Так это я доказываю, что задачам нужны правила) Не наоборот. Поэтому быстрее убьют те, которые будут по 50 человек ходить. Правил-то нет, верно? Я поступаю с Вами как с разработчиком игры, просто «зергаю» вашу задачу.
Всегда есть какие-то фундаментальные законы (правила), возможность их обойти есть лишь несовершенство реализации модели несовершенными творцами, что не отменяет возможности их совершенствования. Это в равной степени касается и инстанцированых подземелий, которые при всей своей сценарности далеки от совершенства и взламываются игроками. Переход от инстанцированного пространства к общему означает лишь усложнение проектирования глобальной модели как целого, а не невозможность постановления задач.
Если я правильно понимаю контекст «одной из дискуссий», то речь идёт о балансировании систем и ситуациях когда такое балансирование приводит к качественным изменениям игрового процесса, а не о какой-то калибровке однотипных элементов, как пример, боевого потенциала классов. Во всяком случае я буду рассуждать отталкиваясь от этого, ну и конечно же всё нижеизложенное является моим субъективным мнением.
Ключевой момент тут заключается в понятиях идеи и концепции как некоего отпечатка этой идеи в материальном виде. Идея создаётся сознанием субъекта и сознанием субъекта реализуется в каком-то творении обращаясь в смысл этого творения. В то же время другие субъекты сталкиваясь с этим творением (объектом), воспринимая и познавая его через призмы своего чувственного знания и личного опыта, создают новые представления смысла познаваемого объекта, то есть суть создают новые смыслы, от чего в итоге один объект имеет по меньшей мере столько смыслов, сколько субъектов подвергло его познанию. Мало было этого, но тут в ход ещё и вступает диалектика, когда в процессе мышления, субъект преобразует старые или создаёт совершенно новые смыслы объекта через отрицание смыслов старых, подвергая их сомнению, причём как со стороны субъекта только лишь объект воспринимающего/познающего, так и субъекта являющегося по отношению к объекту творцом.
Если переводить это на игры и ММО в частности, это может приводить к на первый взгляд парадоксальной ситуации, когда ММО игра, а конкретно её внутреннее устройство, не претерпев вообще никаких качественных изменений, перестаёт соответствовать смыслам вложенным в неё разработчиком, так как в диалектическом процессе эти смыслы изменились. То есть оцените картину, у нас может быть игра внутреннее устройство которой определяется одним смыслом, при этом есть такой субъект как разработчик, который в игре видит уже иной смысл, и есть ещё множество субъектов в виде игроков, которые находясь и взаимодействуя в общем пространстве, создают культуры, в котле которых тоже постоянно варятся новые смыслы. Как в таком случае вообще может не страдать концепция, которая перестаёт отображать суть новых смыслов вкладываемых в игру любыми субъектами игру познающими, смыслов возникновение которых лишь вопрос времени?
Тут возникает и новый вопрос. Разработчик и игрок познают и воспринимают игру с разных перспектив, если разработчик это делает извне, имея доступ ко всем мета-данным, то игрок это делает изнутри, от чего в итоге рано или поздно возникнут противоречащие друг другу смыслы, вкладываемые ими в игру, собственно противоречащие смыслы наверняка возникнут и у двух отдельных игроков просто на основе субъектности сознания. Каким же смыслам в таком случае должен отдавать предпочтение разработчик, ведь решение остаётся за ним? Причём даже если разработчик и хочет менять игру (её внутреннее устройство) соответственно смыслам созданным игроками, что на самом деле не является однозначно позитивной ситуацией так как исключает авторское виденье (то есть смыслы создаваемые творцом), он не сможет сделать это корректно, так как несовершенство языка мешает нам максимально точно обликать смыслы в текстовую форму, отчего все наши предложения будут обречены сначала пройти через обработку сознания иного субъекта, прежде чем реализуются в нечто материальное. Это ещё усугубляется и тем, что в нынешней культуре разработки не очень принято вести какие-то серьёзные дискуссии с игроками, по разным причинам.
