интереснейшая система добычи, и богатейший крафт, и свободная экономика, и строительство домов с магазинами, и строительство городов, и выборы мэра, и консенсусное PvP, и сложное PvE.
Окей, хорошо, все ошибаются. Бывает. Смидли начинает кампанию Everquest: Next, попутно постоянно твердя «песочница». Он так полюбил песок, что даже на презентации EQ: Next нанял авторов песочных картин, которые по ходу дела рисовали какие-то образы. Проблема была только в одном — Джон постоянно путался в том, что такое «песочница» и до конца этого, похоже, не понимал. То песочницей у него была EVE Online, где суть «песка» в свободном сопряжении механик, то Minecraft, где суть песка в сочетании кубиков. Наверное, можно было как-то соединить и то и другое, но более туманной презентации, чем презентация EQ: Next, я не встречал. По поводу игры непонятно было решительно ничего. И, похоже, прежде всего, самому Джону Смидли. Кроме одного — пока решено было сделать клон даже не Майнкрафта, а креативного режима Майнкрафта на основе готовой технологии VoxelFarm — EQN: Landmark. Это было чистейшее заимствование во всём (ни идея, ни технология не принадлежали SOE) — ноль собственных мыслей. Но была надежда, что эти строения как-то пригодятся в EQNext. При этом, повторюсь, про сам EQNext было совершенно ничего не понятно.
Что интересно, когда команда EQNext оказалась ядром Ashes of Creation, главные идеи и наработки были чётко описаны в первом же презентационном материале без всякого тумана. Абсолютно прозрачно, понятно, свежо и перспективно. Может, идея дозрела позже. Может, ещё что-то, но выходить с тем, с чем вышел к людям Джон Смидли во время презентации EQNext, нельзя было. Да, он судорожно искал денег, судя по всему, он хотел впечатлить руководство Sony, или набить цену перед продажей, но к игростроению это имело крайне малое отношение.
И вот теперь человека с этой историей взяли на ключевую должность в одну из студий Amazon Games. Промежуточный результат ты видел в этом разговоре. И да, я понимаю, что ТАК производить игры очень дорого. Не сомневаюсь.
А Одиссея это здорово! Обязательно поиграю.
Ну, ты приводишь в пример обычную гачу. Люди считают, что так заработают больше. Назвать это целым процессом, да ещё и с некой намеренной целью популяризации фритуплея, у меня не получается.
Мои доводы не о том, что фритуплей вдруг исчезнет. С чего бы? Есть множество людей, которые искренне не хотят платить за игры, считают это зазорным. Как не хотят платить за книги или фильмы. А смотреть или читать хотят. Просто в случае чистого контента, вроде книг и фильмов, это не монетизируешь иначе, чем через продажу доступа (или рекламу с существенным разрушением погружения). А в случае с играми можно что-то придумать.
Тут ведь вопрос другой — а ты лично хотел бы делать работу для тех, кто твой труд ни в грош не ценит, и кто деньги тебе отдаст только под принуждением через психологические уязвимости, поэтому чем глупее такой клиент, тем лучше?
Возвращаясь к тенденциям: именно лозунг «вам не нужно платить» срабатывает всё хуже и хуже, я об этом. Он уже работает как токсичная штука, потому что аудитория накопила опыт в духе «Не надо платить? Ясно. Значит, будут грабить». :)
А вот с тем, что они полностью исчезнут — не до конца.
Любая игра, которая рассчитана строго на определенное количество часов прохождения (т.е. прошел и забыл) — останется такой, какая есть. Любая игра, которая хоть как-то будет позиционировать себя как сервис (постоянные дополнения контента, патчи и т.д.) — скорее всего уйдут в онлайн.
Просто с одной стороны у некоторых игроков есть запрос на «эндгейм контент». Проще говоря, они прошли сюжетку, но им нравится сама механика игры и они готовы в нее играть (боевка там, развитие персонажей и т.д.) То эту игру можно развивать как сервис.
Кроме того у ряда игроков есть запрос на игру с друзьями или другими игроками, и обеспечение «честной игры» (в смысое без читов и взлома игры) — что опять же обеспечивает онлайн.
Но если игра не предполагает возможности играть в нее после короткого прохождения, то смысла запихивать в нее лутбоксы и все вот это вот — нет.
И как только это случится, можно будет с уверенностью заключить, что игр без микротранзакций и лутбоксов при нашей жизни уже не появится.
Кстати, происходят и «обратные процессы», направленные на популяризацию фритуплея. Но не обязательно в ММО сфере.
Как пример — вышедшая пару дней назад Genshin Impact. Игра сделана довольно качественно кстати. Игру многие сравнивают по геймплею с Зельдой. Так вот, это сингл плеер игра, с открытым миром, который наполнен всякими интересными штуками. (т.е. да, она в этом похоже на Зельду, Ассасинов, Shadow of mordor).
