avatar
Тогда я тропу предлагаю с юга в обход секвойевых лесов, от Атракса к реке, где у вас мостик, и за ним развилочка :)
avatar
Как немного иногда нужно для счастья!
avatar
По поводу дорог я только прошу учитывать место роста деревьев перед тем как строить дорогу или фабрики/дома и постараться не заселять зону существования Redwood так как она маленькая.

Вот у меня есть карта:
— Серое: дубы/oak
— Красное: секвои/redwood
— Желтое: эль/fir

avatar
Честно говоря, именно «жадность» Архейджа впечатлила меня во время ее анонса больше всего. Идея создания целого мира, в котором будет место для совершенно разных игроков — это прекрасно. И это то, что я хотела бы видеть в «идеальной» ММО. Отказ от этого — разочаровывает, а вовсе не радует.

Полностью с тобой согласен. Мне тоже казалось это широкое ориентирование на разных игроков — главным козырем, и главным атрибутом настоящего мира, а не игры. Я в данном случае считаю, что разные игровые предпочтения — это принципиально разные подходы к игре. В Archeage была попытка объединить любителей парков и песочниц. Но точно понять, о чём говорит Джейк, сложно.
avatar
Честно говоря, именно «жадность» Архейджа впечатлила меня во время ее анонса больше всего. Идея создания целого мира, в котором будет место для совершенно разных игроков — это прекрасно. И это то, что я хотела бы видеть в «идеальной» ММО. Отказ от этого — разочаровывает, а вовсе не радует.

Хотя интересно, что же именно хотят «пустить под нож» и будет ли добавлено что-то новое взамен. Лично мне кажется логичным оставить фермерство и перевозку паков, убрать все инстансы (как PvE, так и PvP — тем более с ними всегда были технические проблемы), переработать события в открытом мире (сделать их более изменяемыми, сейчас они заточены под определенное количество людей, больше/меньше — и ивент испорчен), отказаться от двухфракционности (это здорово ограничивает добавление контента в игру и как-то мало вяжется с понятием «свободы»). Ну и придумать какую-то более продуманную объединяющую людей активность вместо ежедневных квестов на итемы для заточки, которые выполняются в рейде. Такое себе развлечение.
avatar
1. Жесткое обесценивание прогресса. Нормально, когда спустя полгода твои накопленные ценности уже особо ничего не стоят, а большинство игроков тебя обогнали, но когда это происходит моментально в рамках очередного обновления (и с завидной регулярностью), то это уже прямо бесит.

2. Закрытие доступа к механикам через другие механики. Места для исследования — в PvP локациях, крафт — только через гильдию, фарм PvP шмота в подземельях. В каких-то случаях это бывает даже интересно, но только не тогда, когда закрыт доступ к большей части контента.
avatar
1. Исследование мира, конечно же:) Возможность путешествовать, желательно, в компании, разными способами и без искусственных ограничений в виде «попасть в локацию можно только пройдя 100500 сюжетных квестов».

2. Наличие «долгосрочного крафта», как, например, строительство фрегата в БДО, сбор обрывков рецептов для редких вещей в Архейдж, фарм ресурсов для топового шмота в Тере — скорее как отрицательный пример, так как в большинстве случаев игра обновлялась раньше, чем можно было успеть собрать ресурсов хотя бы на одну вещь, и это было одним из главных моих разочарований в игре.

3. Домовладение с возможностью развития. В этом плане Архейдж, где топовые дома будут доступны точно не сразу, еще и территорию под них надо будет поискать, выигрывает у БДО, где купил дом чуть ли не старте, и только обставляй его мебелью. Конечно, чем больше возможностей кастомизации дома и интеграции домовладения с другими механиками — тем больше это будет удерживать в игре.

4. Насчет механик взаимодействия с другими игроками, то тут я конкретных предпочтений не имею, PvE мне чуть больше интересно, но в целом тут все слишком сильно зависит от конкретной игры. Главное, чтобы были доступные активности для разных по размеру групп. Без гильдейских или каких-то массовых активностей ММО быстро наскучит, но и только в таком режиме долго не поиграешь — хочется какой-то интересных занятий и для своей небольшой компании.
avatar
Пока сложилась картина, что все в основном хотят покупать, расход стройматериалов огромный из-за множителя — бревна, камни, наверное, самые востребованные товары сейчас. Также я поизучал графики на веб-морде сервера. Количество еды стремительно снижается, а значит в ближайшие несколько дней может нагрянуть продовольственный кризис, в ходе которого все игроки будут так или иначе испытывать нехватку калорий для работы на станках. Как таковой рынок еще не сложился вовсе ввиду отсутствия вменяемых транспортных сетей. Нет даже мало мальски «протоптанных» троп друг к другу, что не дает возможности транспортировки тележками. А в некоторых местах даже пройти нельзя — горы. Я сейчас занят прокладкой тропы под тележки с юга на север по маршруту Relicious — Atrax — Darqsat. Потом вижу некоторую логику в создании маршрута с востока на запад Atron — Darqsat — Kwel, т.к. с Квелом у меня есть совместные точки интереса, но нас разделяют непроходимые горы, маршрут через Дарка в обход гор с севера хорошо бы вписался.
avatar
я тоже за. не хотел, если честно, в этот раз участвовать как раз из-за «Все хотят продавать, никто не хочет покупать, потому что у всех всё есть». но может х2 (х3?) ресурсов действительно поможет это побороть.
avatar
Ребята! Я в таком восторге, что наконец-то могу с вами поиграть в ECO, вы не представляете)))) Будучи весёлым плотником (пока единственным на планете) мне довелось за вчерашний вечер совершить три кругосветных путешествия, повидаться со многими, посмотреть кто как живет. Спасибо вам всем огромное, я получаю несравненное удовольствие от игры!
avatar
Спасибо за эти тексты, Атрон.
И да, соглашусь, это действительно был замечательный отпуск в практически незнакомой компании, который очень удался.
ДА, этого не хватает, групповой активности, свежего мира, где можно делиться новостями и открытиями, нужности, свежих людей, при этом старающихся рассчитывать на долгосрочность взаимодействия.
avatar
Я исхожу из того, что такие же темпы были на альфа-тесте, который длился много месяцев, и на отзывах из которого во многом, как я понимаю, основывалось решение об очередном переносе сроков. Конечно, я не могу утверждать, что рейты не были завышены, но, в конце концов, никто из разработчиков пока ни разу не сказал этого вслух. Поэтому предлагаю исходить из того, что видели.
avatar
А не могут слишком жирные прокачка и дроп быть издержками бета-демо? Что их просто выкрутили Х10 для того, чтобы игроки успели пройти побольше за ограниченное время, а не только первые три уровня с ржавым наганом?
avatar
Company supplies: you can share equipment, resources, and Gold among Company members through shared storages and Company banks.