Всё ли так печально по итогу моего рассуждения и из этой ситуации нет выхода? В принципе нет, конечно мы скорее всего никогда не добьёмся полного соответствия возникающих в наших сознаниях смыслов, и в игре над нами всегда будет нависать тень/свет авторского представления смыслов, но есть способ разрешить значительную часть этих противоречий. Возможно вам кажется что я вообще ничего не говорил о балансе в ходе рассуждения, но баланс суть есть лишь частный инструмент с помощью которого меняется внутреннее устройство объекта (игры), среди которых есть ещё такие сущности как например игровые механики, политика борьбы с читерами/ботоводами/рмт/другое, игровой мир и многое многое другое. Собственно это и есть то что могут сделать разработчики, так как изначально они имеют абсолютную монополию над инструментами внутренней организации игры, они же могут эту монополию уничтожить, частично передавая эти инструменты в руки игроков, что позволит игрокам изменять внутреннее устройство игры соответственно смыслам ими вкладываемым в игру, используя не вербальный/текстовый способ передачи мысли, но язык действия, значительно снижая диссонанс и фрустрацию от несоответствия своих представлений игровой действительности.
У нас уже есть огромное количество примеров, реализующих этот способ в той или иной степени. Например корпорации в Eve Online завладевая системами в нулях начинают их преобразовывать соответственно их представлениям о смыслах игры, в том числе меняя баланс сил на этих территориях. Eco вообще наверное на данный момент самый лучший пример передачи инструментов организации внутреннего устройства игры в руки игроков, начиная от простого преобразования игрового пространства вокруг себя, заканчивая правительством, в частности законами, которые позволяют явно изменять игровые правила и баланс, правда на данный момент невозможность иметь более одного правительства и как следствия более одного свода законов приводит к конфронтациям тех самых противоречащих смыслов, о которых я говорил ранее и уже касался этой темы в комментариях.
На этом пожалуй всё, извиняюсь если текст получился через чур «потокосознательным».
По-моему, я сначала взял максимально далёкий пример, а потом максимально близкий, что же Вам не так? Да и аналогия вообще доказательством не является, она здесь нужна лишь для того, чтобы показать ход мыслей.
Кто убьёт двух боссов быстрее, 10 игроков, которые пойдут на каждого босса все вместе или 10 игроков, которые разделятся на 2 группы по 5 человек?
Так это я доказываю, что задачам нужны правила) Не наоборот. Поэтому быстрее убьют те, которые будут по 50 человек ходить. Правил-то нет, верно? Я поступаю с Вами как с разработчиком игры, просто «зергаю» вашу задачу.
Это никак не соревнование в чистом виде, хотя для оценки собственных достижений игроки здесь, разумеется, сравнивают их с достижениями других, но это не происходит в виде какого-то забега по секундомеру
Интересно, почему Атрон спорит со мной, хотя я как раз предлагаю сохранить «сложность» и «концентрированность» вызова, а вот Вы предлагаете какие-то забеги и называете это годным «вызовом» для ММО.
На помощь «демографическому балансу» должна прийти возможность этот баланс изменить, не меняя существенно соотношения сторон. Это я про «камень-ножницы-бумагу», когда изменив состав войска, например, даже проигрывая в численности можно смекалкой и тактической чуйкой превозмочь даже превосходящие силы.
1. Я не верю, что так будет — игрок нынче избалованный
2. Но! Возможность сбросить статы и «переобуться» хорошо сочетается с «одноперсонажностью»
3. Я всеми конечностями за одноперсонажность, гордость за сервер/фракцию, вот это всё…
Берём снова пример из спорта, как из конкурентной среды, где всё знают о сбалансированных вызовах. «Уважаемый Манчестер Юнайтед, сегодня финал Лиги Чемпионов. Вы можете выйти на поле любым кол-вом игроков, но медальки получат только 10, решение за вами». Хаха, да клуб(клан/любая группа игроков) убьют за такой подарок. Тоже мне «конкуренция».
