Но это ведь определённо не ответ на вопрос «вы считаете описанную в заметке проблему с анонимностью в целом проблемой, которая существенно влияет на положение вещей в жанре, общую экосистему и демографию аудитории?».
Я тему с литрпг мягко обхожу стороной, чтобы не задевать чувства фанатов. Но уже несколько раз говорил, что не вижу вообще никакого пересечения этого творчества ни с реальностью, ни с виртуальностью. Там игра просто повод. А интересно или неинтересно развит этот повод, наверное, зависит от автора, придумывающего сюжет.
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях, которые легко раскалываются, после чего теряют всякий интерес. Собственно, мой пример про распечатанное руководство для The Legend of Kyrandia — идеальный пример наиболее жёсткой и даже во многом не игровой, а сюжетной конструкции, которая после возникновения инструкции полностью теряет всякий смысл. Потому что конструкция была в духе «отгадай загадки с единственным возможным ответом, которые придумали разработчики». И вот перед тобой все ответы. Пшик.
Стало ли автору от этого легче? Стал ли автор от этого прав? Я привел в пример конкретную ситуацию. Ответа не получил. До ваших эмоций мне дела нет. Извините.
Я считаю, что предложенное автором решение имеет кучу слабых мест и дырок. Если человеку нужно будет скрыться, он скроется, даже привязка к госуслугам не спасет. А еще считаю, что данная система приведет к злоупотреблениям со стороны Гильдий ZuA достаточно подробно объяснила на примере Рейтинга,RIO.
Что я считаю, до фени разработчикам. Как вы их заинтересуете?
В EVE onlne и вовсе альты поощряются вплоть до акций на удешевление подписки этого альта и соответствующих заявлений. Одной из фич платного аккаунта является возможность запускать N окон без возни с виртуалками. Докатились до того, что даже групповой контент вторжений (фарм в группах 10-20-40 человек) теперь рассматривается только в контексте «я и мои альты» фарма. Про более мелкие дела вроде абиссов (данжей) на троих или госпроди прости миссий/экспедиций и говорить нечего. Производство — туда же. И это эффективнее экономически (погоня за искочасом — отдельный невроз), удобнее (не надо договариваться по времени). Социализация начинается на уровне: моя куча альтов + твоя + n… ная = serious power или каких то уже глобальных корпоративных (гильдейских) процессов. За годы игры сложилось впечатление, что EVE — игра одиноких занятых (в игре) людей.
А отсутствие ограничений по профессиям приводит к тому, что с годами альты умеют все и нужно их все меньше.
Не смотря на обсуждение темы разработчиками, а всё началось с интервью с Майком Морхеймом если я не ошибаюсь, сомневаюсь что проблема угробленной социализации является повесткой дня у команды разработчиков. Я не играю, но я глазком поглядываю за тем что там происходит, и я не могу припомнить ни одной новой системы или изменения способствующего развитию социализации за последние несколько лет, только противоположные примеры.
копать корни Таро и косить Агаву
----
Совсем непонятно.
В полном варианте, речь шла о том, что многие игроки не замечают два плода которые можно употреблять пищу и принимают их за декорацию — это корни куста Таро которые можно добыть только лопатой и которое растёт в джунглях, и Агаву которую нужно добывать косой и которая растёт в пустынях. Они весьма калорийные и когда на небольшом сервере, особенно в первые дни, собрана вся еда и новой ещё не выросло, некоторые игроки решают прекратить играть из-за отсутствия еды и решают дождаться следующего дня. Либо сильно экономят еду, толком ничего не делая.
Ананасная диета от Людочки.
— Это ананасы без мяса?
Тут тоже опытный подвох :) Огромная часть игроков не знает о том, что на карте есть раздел в котором можно отобразить места роста плодов. И не зная о такой функции, игроки ищут еду пешим ходом, бродя по миру а агрокультуры так устроены что самые легкодоступные и заметные плоды как раз у Папаи, и многие игроки не умея искать на карте конкретные места роста других плодов, почти всегда питаются только папаей. Например, ещё один яркий пример отличной еды которая даже играется без мяса это Камас, и его нужно собирать лопатой, что многим не очевидно. А если его ещё и пожарить то вообще удовольствие.
Потомственный охотник/лесоруб примет Steam Truck в хорошие руки.
— Не застал тракторы. Но зачем он лесорубу или охотнику?
Это не трактор, а Трак — автомобиль. Который очень заменяет тележку так как позволяет перевозить грузов размером на большой стокпайл. И мораль этого анти-паттерна в том, что люди выбирают несинергичные и неприбыльные профессии которые производят мало ценности а затем не могут себе позволить желанное. В эко есть явно выраженные вспомогательные профессии на которых почти не заработаешь.
Семинариев не кончали, Road Tool'ам не обучены.
— Прокладка дорог не привязана к профессии?
Именно, причём сам Road Tool требует профессию для производства, но их довольно часто много в продаже и на починку, и многие игроки игнорируют этот инструмент для прокладывания тропинок. А его главное преимущество в том, что он позволяет раз и навсегда протоптать землю что бы на ней ничего не росло и не мешало движению. Плюс, он делает из блока земли ровный квадрат, что особенно помогает в местах присоединения рамп.
Soil Sampler не нужен, собираем/рубим на глаз.
— Это что-то в веб-интерфейсе про землю?
Соил Семплер, это такое устройство которое по клику на кубик земли позволяет увидеть все возможные геологические сведенья и в том числе что в этом кубике земли растёт, какой у него процент спелости, количество добываемого ресурса и сколько ещё времени до полной спелости. Многие игроки не пользуются им и собирают плоды на глаз, получая очень малое количество плодов, так как собирают не давая плодам дорасти.