Круто! Я этот экран сохранил, но не вчитывался. Отличные новости.
avatar
Хорошая статья. По поводу двух пунктов из упомянутых мне есть, что сказать. По первому (взаимодействие игроков внутри гильдии) хочу показать такой скриншот. Это, конечно, всего лишь слова на экране, пусть и непосредственно из игры. Но некоторую надежду на то, что мы понимаем намерения разработчиков в этом вопросе, это дает.


Речь идет о
Company supplies: you can share equipment, resources, and Gold among Company members through shared storages and Company banks.

По второму вопросу (востребованность крафта) отвечу отдельной заметкой, где постараюсь показать как всё переплетено в текущей версии и почему это должно работать, хотя сейчас это не так заметно.
avatar
Я за, люблю игрушки, в которых можно ковыряться месяцами. Гринд, само понятие которого здесь уже измусолили со всех сторон, для меня позволяет поразмыслить над более глобальными вещами, дает на это время. А быстрый прогресс, быстрое открытие новых профессий/механик/возможностей не позволяет просто остановиться и задуматься над чем-нибудь. Игра превращается в большой шведский стол с малюсенькими порциями и сильным ограничением по времени. Так, это попробовал? Давай бегом дальше вот это пробуй. Ты только еще вкус одного блюда начал расчувствовать, тебе уже следующее пихают.
Как личный пример приведу мой способ играть в факторио. Я всегда ставлю затратные рецепты, множитель стоимости научных модулей х5, сложные моды вроде Bob+Angel. И это дает мне очень неспешный прогресс возможностей в игре, но раскрывает для меня целый мир возможностей использования тех технологий, что доступны сейчас. А иначе какой смысл придумывать часами сложную, но эффективную схему переработки базового уровня, когда через час-два она тебе уже будет не нужна, т.к. откроются новые фабрики и новые производственные цепочки? Нет уж, я люблю поедать контент не спеша, смакуя каждый «кусочек». В конце концов сейчас не так уж много игр, которые хоть немного дают пищу для ума, предстают перед игроком в виде челленджа для его интеллекта.
avatar
Что может помешать вашим долгосрочным планам игры в MMO?
Реал. На досуг остаётся всё меньше времени. ММО требуют больше. При этом, я понимаю, что именно эту проблему решают в современных ММО: всё меньше в них тебе нужны другие люди. Но это лишает такие игры смысла. Есть разные способы решения проблемы времени: оффлайн-прокачка, платные расширения, бустеры, ограниченные по времени сессии, ptw… Я считаю, что проблема времени сама решится, когда игры станут занимать больше места в нашей жизни.

Это произойдёт неизбежно и, я думаю, скоро :)
Поделитесь своими наблюдениями о том, чего бы вы не хотели видеть в этом смысле в MMO.
Не хочу больше видеть бездарных механик уменьшения социализации. И отсутствия развития игры, постоянной работы, которая делает её лучше. Все долгоживущие ММО, о которых я знаю, отличает то, что их создатели и владельцы прикладывают постоянные серьёзные усилия для того, чтобы их игра оставалась интересной.

И то и другое очень важно — хорошая игра может запомниться, но может не выжить. Обычно так и происходит.
avatar
Начну в обратном порядке:

Во третью очередь, — изменение механик, которые обесценивают вложенные мной усилия. Например, в EVE я целенаправленно вкачивался в маленькие корабли, игнорируя большие только затем, чтобы одну из самых полезных и уникальных ролей (interdictor — вырывание противника из гипер-перехода) вдруг сделали легко доступной и крупным. Или вот в старой линейке питомец-волк получал опыт на тех же условиях, что и игрок — то есть, он должен был принимать реальное участие в бою, что при его крайне низкой живучести и потери опыта в случае смерти требовало немалых усилий и терпения. А в каком-то обновлении вдруг сделали так, что питомцу просто перепадает какаой-то процент от опыта получаемого хозяином, даже если он просто припаркован в безопасном уголке.

В вторую очередь — при получении существенного ущерба из-за багов, который не компенсировала служба поддержки. Когда меня с этим самым волком выбросило из игры посередине города и все шмотки при этом выбросило на землю.

Ну а вернее всего — распад гильдии. Сопутствующий упадок мотивации у меня всегда приводит к потере интереса и к самой игре как минимум на полгода.
avatar
Благодарю за ценные советы.
avatar
По большому счёту — реальная жизнь. Последнее время всё сложней выцарапать хоть час вечером, на выходных можно два. И не хочешь как-то согильдийцев на себя завязывать, вдруг неделю не зайдешь. Потом интерес затухает, затухает, затухает… Во многих современных ММО можно спокойно жить годами в уютной компании, но реал есть реал.