Ты правда хочешь строить линию рассуждения проводя подобные аналогии, в которых ты отождествляешь футбол и линейку просто на основе того, что это два частных случая конкурентной среды? Тебе не кажется что это слишком разные модели?
Но в ММО это не очень работает. Потому, что втысячером банально быстрее победить, что освобождает время.
Ты опять создаёшь конкретную удобную тебе задачу и на её примере выстраиваешь свою аргументацию, не учитывая что задачи могут быть совсем иные. Давай я построю удобную мне задачу и мы применим на неё твою тактику и сравним с тактикой которую предложу я? Вот есть у нас три равноудалённые точки, одна из точек это игроки в количестве 10 человек, а другие 2 точки это боссы. Чтобы преодолеть расстояние от одной точки до другой, необходимо потратить 20 минут, чтобы группе из 10 человек убить босса ей нужно потратить 5 минут, а группе из 5 человек 15 минут. Кто убьёт двух боссов быстрее, 10 игроков, которые пойдут на каждого босса все вместе или 10 игроков, которые разделятся на 2 группы по 5 человек?
Ну, вот я уже много лет пытаюсь разными словами сказать, что MMO — это никак не спорт, ни по одному из критериев. Это никак не соревнование в чистом виде, хотя для оценки собственных достижений игроки здесь, разумеется, сравнивают их с достижениями других, но это не происходит в виде какого-то забега по секундомеру. Скорее, как в обычной жизни — мы смотрим по сторонам и общество формирует представления об успехе (иногда, впрочем, сильно искажённые, которые можно игнорировать, или находить группы с другими представлениями об успехе). Как раз когда MMO приближается к спорту, к забегу, она теряет все свои ключевые свойства бесконечной сессии и размеренной жизни в её условиях.
Тогда почему существующие MMORPG хуже всех этих прекрасных игр? Вот неужели из-за инстансов? Или не согласны?
Ну, как так-то?! :) Я понимаю, что всё это субъективная оценка на основе своих предпочтений, но как, чёрт возьми, одиночная CRPG вдруг становится однозначно лучше MMORPG? :) Они ведь вообще разные цели преследуют. Никогда в жизни в одиночной CRPG не будет того, что возможно и уже есть десятилетиями в MMORPG. Но не в любой MMORPG, а в той, которая проектируется не как гибрид (гибрид ведь набирает как плюсы, так и минусы обеих концепций), а как чистая концепция общего пространства для живых людей.
Я не могу понять позицию «нельзя избежать появления минусов», потому что это очень субъективная категория. Минус для одного может быть плюсом для другого и т.д. Что касается важности минусов — ну, лучше исходить из того, что быть их не должно вовсе. И стремиться.
Все дело в игровом балансе. И не каких-то отдельных мелочей, а в целом. Если ты предполагаешь массовые ивенты и механику построенную на взаимодействии 10-100-1000 человек, то ты планируешь окружение, вызов, награду исходя из 10-100-1000 человек. Профессионализм геймдизайнера в этом и должен выражаться. При этом, я понимаю прекрасно, что сложность таких механик вырастает прямо от количества взаимодействующих игроков. Проще всего организовать баланс в синглплеере, в ММО сложнее, на 1000 человек взаимодействие может и вообще невозможно. Мне откуда знать? Я ж не геймдизайнер. Исключать работу над такими системами, где балансируется массовый онлайн попросту некорректно. Это значит не пытаться найти решение, а это не профессионально в любой сфере.
Конкретно я говорю о том, что Zenimax пошли по пути наименьшего сопротивления — баланс их вызовов в инстансах построен на предсказуемых переменных — автолевелинг, подбор по ролям, фиксированное количество участников. Они же при этом вводят Открытые подземелья, которые, о чем я и пишу, на мой взгляд работают. И я предлагаю 2-3 мысли о том как, наверное, можно было бы их изменить, чтобы сделать кор-механикой их, а не инстансы. Это сложнее, но это интереснее.