Проблема в том, что если попытаться задизайнить такую ММО, которая могла бы удивить игроков «абсолютно неисследованным пространством», она будет совершенно ни на что не похожа. Из привычного MMORPG сначала нужно будет выкинуть RPGшный подход к персонажам, вместе с классами и предопределёнными навыками. Потом обнаружить, что G (Game) тоже пропало, и не с проста. Теперь это некое Massive Multiuser Online {{universe_name}} Society. Пользователи, которым наскучила стандартная схема, хотят исследовать, соревноваться, общаться, что угодно, только не играть по каким-то заранее известным правилам. Если заложены правила, то минмаксеры быстро вычислят наиболее выгодный набор.
И, в конце концов, нужно будет объяснить самому себе, инвесторам и игрокам почему в «это», ни на что не похожее будет интересно играть. Люди инертны, не только об инвесторы, но и игроки.
Посмотрите на ЛитРПГ. По-моему этот жанр сейчас популярнее самих ММО, о которых он рассказывает. Если бы главные герои были привычными воинами, лучниками и палладинами, был бы этот жанр так популярен? Вряд ли. Куда интереснее наблюдать за приключениями персонажа с непонятно каким набором уникальных особенностей. Вот только, как запрограммировать наличие уникальных персонажей, в мире с неисследованным пространством, чтобы они смогли взаимодействовать? Тот ещё вопрос.
Всё из блоков. Всё доступно любому игроку в виде произвольного сочетания любых элементов + материалов. Да, как в Эко, но при этом намного больше элементов и вариантов сочетаний.
Правда, именно в рамках этого острова все сооружения построены игроками, которых отобрали в специальную «Строительную Бригаду».
Увы, вот эти мелкие замечания всю дорогу уводят разговор (да и уже увели, на самом деле) от чего-то конструктивного. Три раза на протяжении этого разговора я попросил определиться, есть проблема или нет, нужно её решать или нет. Начать с главного. Три раза после этого была либо тишина, либо совершенно не относящиеся к вопросу реплики типа этого. Так победим! Только кого или что, непонятно.
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях, которые легко раскалываются, после чего теряют всякий интерес. Собственно, мой пример про распечатанное руководство для The Legend of Kyrandia — идеальный пример наиболее жёсткой и даже во многом не игровой, а сюжетной конструкции, которая после возникновения инструкции полностью теряет всякий смысл. Потому что конструкция была в духе «отгадай загадки с единственным возможным ответом, которые придумали разработчики». И вот перед тобой все ответы. Пшик.
Что я считаю, до фени разработчикам. Как вы их заинтересуете?
А отсутствие ограничений по профессиям приводит к тому, что с годами альты умеют все и нужно их все меньше.
Тут тоже опытный подвох :) Огромная часть игроков не знает о том, что на карте есть раздел в котором можно отобразить места роста плодов. И не зная о такой функции, игроки ищут еду пешим ходом, бродя по миру а агрокультуры так устроены что самые легкодоступные и заметные плоды как раз у Папаи, и многие игроки не умея искать на карте конкретные места роста других плодов, почти всегда питаются только папаей. Например, ещё один яркий пример отличной еды которая даже играется без мяса это Камас, и его нужно собирать лопатой, что многим не очевидно. А если его ещё и пожарить то вообще удовольствие.
Это не трактор, а Трак — автомобиль. Который очень заменяет тележку так как позволяет перевозить грузов размером на большой стокпайл. И мораль этого анти-паттерна в том, что люди выбирают несинергичные и неприбыльные профессии которые производят мало ценности а затем не могут себе позволить желанное. В эко есть явно выраженные вспомогательные профессии на которых почти не заработаешь.
Именно, причём сам Road Tool требует профессию для производства, но их довольно часто много в продаже и на починку, и многие игроки игнорируют этот инструмент для прокладывания тропинок. А его главное преимущество в том, что он позволяет раз и навсегда протоптать землю что бы на ней ничего не росло и не мешало движению. Плюс, он делает из блока земли ровный квадрат, что особенно помогает в местах присоединения рамп.
Соил Семплер, это такое устройство которое по клику на кубик земли позволяет увидеть все возможные геологические сведенья и в том числе что в этом кубике земли растёт, какой у него процент спелости, количество добываемого ресурса и сколько ещё времени до полной спелости. Многие игроки не пользуются им и собирают плоды на глаз, получая очень малое количество плодов, так как собирают не давая плодам дорасти.
И, в конце концов, нужно будет объяснить самому себе, инвесторам и игрокам почему в «это», ни на что не похожее будет интересно играть. Люди инертны, не только об инвесторы, но и игроки.
Посмотрите на ЛитРПГ. По-моему этот жанр сейчас популярнее самих ММО, о которых он рассказывает. Если бы главные герои были привычными воинами, лучниками и палладинами, был бы этот жанр так популярен? Вряд ли. Куда интереснее наблюдать за приключениями персонажа с непонятно каким набором уникальных особенностей. Вот только, как запрограммировать наличие уникальных персонажей, в мире с неисследованным пространством, чтобы они смогли взаимодействовать? Тот ещё вопрос.
Это ананасы без мяса?
Не застал тракторы. Но зачем он лесорубу или охотнику?
Прокладка дорог не привязана к профессии?
Это что-то в веб-интерфейсе про землю?
Я вот уже немного попробовал, но всё равно пол статьи непонятного.
Правда, именно в рамках этого острова все сооружения построены игроками, которых отобрали в специальную «Строительную Бригаду».