Разработчик сам издает игру по всему миру. В игре полная русская локализация. А также наличие на сайте разработчика в том числе русского языка. (переведены все материалы на русский, вплоть до многотомной манги на офф сайте, которая легла в основу мира игры)
И теперь внимание — игра «условно бесплатная».
Т.е. сингл проект — и условно бесплатный? (представляете бесплатного ведьмака 3?)
Как такое возможно, и как ее монетизировать? А смысл в том, что игра по сути в себе имеет механику Gacha игр. (т.е. в игре очень много играбельных персонажей, которые являются объектом коллекционирования) Т.е. в игре есть все прелести «лутбоксинга».
Но с другой стороны:
1) большая часть персонажа и их улучшения добываются в игре игровым путем. (по квестам, за нахождение секретов, за внутрииигровую валюту и т.д.)
2) игрок может пройти всю сюжетку и облазить весь мир не тратя ни копейки (и игра не будет вставлять палки в колеса завышенной сложностью или потому что у игрока «слабые герои»)
3) и вот потом открывается что-то в виде «ендгейм контента» (в одиночной игре), где ты можешь дальше фармить и улучшать своих героев.
ПВП в игре нет. Зато есть кооп до 4 игроков(на некоторые ендгейм активности, но не на сюжетку)
По итогу что мы имеем:
1) с одной стороны достаточно качественно сделанная сингл плеер игра. При чем бесплатная.
2) с другой стороны игра будет давить на желание игрока получать все и сразу, или пройти игру «конкретным понравившимся персонажем» или на перфекционизм аля «собрать всех героев, открыть все скилы и пасивки» и т.д.
Я если честно не до конца понимаю, как к этому относится. Слишком такое положение дел «рвет шабллон».
А вы что думаете?
Думаю, стоит подождать полноценного анонса, а не трейлера, но, в целом, да, идею ты уловил)
Ну, и, кстати, по всем параметрам — Dual Universe. Игра в бэте. По подписке (6 евро в месяц). Чистая песочница. Однозначно MMO.
Хм… ты меня уговариваешь это сделать? :) Того, кто об этом трубит все последние годы, начиная вот с этой заметки? :)
Прежде всего, процессы уже происходят, и отнюдь не в пользу фритуплея, которым несоизмеримо сложнее кого-то заманить, чем лет пять назад. Наивные люди всё ещё существуют, но искать их в основном приходится уже на мобилках. На нашей же платформе ситуация давно прошла отметку «хотя бы buy-to-play» и здесь наконец-то вполне трезво начинают обсуждать подписку, не как волшебную пилюлю, а как планку качества.
Потому что нельзя просто захотеть запустить MMO по подписке. Она этому уровню, уровню ежемесячных транзакций, уровню постоянно развивающегося сервиса, которым человек доволен, должна ещё и соответствовать. Это, как и раньше, самая сложная, самая амбициозная задача во всей игровой индустрии. Совсем не любая конструкция, заявляющая, что она MMO, может этой планке качества соответствовать.
Но и для любителя MMO, прости, не каждая игра, формально считающаяся MMO, может подойти, если, конечно, цель не занять руки от скуки, а действительно погрузиться в MMO. То есть строить долгосрочные планы, не бояться вкладывать довольно много времени в игру и в развитие человеческих отношений там.
Именно поэтому меня удивляет вот этот вопрос. А во что, собственно, ты собираешься играть, если явно не видишь подходящих для этого условий? Или видишь? Если видишь, расскажи мне, как ты спрашиваешь меня про подписку, во что же ты играешь в плане MMO без неё? В какой среде ты выстраиваешь те самые долгосрочные планы на многие годы, получаешь именно социальный геймплей, развитие отношений, интересные высокоуровневые социальные сюжеты, развитие собственной команды, бурное и динамичное развитие игровых механик? Где вот эти все истории о полноценной виртуальной жизни, для которых и создан ММОзговед? Ты же не думаешь, что стимулы, на которых живёт сервис, не влияют на внутренние процессы?
Так что это не вопрос бойкота. Если тебе есть во что играть, есть где выстраивать всё то, что тебе важно, есть куда позвать друзей и не столкнуться через полгода с очередным кидком, почувствовав себя дураком, как в Archeage, есть где почувствовать, что твои игровые вложения действительно важны, а не покупаются в официальном магазине по цене двух бутылок пива, вперёд — значит, подписка не нужна, всё ок. Не надо ничего делать кому-то назло и себе во вред.
А если не получаешь того, что ищешь, в жизни есть множество интересных сфер проведения досуга. О чём я пишу ровно столько, сколько существует ММОзговед — не считайте себя запертыми в четырёх стенах заложниками. Перед вами весь мир. Двери открыты. Стокгольмскому синдрому браться неоткуда, кроме собственной головы. Это ваша совсем не бесконечная жизнь. Мы делали и продолжаем делать проект для взрослых людей, поэтому не собираемся втюхивать какую-то пропагандистскую ерунду про то, что мир изменился и вы теперь обязаны соглашаться на худшие условия, только потому что мы решили создать площадку про MMO.