Тогда почему существующие MMORPG хуже всех этих прекрасных игр? Вот неужели из-за инстансов? Или не согласны?
Потому что разработчики пытаются связать между собой то, что связать в рамках одной концепции не выходит. Объясню. Все те ММОрпг, которые я пробовал (да их не много, но все же) — это синглплеер рпг с кооперативом, т.к. взаимодействия игроков сведены к минимуму. Взаимозависимость не велика. Но в ситуации, когда разработчик сингл рпг прикладывает усилия полностью на историю, сингл баланс, художественную постановку и роль конкретного игрока (за что и просит разово фулл-прайс), разработчик ММО изначально фокусируется на том, чтобы связать между собой сингл и кооператив. По логике, разработчик ММО должен 100% своих сил потратить на создание механик ММО, а не на то, чтобы натянуть сову на глобус. Поэтому я не представляю ситуацию, в которой ММО будет по профильным параметрам обгонять дорогой синглплеер или хотя бы выдерживать такой же уровень. Ведь это совершенно иной геймдизайн.
Чем-то мне это напоминает аргументы сторонников free-PvP — «надо, потому что СВОБОДА, потому что это ММО».
Не важно сторонником какого подхода являетесь вы или кто-то еще, основа мысли верна — только не СВОБОДА (свобода как раз там, где тебе не нужно учитывать других людей), а взаимодействие масс = ММО. Баланс отдельных механик — это отдельная тема, к тому очень обширная.
Так ли это? И почему вот это вам нормально, а ограничение на кол-во игроков нет?
Я не говорил об этом, что мне нормально. Об этом речь пока не шла. Читайте выше — ММО и квестоориентированная сингл рпг — это совершенно иные жанры. Как их можно скрестить используя на 100% возможности обеих механик в рамках одной игры? Я думаю, что «никак». Или такой гений еще не родился.
Такое себе. Нет бы добавить в крафт материалы разных професий с определенным результатом скажем алхимик или как он там называется мог бы сделать какойнибудь уплотнитель для кожи добавив который можно было бы получить у штанов конкретное своийство. Я просто не очень понимаю куда будут утелизироватся неудачные попытки.
Гоха тот ещё источник, конечно. В общем, я пока никаких упоминаний в надёжных источниках найти не могу, и на практике альфа-теста это не так. Я мог бы предположить, что на тесте дали заводить больше одного персонажа именно для тестирования, если бы не видел явного ограничения количества персонажей на сервер. Был бы рад, если бы было такое ограничение, но если это домыслы, из-за которых люди принимают решение о покупке, будет обидно.
К сожалению не могу вспомнить название игры, кажется, это и вовсе была какая-то браузерка. Но суть в том, что там было три острова-континента, заселенных игроками, и соответственно трехфракционная война. Алгоритм подселения новичков учитывал процент тех, кто оставался играть. Чем выше процент оставшихся играть новичков — тем с большей вероятностью следующие новички будут спавниться именно на этот континент.
Альтернатив как бы не много сейчас. Куда сейчас вобще можно пойти? Вов класик(отыграл 6 лет когда это еще было мейн стримом) с дальнейшим развитием до бк и лича? Еве онлайн(отыграл 6 лет до ввода инжекторов после того как вов сменил курс на сесионку через пару месяцев после того как вышел катаклизм)? Бдо(которая по сути скорее веселая ферма чем ммо?). Есть конечно всякие казуальные сингл плеер игры типо тесо и фф 14 с прикрученными данжиками где то что меня интересует занимает дай бог 10% от всей игры. Какие там еще варианты? Пиратки линейки с4 интерлюд наверное единствееное во что я толком не играл и что было бы интересно попробывать. Но на этом как бы и все если посмотреть в целом нет ни 1 варинта кроме нев ворлд который был бы лишен недостатков и манил своей неопределенностью. Все остальное оно где то за горизонтом. Статья конечно вдохновляет но не она является причиной покупки а скорее мое ироциональное нежелание выпиливатся в синглы.
