Если бы! В том-то и дело, что ни шиша игроки сами не балансируют. Даже наоборот — тут возникает положительная обратная связь. Как только одна из фракций становится заметно сильнее прочих, в неё начинается переток игроков. Даже не ленятся заново персонажей вкачивать, если без этого сменить фракцию невозможно.
Просто потому, что быть лузерами неприятно. А когда фракционка ещё и мешает качаться, потому что банально выбивают со вкусных спотов и ганкают на квестах, идея уйти от лузеров к победителям приходит сама собой.
И чем больше народу переходит, тем сильнее смещается баланс, и тем большему количеству людей становится некомфортно играть в отстающих фракциях, и они тоже начинают задумываться о переходе.
С какого-то момента всё сыплется как снежный ком, и остаётся ровно одна фракция, а остальные шесть влачат жалкое существование — все опытные игроки оттуда свалили.
Помнится, особенно замечательно Aika в своё время показала, как оно бывает. Там просто эталонно сработало «сдувание» и вырождение фракций, так что даже разработчикам пришлось сперва вводить союзы фракций, а потом резать количество этих фракций, и всё равно игру это не спасло.
Я верю в готовые концепты. Когда все идеи уже сидят на движке, пусть даже и хромают на обе ноги. Ни в коем случае не стану верить в дизайн-документ без реализации, потому что точно знаю, что в процессе создания все механики могут подточить под монетизацию, под тренды, да и просто сменить концепцию, потому что не смогли применить на практике то, что в теории звучало «вкусно» и интересно. Не обязательно по злому умыслу, а просто потому что не заработало вместе так как было задумано или взгляды поменялись, или просто «не смогли». Бывает.
Если команда разработки ставит на рельсы свои задумки и показывает их аудитории — какие есть причины не верить, если взгляды на концепцию вы уже разделяете?
Прислушиваться излишне к комьнити, кстати, я бы на месте разработчиков тоже не стал, ведь как показывает практика, часть игроков не знает, чего хочет, часть хочет всего и сразу, а часть играет в донатные гриндилки (и часть не малая!).
Поэтому лучше иметь собственное видение разработки, явно и четко его показать, а дальше отчитываться по его практической реализации. Мне кажется, это просто и прозрачно, и не превращается в игру в одни «верю/не верю»-ворота.
навыки не созданы для того, чтобы улучшать ваши параметры или давать очевидное преимущество. Многие навыки — лишь предоставляют вам способ выразить себя через персонажа, ярче отыгрывая роль в социальных взаимодействиях
Я очень давно ждал именно такого подхода. Да и в целом девблог очень вдохновляющий. И снова, похоже, ключевым геймплейным элементом становится время — чай нужно приготовить, узел нужно предварительно завязать, над всем нужно тщательно подумать, никуда не нужно бежать, сломя голову.
Вообще, я удивляюсь тому, насколько мало внимания уделяется разрушительному влиянию спешки на любой геймплей, особенно коллективный или такой, где нужно проявлять себя.
Продолжаем трансляцию. Джунгли и часть леса вытоптаны и (этого на картинке не видно) засажены молодыми деревцами. С подлеском дело обстоит хуже — практически всё съедобное собрано и рекультивировано внутри клаймов. Дерева на стрелы для охоты хватает не всем, поэтому существует ненулевая вероятность каннибализма :)
Просто потому, что быть лузерами неприятно. А когда фракционка ещё и мешает качаться, потому что банально выбивают со вкусных спотов и ганкают на квестах, идея уйти от лузеров к победителям приходит сама собой.
И чем больше народу переходит, тем сильнее смещается баланс, и тем большему количеству людей становится некомфортно играть в отстающих фракциях, и они тоже начинают задумываться о переходе.
С какого-то момента всё сыплется как снежный ком, и остаётся ровно одна фракция, а остальные шесть влачат жалкое существование — все опытные игроки оттуда свалили.
Помнится, особенно замечательно Aika в своё время показала, как оно бывает. Там просто эталонно сработало «сдувание» и вырождение фракций, так что даже разработчикам пришлось сперва вводить союзы фракций, а потом резать количество этих фракций, и всё равно игру это не спасло.
Если команда разработки ставит на рельсы свои задумки и показывает их аудитории — какие есть причины не верить, если взгляды на концепцию вы уже разделяете?
Прислушиваться излишне к комьнити, кстати, я бы на месте разработчиков тоже не стал, ведь как показывает практика, часть игроков не знает, чего хочет, часть хочет всего и сразу, а часть играет в донатные гриндилки (и часть не малая!).
Поэтому лучше иметь собственное видение разработки, явно и четко его показать, а дальше отчитываться по его практической реализации. Мне кажется, это просто и прозрачно, и не превращается в игру в одни «верю/не верю»-ворота.
Я очень давно ждал именно такого подхода. Да и в целом девблог очень вдохновляющий. И снова, похоже, ключевым геймплейным элементом становится время — чай нужно приготовить, узел нужно предварительно завязать, над всем нужно тщательно подумать, никуда не нужно бежать, сломя голову.
Вообще, я удивляюсь тому, насколько мало внимания уделяется разрушительному влиянию спешки на любой геймплей, особенно коллективный или такой, где нужно проявлять себя.
Было:
Стало:
Джунгли пока держат удар.