Я понимаю, о чём ты, но, согласись, что те же настольные игры проектируются для чёткого и очень небольшого количества участников. Вообще, в процессе размышления над этой проблемой я подумал, что на помощь MMO могут прийти большие числа, когда баланс возникает, грубо говоря, «демографически». Но это намного сложнее проектировать, и, с точки зрения одного человека, это всё равно будет несбалансированная система, так как он смотрит на события со своей субъективной, а не статистической точки зрения.
Всегда есть какие-то фундаментальные законы (правила), возможность их обойти есть лишь несовершенство реализации модели несовершенными творцами, что не отменяет возможности их совершенствования. Это в равной степени касается и инстанцированых подземелий, которые при всей своей сценарности далеки от совершенства и взламываются игроками. Переход от инстанцированного пространства к общему означает лишь усложнение проектирования глобальной модели как целого, а не невозможность постановления задач.
Ключевой момент тут заключается в понятиях идеи и концепции как некоего отпечатка этой идеи в материальном виде. Идея создаётся сознанием субъекта и сознанием субъекта реализуется в каком-то творении обращаясь в смысл этого творения. В то же время другие субъекты сталкиваясь с этим творением (объектом), воспринимая и познавая его через призмы своего чувственного знания и личного опыта, создают новые представления смысла познаваемого объекта, то есть суть создают новые смыслы, от чего в итоге один объект имеет по меньшей мере столько смыслов, сколько субъектов подвергло его познанию. Мало было этого, но тут в ход ещё и вступает диалектика, когда в процессе мышления, субъект преобразует старые или создаёт совершенно новые смыслы объекта через отрицание смыслов старых, подвергая их сомнению, причём как со стороны субъекта только лишь объект воспринимающего/познающего, так и субъекта являющегося по отношению к объекту творцом.
Если переводить это на игры и ММО в частности, это может приводить к на первый взгляд парадоксальной ситуации, когда ММО игра, а конкретно её внутреннее устройство, не претерпев вообще никаких качественных изменений, перестаёт соответствовать смыслам вложенным в неё разработчиком, так как в диалектическом процессе эти смыслы изменились. То есть оцените картину, у нас может быть игра внутреннее устройство которой определяется одним смыслом, при этом есть такой субъект как разработчик, который в игре видит уже иной смысл, и есть ещё множество субъектов в виде игроков, которые находясь и взаимодействуя в общем пространстве, создают культуры, в котле которых тоже постоянно варятся новые смыслы. Как в таком случае вообще может не страдать концепция, которая перестаёт отображать суть новых смыслов вкладываемых в игру любыми субъектами игру познающими, смыслов возникновение которых лишь вопрос времени?
Тут возникает и новый вопрос. Разработчик и игрок познают и воспринимают игру с разных перспектив, если разработчик это делает извне, имея доступ ко всем мета-данным, то игрок это делает изнутри, от чего в итоге рано или поздно возникнут противоречащие друг другу смыслы, вкладываемые ими в игру, собственно противоречащие смыслы наверняка возникнут и у двух отдельных игроков просто на основе субъектности сознания. Каким же смыслам в таком случае должен отдавать предпочтение разработчик, ведь решение остаётся за ним? Причём даже если разработчик и хочет менять игру (её внутреннее устройство) соответственно смыслам созданным игроками, что на самом деле не является однозначно позитивной ситуацией так как исключает авторское виденье (то есть смыслы создаваемые творцом), он не сможет сделать это корректно, так как несовершенство языка мешает нам максимально точно обликать смыслы в текстовую форму, отчего все наши предложения будут обречены сначала пройти через обработку сознания иного субъекта, прежде чем реализуются в нечто материальное. Это ещё усугубляется и тем, что в нынешней культуре разработки не очень принято вести какие-то серьёзные дискуссии с игроками, по разным причинам.
Всё ли так печально по итогу моего рассуждения и из этой ситуации нет выхода? В принципе нет, конечно мы скорее всего никогда не добьёмся полного соответствия возникающих в наших сознаниях смыслов, и в игре над нами всегда будет нависать тень/свет авторского представления смыслов, но есть способ разрешить значительную часть этих противоречий. Возможно вам кажется что я вообще ничего не говорил о балансе в ходе рассуждения, но баланс суть есть лишь частный инструмент с помощью которого меняется внутреннее устройство объекта (игры), среди которых есть ещё такие сущности как например игровые механики, политика борьбы с читерами/ботоводами/рмт/другое, игровой мир и многое многое другое. Собственно это и есть то что могут сделать разработчики, так как изначально они имеют абсолютную монополию над инструментами внутренней организации игры, они же могут эту монополию уничтожить, частично передавая эти инструменты в руки игроков, что позволит игрокам изменять внутреннее устройство игры соответственно смыслам ими вкладываемым в игру, используя не вербальный/текстовый способ передачи мысли, но язык действия, значительно снижая диссонанс и фрустрацию от несоответствия своих представлений игровой действительности.
У нас уже есть огромное количество примеров, реализующих этот способ в той или иной степени. Например корпорации в Eve Online завладевая системами в нулях начинают их преобразовывать соответственно их представлениям о смыслах игры, в том числе меняя баланс сил на этих территориях. Eco вообще наверное на данный момент самый лучший пример передачи инструментов организации внутреннего устройства игры в руки игроков, начиная от простого преобразования игрового пространства вокруг себя, заканчивая правительством, в частности законами, которые позволяют явно изменять игровые правила и баланс, правда на данный момент невозможность иметь более одного правительства и как следствия более одного свода законов приводит к конфронтациям тех самых противоречащих смыслов, о которых я говорил ранее и уже касался этой темы в комментариях.
На этом пожалуй всё, извиняюсь если текст получился через чур «потокосознательным».
Так это я доказываю, что задачам нужны правила) Не наоборот. Поэтому быстрее убьют те, которые будут по 50 человек ходить. Правил-то нет, верно? Я поступаю с Вами как с разработчиком игры, просто «зергаю» вашу задачу.
Интересно, почему Атрон спорит со мной, хотя я как раз предлагаю сохранить «сложность» и «концентрированность» вызова, а вот Вы предлагаете какие-то забеги и называете это годным «вызовом» для ММО.
1. Я не верю, что так будет — игрок нынче избалованный
2. Но! Возможность сбросить статы и «переобуться» хорошо сочетается с «одноперсонажностью»
3. Я всеми конечностями за одноперсонажность, гордость за сервер/фракцию, вот это всё…
Сообщите, если появится надёжная инфа, плз.
Ты правда хочешь строить линию рассуждения проводя подобные аналогии, в которых ты отождествляешь футбол и линейку просто на основе того, что это два частных случая конкурентной среды? Тебе не кажется что это слишком разные модели?
Ты опять создаёшь конкретную удобную тебе задачу и на её примере выстраиваешь свою аргументацию, не учитывая что задачи могут быть совсем иные. Давай я построю удобную мне задачу и мы применим на неё твою тактику и сравним с тактикой которую предложу я? Вот есть у нас три равноудалённые точки, одна из точек это игроки в количестве 10 человек, а другие 2 точки это боссы. Чтобы преодолеть расстояние от одной точки до другой, необходимо потратить 20 минут, чтобы группе из 10 человек убить босса ей нужно потратить 5 минут, а группе из 5 человек 15 минут. Кто убьёт двух боссов быстрее, 10 игроков, которые пойдут на каждого босса все вместе или 10 игроков, которые разделятся на 2 группы по 5 человек?
Ну, вот я уже много лет пытаюсь разными словами сказать, что MMO — это никак не спорт, ни по одному из критериев. Это никак не соревнование в чистом виде, хотя для оценки собственных достижений игроки здесь, разумеется, сравнивают их с достижениями других, но это не происходит в виде какого-то забега по секундомеру. Скорее, как в обычной жизни — мы смотрим по сторонам и общество формирует представления об успехе (иногда, впрочем, сильно искажённые, которые можно игнорировать, или находить группы с другими представлениями об успехе). Как раз когда MMO приближается к спорту, к забегу, она теряет все свои ключевые свойства бесконечной сессии и размеренной жизни в её условиях.
Ну, как так-то?! :) Я понимаю, что всё это субъективная оценка на основе своих предпочтений, но как, чёрт возьми, одиночная CRPG вдруг становится однозначно лучше MMORPG? :) Они ведь вообще разные цели преследуют. Никогда в жизни в одиночной CRPG не будет того, что возможно и уже есть десятилетиями в MMORPG. Но не в любой MMORPG, а в той, которая проектируется не как гибрид (гибрид ведь набирает как плюсы, так и минусы обеих концепций), а как чистая концепция общего пространства для живых людей.
Их можно разобрать на ресурсы, вернув небольшую часть затраченных материалов.
Все дело в игровом балансе. И не каких-то отдельных мелочей, а в целом. Если ты предполагаешь массовые ивенты и механику построенную на взаимодействии 10-100-1000 человек, то ты планируешь окружение, вызов, награду исходя из 10-100-1000 человек. Профессионализм геймдизайнера в этом и должен выражаться. При этом, я понимаю прекрасно, что сложность таких механик вырастает прямо от количества взаимодействующих игроков. Проще всего организовать баланс в синглплеере, в ММО сложнее, на 1000 человек взаимодействие может и вообще невозможно. Мне откуда знать? Я ж не геймдизайнер. Исключать работу над такими системами, где балансируется массовый онлайн попросту некорректно. Это значит не пытаться найти решение, а это не профессионально в любой сфере.
Конкретно я говорю о том, что Zenimax пошли по пути наименьшего сопротивления — баланс их вызовов в инстансах построен на предсказуемых переменных — автолевелинг, подбор по ролям, фиксированное количество участников. Они же при этом вводят Открытые подземелья, которые, о чем я и пишу, на мой взгляд работают. И я предлагаю 2-3 мысли о том как, наверное, можно было бы их изменить, чтобы сделать кор-механикой их, а не инстансы. Это сложнее, но это интереснее.
Потому что разработчики пытаются связать между собой то, что связать в рамках одной концепции не выходит. Объясню. Все те ММОрпг, которые я пробовал (да их не много, но все же) — это синглплеер рпг с кооперативом, т.к. взаимодействия игроков сведены к минимуму. Взаимозависимость не велика. Но в ситуации, когда разработчик сингл рпг прикладывает усилия полностью на историю, сингл баланс, художественную постановку и роль конкретного игрока (за что и просит разово фулл-прайс), разработчик ММО изначально фокусируется на том, чтобы связать между собой сингл и кооператив. По логике, разработчик ММО должен 100% своих сил потратить на создание механик ММО, а не на то, чтобы натянуть сову на глобус. Поэтому я не представляю ситуацию, в которой ММО будет по профильным параметрам обгонять дорогой синглплеер или хотя бы выдерживать такой же уровень. Ведь это совершенно иной геймдизайн.
Не важно сторонником какого подхода являетесь вы или кто-то еще, основа мысли верна — только не СВОБОДА (свобода как раз там, где тебе не нужно учитывать других людей), а взаимодействие масс = ММО. Баланс отдельных механик — это отдельная тема, к тому очень обширная.
Я не говорил об этом, что мне нормально. Об этом речь пока не шла. Читайте выше — ММО и квестоориентированная сингл рпг — это совершенно иные жанры. Как их можно скрестить используя на 100% возможности обеих механик в рамках одной игры? Я думаю, что «никак». Или такой гений еще не родился.